클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석 유형 (전문 서비스, 지원 및 유지 보수, 액세스 및 신원 관리 및 사용 분석), 엔터프라이즈 규모 (SME) 및 대기업, 2025 년에서 2033 년까지 지역 통찰력 및 예측.
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클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 개요
Global Cloud Gaming Backend Service 시장 규모는 2024 년에 약 0.69 억 달러로 평가되었으며 2033 년까지 341 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025 년에서 2033 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)이 약 19.2% 증가했습니다.
스트리밍 서비스 인 Cloud Gaming은 서버 및 인터넷 대역폭을 희생하여 고품질 콘텐츠를 제공합니다. 고객은 정교한 하드웨어에 대한 액세스 비용을 지불하여 일반적으로 구독 기준으로 작동하는 클라우드 게임 회사를 통해 콘텐츠를 스트리밍 할 수 있습니다. 백엔드 서비스는 일반적으로 신뢰할 수있는 코드에만 액세스 할 수 있으므로 해킹하기가 더 어려울 수 있습니다. 다른 프론트 엔드 및 백엔드 서비스 만 백엔드 서비스를 통해 인터페이스가 제공됩니다. 외부 클라이언트는 백엔드 서비스에 직접 말할 수 없습니다. 일반적으로 데이터베이스의 게임 상태 정보 또는 데이터웨어 하우스의 로깅 및 분석 이벤트와 같은 백엔드 서비스를 사용하여 데이터를 저장하고 액세스 할 수 있습니다.
이러한 백엔드 플랫폼 서비스는 일반적으로 외부 네트워크 경로와 IP 주소가 부족함에도 불구하고 프론트 엔드 플랫폼 서비스와 동일한 설계 원칙을 준수합니다. 원격 데스크톱 및 비디오 온 디맨드 서비스와 마찬가지로 클라우드 게임 플랫폼은 제공자가 소유 한 전문 하드웨어에 원격 게임을 저장하고 실행 한 다음 해당 비디오를 클라이언트 소프트웨어를 통해 플레이어의 장치로 스트리밍하여 작동합니다. 플레이어의 입력은 클라이언트 소프트웨어에서 처리 한 다음 게임 내에서 사용하기 위해 서버로 다시 전송됩니다. 일부 클라우드 게임 서비스를 통해 사용자는 로컬 컴퓨터에서와 마찬가지로 소프트웨어 및 게임을 다운로드하여 설치할 수있는 가상화 된 Windows 환경에 액세스 할 수 있습니다.
Covid-19 영향 : 시장 성장을 촉진하기 위해 Covid-19로 인한 잠금
글로벌 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 갑작스런 급증은 전염병이 끝나면 결절 전 수준으로 돌아가는 요구에 기인합니다.
제조 및 공급망 사업은 Covid-19 Pandemic에 의해 심각하게 영향을 받았습니다. 전염병으로 인해 제조 시설은 임시 셧다운 또는 50%의 운영 용량, 공급망 중단, 재료 부족 및 국제 국경 폐쇄를 경험했습니다. 스마트 폰, 스마트 TV, 랩톱, 개인용 컴퓨터 및 게임 콘솔과 같은 하드웨어 항목의 공급은 이에 의해 부정적인 영향을 미칩니다. COVID-19 이후의 사회적 상호 작용과 야외 활동이 없기 때문에 New Gamers는 Cloud Gaming Services를 구독하기로 결정했습니다. 주요 기업은 클라우드 게임 서비스를 시작하여 비용 효율적인 솔루션을 제공하고 비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 성장을 주도함으로써 게임 시장을 확대합니다. 이러한 성장과 추세는 향후 몇 년 동안 동일하게 유지 될 것으로 예상됩니다.
최신 트렌드
시장을 주도하기 위해 스마트 폰의 중요성을 높이고 있습니다
스마트 폰은 지난 5 년간 모바일 게임의 폭발적인 성장으로 인해 앞으로 몇 년 동안 상당한 양의 시장 견인력을 얻을 것입니다. 게임 성능을 유지하기 위해 콘솔과 PC를 지속적으로 업그레이드하는 것은 너무 비싸다. 콘솔을 업그레이드하고 PC를 사용자 정의하려면 추가 자금이 필요하지만 클라우드 게임은 랩톱, 5G 장치 또는 스마트 TV 만 있으면됩니다. 이로 인해 새로운 게이머 그룹은 훨씬 저렴한 비용으로 더 많은 캐주얼 게임을 가능하게하기 때문에 플레이 할 수있는 능력을 제공했습니다.
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 세분화
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유형별
시장은 유형을 기반으로 전문 서비스, 지원 및 유지 보수, 액세스 및 신원 관리 및 사용 분석으로 분류됩니다. 전문 서비스 부문은 예측 기간 동안 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 점유율을 이끌 것입니다.
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엔터프라이즈 규모에 따라
시장은 기업 규모에 따라 중소기업과 대기업으로 분류됩니다. SMES 부문은 예측 기간 동안 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 점유율을 이끌 것입니다.
