수집 가능한 카드 게임 시장 규모, 공유, 성장, 동향, 글로벌 산업 분석, Application (PC Games, Mobile Device Game 및 기타) 별 유형별 (디지털 및 물리적), 2025 년에서 2033 년까지 지역 통찰력 및 예측
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수집 가능한 카드 게임 시장 보고서 개요
전 세계 수집 가능한 카드 게임 시장 규모는 2024 년에 1,495 억 달러였으며 2025 년에서 2033 년까지 예측 기간 동안 15.9%의 CAGR에서 시장은 57.08 억 달러를 터치 할 것으로 예상됩니다.
수집 가능한 카드 게임은 a입니다거래 카드 게임(TCG). 이 게임은 일반적으로 거래 카드 기능을 갖춘 카드 게임입니다.
수집 가능한 카드 게임 시장 성장은 밀레니엄 세대 인구 증가와 가처분 소득 증가에 기인합니다. 글로벌 소득 개선 및 온라인 게임에 대한 수요 증가는 시장 성장이 급증 할 것으로 예상됩니다. 전세계 개발 도상국과 함께 점점 더 많은 스마트 폰 사용자가 시장 성장을 확대 할 것으로 예상됩니다. 인터넷 침투 증가와 점점 더 많은 게이머가 인기있는 시장 성장으로 예상됩니다. 저명한 시장 플레이어의 투자 증가와 함께 밀레니엄 세대 지출의 증가는 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다. 수집 가능한 카드 게임에 대한 투자 증가는 시장 성장이 급증 할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 광범위한 채택과 함께 산업화 증가와 태블릿 및 스마트 폰 사용자의 증가는 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 게임의 채택은 뇌 기능을 향상시키는 데 도움이되고 집중력 및 초점에 도움이됩니다. 앞으로 몇 년 동안 시장 성장을 가속화 할 것으로 예상됩니다. 반대로, 게임과 관련된 높은 비용과 게임에 대한 높은 중독은 성장을 방해 할 것으로 예상됩니다.
Covid-19 영향
시장 성장을 촉진하기위한 잠금 제한 및 재택 숙박
집에 머무르고 잠금 제한은 온라인 게임 채택을 장려했습니다. 디지털화 연료 시장 성장 증가와 함께 온라인 게임에 대한 큰 인기. 시간과 실내 재미 활동 급증 시장 진보를 통과하려는 주요 요구. 더 나은 사용자 경험을위한 높은 수요와 함께 게임 개발자의 존재는 전염병 기간 동안 시장 성장이 증가했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 급증하기 위해 수집 가능한 카드 게임을하는 장점
그러한 게임을하면 집중력과 인내심을 향상시키는 데 도움이됩니다. 이 게임에는 뇌 기능 향상, 뇌 네트워크 활성화 및 작업 파악과 같은 몇 가지 이점이 있습니다. 또한 관찰 기술을 향상시키고 개선하고 조사 기술을 향상시키는 데 도움이됩니다. 게임과 관련된 기술의 개선은 앞으로 몇 년 동안 시장 성장을 연료로 공급할 것으로 예상됩니다. 또한, 다른 장점은 기억력, 논리적 추론, 스트레스 완화, 전략적 사고, 수학 강화 및 재미있는 활동을 장려하는 것입니다. 이 게임은 응원 승리, 공정하게 플레이하며 다른 관점을 받아들이는 것을 가르칩니다. 이러한 요인들은 앞으로 몇 년 동안 수집 가능한 카드 게임 시장 성장을 급증 할 것으로 예상됩니다.
수집 가능한 카드 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따라 시장은 디지털 및 물리적으로 나뉩니다.
디지털은 세분화 유형의 주요 부분이 될 것으로 예상됩니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램을 기반으로 시장은 PC 게임, 모바일 장치 게임 및 기타로 나뉩니다.
모바일 장치 게임은 응용 프로그램 세분화의 주요 부분이 될 것으로 예상됩니다.
운전 요인
밀레니엄 세대의 인구 증가와 시장 성장을 촉진하기위한 높은 지출 능력
전 세계 밀레니엄 세대 인구 증가와 높은 지출 용량은 시장 성장을 주도하는 것으로 추정됩니다. 인터넷 침투의 증가와 점점 더 많은 게이머가 시장 성장을 기대하고 있습니다. 저명한 시장 플레이어의 투자 증가와 함께 밀레니엄 세대 지출의 증가는 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다. 수집 가능한 카드 게임에 대한 투자 증가와 온라인 게임을 선호하는 인구의 대다수가 시장 성장을 급증 할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 광범위한 채택과 함께 산업화 증가와 태블릿 및 스마트 폰 사용자의 증가는 앞으로 몇 년 동안 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 기술 개발을위한 게임의 높은 채택은 향후 몇 년 동안 수집 가능한 카드 게임 시장 진도를 증가시킬 것으로 예상됩니다.
