2026년부터 2035년까지 기업 규모(중소기업 및 대기업)별 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 규모, 점유율, 성장 및 유형(전문 서비스, 지원 및 유지 관리, 액세스 및 ID 관리 및 사용 분석)별 산업 분석, 지역 통찰력 및 예측

최종 업데이트:26 January 2026
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클라우드 게이밍 백엔드 서비스 시장 개요

글로벌 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 규모는 2026년 9억 9천만 달러로 추산되며, 2035년까지 48억 6천만 달러로 증가할 것으로 예상되며, 2026~2035년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 19.2%를 경험할 것으로 예상됩니다.

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스트리밍 서비스인 클라우드 게임은 서버와 인터넷 대역폭을 희생하여 고품질 콘텐츠를 제공합니다. 고객은 일반적으로 구독 기반으로 운영되는 클라우드 게임 회사를 통해 콘텐츠를 스트리밍할 수 있도록 정교한 하드웨어에 대한 액세스 비용을 지불합니다. 백엔드 서비스는 일반적으로 신뢰할 수 있는 코드에만 액세스할 수 있으므로 해킹하기가 더 어려울 수 있습니다. 다른 프런트엔드 및 백엔드 서비스에만 백엔드 서비스의 인터페이스가 제공됩니다. 외부 클라이언트는 백엔드 서비스와 직접 통신할 수 없습니다. 일반적으로 데이터베이스의 게임 상태 정보 또는 데이터 웨어하우스의 로깅 및 분석 이벤트와 같은 백엔드 서비스를 사용하여 데이터를 저장하고 액세스할 수 있습니다.

이러한 백엔드 플랫폼 서비스는 일반적으로 외부 네트워크 경로와 IP 주소가 부족함에도 불구하고 프런트엔드 플랫폼 서비스와 동일한 설계 원칙을 준수합니다. 원격 데스크톱 및 주문형 비디오 서비스와 마찬가지로 클라우드 게임 플랫폼은 공급자가 소유한 특수 하드웨어에 게임을 원격으로 저장 및 실행한 다음 클라이언트 소프트웨어를 통해 해당 비디오를 플레이어의 장치로 스트리밍하는 방식으로 작동합니다. 플레이어의 입력은 클라이언트 소프트웨어에 의해 처리된 다음 게임 내에서 사용되도록 서버로 다시 전송됩니다. 일부 클라우드 게임 서비스를 통해 사용자는 로컬 컴퓨터에서와 마찬가지로 소프트웨어와 게임을 다운로드하고 설치할 수 있는 가상화된 Windows 환경에 액세스할 수 있습니다.

코로나19 영향

시장 성장을 촉진하기 위해 코로나19로 인해 부과된 폐쇄 

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 급등은 팬데믹이 끝난 후 팬데믹 이전 수준으로 복귀하는 수요에 기인합니다.

제조 및 공급망 비즈니스는 코로나19 팬데믹으로 인해 심각한 영향을 받았습니다. 팬데믹으로 인해 제조 시설은 무엇보다도 일시적인 폐쇄 또는 운영 능력의 50% 감소, 공급망 중단, 자재 부족, 국경 폐쇄 등을 겪었습니다. 이로 인해 스마트폰, 스마트 TV, 노트북, 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔과 같은 하드웨어 품목의 공급이 부정적인 영향을 받습니다. 코로나19 이후 사회적 교류와 야외 활동이 부족해 신규 게이머들이 클라우드 게임 서비스 가입을 선택했습니다. 주요 기업들은 비용 효율적인 솔루션을 제공하고 비디오 게임의 인기 증가를 활용하여 게임 시장을 확대하기 위해 클라우드 게임 서비스를 출시하여 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 성장을 주도했습니다. 이러한 성장과 추세는 앞으로도 동일하게 유지될 것으로 예상됩니다.

최신 트렌드

시장을 주도하는 스마트폰의 중요성 증가

스마트폰은 지난 5년간 모바일 게임의 폭발적인 성장으로 인해 향후 몇 년 동안 상당한 시장 견인력을 얻게 될 것입니다. 게임 성능을 유지하기 위해 콘솔과 PC를 지속적으로 업그레이드하는 것은 비용이 너무 많이 듭니다. 콘솔을 업그레이드하고 PC를 맞춤 설정하려면 추가 자금이 필요하지만 클라우드 게임에는 노트북, 5G 장치 또는 스마트 TV만 있으면 됩니다. 이는 훨씬 저렴한 비용으로 더 많은 캐주얼 게임을 가능하게 해주기 때문에 새로운 게이머 그룹에게 플레이할 수 있는 능력을 부여했습니다.

 

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클라우드 게이밍 백엔드 서비스 시장 세분화

  • 유형별

시장은 유형에 따른 전문 서비스, 지원 및 유지 관리, 액세스 및 ID 관리, 사용 분석으로 분류됩니다. 전문 서비스 부문은 예측 기간 동안 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 점유율을 주도할 것입니다.