운전 요인
시장을 주도하기위한 클라우드 서비스의 확장 성
클라우드 게임 백엔드 서비스는 신뢰할 수 있고 확장 가능합니다. 클라우드 솔루션을 사용함으로써 중소기업은 점진적이고 계획된 성장을 계획 할 수 있습니다. 비즈니스가 새로운 위치로 확장되고 팀을 키우 자마자 사용자와 서버를 추가하여 다음 단계의 서비스로 확장 할 수 있습니다. 중소기업 및 기타 대기업도 클라우드 게임을 사용합니다. 시장 성장을 추진하는 주요 요인 중 하나는 다른 전통적인 게임 콘솔과 비교할 때 시스템의 독립적 인 운영 모드 및 비용 효율성입니다. 그러나 시장의 잠재력은 기존 게임 플랫폼보다 대기 시간이 높고 세부 사항이 적은 문제로 제한됩니다. 또한 클라우드 게임 네트워크의 개발과 개선 된 개인 정보는 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장의 확장을위한 수익성있는 기회를 제공합니다.
시장을 주도하기위한 클라우드 게임 시스템의 저렴한 가격
소비자와 게임 제작자 모두 클라우드 게임 시스템의 혜택을 누릴 수 있습니다. 클라우드 게임 사용자는 실제 콘솔이나 PC를 구매하지 않음으로써 비용을 절약 할 수 있습니다. 클라우드 게임 서비스를 구독함으로써 사용자는 일반적으로 작은 월별 요금만으로 모든 장치에서 플레이 할 수있는 사전로드 된 타이틀 라이브러리에 액세스 할 수 있습니다. 또한 클라우드 게임 서비스를 통해 사용자는 게임이 설치 될 때까지 기다릴 필요가 없어 대역폭 및 스토리지 비용을 절약 할 수 있습니다.
구속 요인
시장을 제지하는 데 필요한 높은 대역폭
클라우드 게임이 대부분의 전통적인 게임을 추월함에 따라 클라우드 컴퓨팅 대역폭과 전 세계 스트리밍 비디오의 확장과 비교할 수있는 용량의 향상이 필요합니다. 클라우드 게임에는 수많은 장점이 있지만 많은 대역폭을 소비합니다. 클라우드 게임과 Netflix 및 YouTube와 같은 다른 스트리밍 서비스의 차이점은 전자가 비디오 게임을위한 것이라는 것입니다. 클라우드 게임에는 Netflix와 마찬가지로 많은 대역폭이 필요하므로 빠른 인터넷 연결을 가진 사용자에게 가장 적합합니다. 다시 말해, 섬유 인터넷 연결은 최고의 클라우드 게임 경험을 제공합니다. 따라서 필요한 대역폭이 높을수록 시장 성장에 영향을 줄 수 있습니다.
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클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 지역 통찰력
5G 인프라 수 증가로 인해 가장 큰 시장 점유율을 보유하는 아시아 태평양
예측 기간 동안 아시아 태평양은 가장 큰 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 5G 인프라 개발 이니셔티브 수가 증가함에 따라 APAC의 클라우드 게임 시장은 상당한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 또한 클라우드 게임 플랫폼의 경제성은 게임 시스템에 대한 투자 수준이 다양 한 다양한 새로운 고객 클래스에서 사용을 홍보하고 있습니다. 많은 인구와 활발한 게임 문화로 인해 중국과 인도는 가장 큰 성장을 경험하는 두 국가가 될 것입니다. 일본은 클라우드 게임의 또 다른 강력한 시장입니다.
아시아 태평양 이후 북미는 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장의 대부분을 보유하고 있습니다. 북미의 시장 확장은 클라우드 기술의 초기 채택, 온라인 게임에 대한 수요 증가, 효과적인 인터넷 인프라에 대한 광범위한 접근성으로 인해 도움이 될 것으로 예상됩니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.
저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
최고의 클라우드 게임 백엔드 서비스 회사 목록
- AWS (U.S.)
- Microsoft Azure (U.S.)
- Google (U.S.)
- ChilliConnect (Unity) (U.K.)
- Photon Engine (U.S.)
- brainCloud (Canada)
- Tavant Technologies (U.S.)
- Back4App (U.S.)
- ShepHertz (U.S.)
- XtraLife (France)
- Huawei (China)
- Tencent (China)
- LeanCloud (China)
보고서 적용 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 프로파일 링합니다. 자세한 연구를 통해 세분화, 기회, 산업 개발, 동향, 성장, 규모, 공유 및 제약과 같은 요소를 검사하여 포괄적 인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경 될 수 있습니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.69 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 3.41 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 19.2% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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에 의해 유형
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엔터프라이즈 규모에 따라
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자주 묻는 질문
글로벌 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장 규모는 2024 년에 약 0.69 억 달러로 평가되었으며 2033 년까지 341 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장은 2033 년까지 19.2%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
클라우드 서비스의 확장 성과 클라우드 게임 시스템의 저렴한 가격은 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장의 주요 주행 요소 중 일부입니다.
클라우드 게임 백엔드 서비스 시장의 최고 회사에는 AWS, Microsoft Azure 및 Google이 포함되어 있으며 클라우드 게임 백엔드 서비스 시장의 최고 회사입니다.