시장 진보를 가속화하기 위해 게임의 디지털 버전의 성장과 스마트 폰 사용자 수 증가
디지털 버전의 게임에 대한 선호도가 높아지고 스마트 폰 사용자의 수가 증가함에 따라 시장 성장을 가속화 할 것으로 예상됩니다. 온라인에 대한 높은 수요계략개발 도상국의 인터넷 침투 증가는 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다. 간섭으로 인터넷에 쉽게 접근 할 수있는 것이 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 전자 부문의 성장과 랩톱, 스마트 폰, PC, 태블릿 및 기타와 같은 전자 제품의 광범위한 채택. 이러한 요소는 앞으로 몇 년 동안 시장 수집 가능한 카드 게임 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다. 더 나은 사용자 경험에 대한 높은 수요와 함께 디지털 게임에 대한 수요 증가는 더 많은 소비자를 유치하는 것으로 추정됩니다.
구속 요인
시장 성장을 제한하기위한 높은 비용과 게임 중독
게임과 관련된 높은 비용과 게임에 대한 높은 중독은 성장을 방해 할 것으로 예상됩니다.
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수집 가능한 카드 게임 시장 지역 통찰력
시장 점유율을 주도하기 위해 아시아 태평양의 밀레니엄 세대 인구 증가
아시아 태평양은 밀레니엄 세대 인구 증가와 가처분 소득 증가로 인해 가장 큰 수집 가능한 카드 게임 시장 점유율을 설명 할 것으로 예상됩니다. 글로벌 소득 개선 및 온라인 게임에 대한 수요 증가는 시장 성장이 급증 할 것으로 예상됩니다. 전세계 개발 도상국과 함께 점점 더 많은 스마트 폰 사용자가 시장 성장을 확대 할 것으로 예상됩니다. 인터넷 침투 증가와 점점 더 많은 게이머가 인기있는 시장 성장으로 예상됩니다.
북아메리카는 밀레니엄 세대 지출의 증가와 저명한 시장 플레이어의 투자 증가로 인해 두 번째로 큰 위치를 차지할 것으로 예상되며, 이는 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다. 수집 가능한 카드 게임에 대한 투자 증가는 시장 성장이 급증 할 것으로 예상됩니다. 광범위한 모바일 게임 채택과 함께 산업화 증가와 태블릿 및 스마트 폰 사용자의 증가는 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 게임의 채택은 뇌 기능을 향상시키는 데 도움이되고 집중력 및 초점에 도움이됩니다. 앞으로 몇 년 동안 수집 가능한 카드 게임 시장 성장을 가속화 할 것으로 예상됩니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 경쟁력을 유지하기 위해 새로운 전략을 채택합니다
이 보고서는 시장 플레이어 목록과 업계의 최신 개발에 대한 정보를 다룹니다. 이 정보에는 합병, 파트너십, 인수, 기술 개발 및 생산 라인이 포함됩니다. 이 시장에서 조사한 다른 측면으로는 최신 제품, 운영을 수행하는 지역, 자동화, 기술 채택, 가장 많은 수익 창출 및 제품과 차이를 생산하는 회사에 대한 완전한 연구가 포함됩니다.
최고 수집 가능한 카드 게임 회사 목록
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Blizzard Entertainment (U.S.)
- Cygames (Japan)
- Take-Two Interactive Software, Inc. (U.S.)
- Magic (U.S.)
- Konami (Japan)
- Magic Duels (U.K.)
- KYY games (Finland)
- Bushiroad (Singapore)
보고서 적용 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 일반 연구와 함께 보고서를 프로파일 링합니다. 자세한 연구를 통해 세분화, 기회, 산업 개발, 동향, 성장, 규모, 공유, 제약 및 기타와 같은 요소를 조사하여 포괄적 인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경 될 수 있습니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 14.95 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 57.08 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 15.9% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
Yes |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트는 | |
유형별
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응용 프로그램
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자주 묻는 질문
Global Collectible Card 게임 시장은 2033 년까지 57.08 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
수집 가능한 카드 게임 시장은 2033 년까지 15.9%의 CAGR을 보여줄 것으로 예상됩니다.
이 시장의 운전자는 밀레니엄 세대의 인구 증가와 게임의 디지털 버전의 높은 지출 능력과 스마트 폰 사용자의 수가 증가하고 있습니다.
Hasbro Inc., Blizzard Entertainment, Cygames, Take-Two Interactive Software, Inc., Magic, Konami, Magic Duels, Kyy Games 및 Bushiroad는 수집 가능한 카드 게임 시장에서 운영되는 최고의 회사입니다.