  • 기업 규모별

시장은 기업 규모에 따라 중소기업과 대기업으로 분류됩니다. 중소기업 부문은 예측 기간 동안 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 점유율을 주도할 것입니다.

추진 요인

시장을 주도하는 클라우드 서비스의 확장성

클라우드 게임 백엔드 서비스는 신뢰할 수 있고 확장성이 뛰어납니다. 클라우드 솔루션을 사용하여 중소기업은 점진적이고 계획적인 성장을 계획할 수 있습니다. 비즈니스가 새로운 위치로 확장되고 팀이 성장하는 즉시 사용자와 서버를 추가하여 다음 수준의 서비스로 확장할 수 있습니다. 중소기업 및 기타 대기업도 클라우드 게임을 사용합니다. 시장 성장을 촉진하는 주요 요인 중 하나는 다른 기존 게임 콘솔과 비교할 때 시스템의 독립적인 작동 모드와 비용 효율성입니다. 그러나 시장의 잠재력은 기존 게임 플랫폼에 비해 대기 시간이 길고 세부 정보가 부족한 문제로 인해 제한됩니다. 또한, 클라우드 게임 네트워크의 발전과 향상된 개인 정보 보호는 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 확장을 위한 수익성 있는 기회를 창출합니다.

시장을 주도하는 클라우드 게임 시스템의 저렴한 가격

소비자와 게임 제작자 모두 클라우드 게임 시스템의 혜택을 누릴 수 있습니다. 클라우드 게임 사용자는 실제 콘솔이나 PC를 구매하지 않고도 비용을 절약할 수 있습니다. 클라우드 게임 서비스에 가입하면 일반적으로 사용자는 미리 로드된 타이틀 라이브러리에 액세스할 수 있으며, 이 라이브러리는 적은 월 사용료만으로 어느 기기에서나 어디서나 재생할 수 있습니다. 또한, 클라우드 게임 서비스를 사용하면 사용자는 게임을 다운로드하고 설치될 때까지 기다릴 필요가 없어 대역폭과 저장 비용을 절약할 수 있습니다.

억제 요인

시장을 억제하는 데 필요한 높은 대역폭

클라우드 게임이 대부분의 기존 게임을 압도함에 따라 스트리밍 비디오의 글로벌 확장에 필적하는 클라우드 컴퓨팅 대역폭과 용량의 향상이 필요합니다. 클라우드 게임에는 수많은 장점이 있지만 대역폭도 많이 소모합니다. 클라우드 게임과 Netflix, YouTube 등 다른 스트리밍 서비스의 차이점은 전자는 비디오 게임 전용이라는 것입니다. 클라우드 게임에는 Netflix와 마찬가지로 많은 대역폭이 필요하므로 인터넷 연결이 빠른 사용자에게 가장 적합합니다. 즉, 광섬유 인터넷 연결은 최고의 클라우드 게임 경험을 제공합니다. 따라서 필요한 더 높은 대역폭은 시장 성장에 영향을 미칠 수 있습니다.

클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 지역별 통찰력

5G 인프라의 증가로 인해 아시아 태평양이 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것

예측 기간 동안 아시아 태평양 지역은 가장 큰 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역에서 5G 인프라 개발 이니셔티브가 증가함에 따라 APAC의 클라우드 게임 시장은 상당한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 또한 클라우드 게임 플랫폼의 경제성으로 인해 게임 시스템에 대한 투자 수준이 다양한 다양한 신규 고객 계층에서 사용이 촉진되고 있습니다. 인구가 많고 게임 문화가 활발하기 때문에 중국과 인도는 가장 큰 성장을 경험하는 두 국가가 될 것입니다. 일본은 클라우드 게임의 또 다른 강력한 시장입니다.

아시아 태평양 다음으로 북미 지역이 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장의 대부분을 차지하고 있습니다. 북미 시장 확장은 클라우드 기술의 조기 채택, 온라인 게임에 대한 수요 증가, 효과적인 인터넷 인프라에 대한 광범위한 접근성으로 인해 도움이 될 것으로 예상됩니다.

주요 산업 플레이어

주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다. 

저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

최고의 클라우드 게임 백엔드 서비스 회사 목록

  • AWS (U.S.)
  • Microsoft Azure (U.S.)
  • Google (U.S.)
  • ChilliConnect (Unity) (U.K.)
  • Photon Engine (U.S.)
  • brainCloud (Canada)
  • Tavant Technologies (U.S.)
  • Back4App (U.S.)
  • ShepHertz (U.S.)
  • XtraLife (France)
  • Huawei (China)
  • Tencent (China)
  • LeanCloud (China)

보고 범위

이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율 및 제한 사항과 같은 요소를 검사하여 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되는 경우 변경될 수 있습니다. 

클라우드 게이밍 백엔드 서비스 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 0.99 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 4.86 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 19.2% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026-2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

에 의해 유형

  • 전문 서비스
  • 지원 및 유지 관리
  • 액세스 및 ID 관리
  • 사용량 분석

기업 규모별

  • 중소기업
  • 대기업

자주 묻는 질문

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