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디지털 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (디지털 및 물리적), 응용 프로그램 (사적 상업) 및 지역 통찰력 및 2033 년 예측.
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디지털 게임 시장 개요
2024 년에 2,26 억 달러에 달하는 Global Digital Games 시장은 2025 년에 2,579 억 달러로 꾸준히 성장할 것으로 예상되며 2033 년까지 8,834 억 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년까지 16.4%의 CAGR을 유지했습니다.
디지털 게임은 온라인으로 또는 컴퓨터, 콘솔 및 핸드폰과 같은 전자 장치에서 CD와 같은 물리적 미디어에서 재생 될 수있는 대화식 게임입니다. 이 게임은 경쟁력있는 e 스포츠, 강렬한 롤 플레잉 게임 및 가벼운 스마트 폰 앱을 포함한 다양한 장르로 제공됩니다. 모바일 장치, 고속 인터넷 및 게임 기술이 발전함에 따라디지털 게임빠르게 변경되었습니다.
모바일 게임, 가상 경험 및 온라인 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가함에 따라 디지털 게임 시장 성장으로 이어졌습니다. 구독, 게임 내 판매 및 디지털 유통은 게임 제작자에게 중요한 수입원이되었습니다. 또한, e 스포츠, 증강 현실 및 가상 현실 게임의 인기로 인해 업계는 전 세계 아마추어 및 전문 게이머 모두에게 호소력을 발휘하고 있습니다. 게임이 일상적인 디지털 소비에 점점 더 뿌리 내리면서이 부문은 계속 성장할 것으로 예상됩니다.
Covid-19 Pandemic 영향
시장은 온라인 활동 증가로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.
Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
가상 비디오 게임의 업계는 잠금 및 소셜 디버닝 측정 값이 순 게임과 디지털 비디오 게임을 다운로드하는 인간의 수를 곱했기 때문에 Covid-19 Pandemic의 혜택을 받았습니다. 개인이 집에서 여분의 시간을 보내면서 PC, 콘솔 및 셀을 포함한 모든 플랫폼에서 게임이 눈에 띄게 증가하고 있습니다. 게임 제작자와 디지털 유통 구조는 온라인 비디오 게임을 통한 엔터테인먼트 및 소셜 연결에 대한 폭발적인 수요로 인해 매출이 널리 증가했습니다. 글로벌 위기 동안 많은 인간이 주요 형태의 즐거움으로 게임을 시작하여 가상 게임의 증가를 촉진했습니다.
최신 트렌드
클라우드 게임의 빠른 성장은 시장 성장을 이끌어냅니다
게이머가 값 비싼 하드웨어없이 게임을 직접 스트리밍 할 수있는 클라우드 게임은 가상 스포츠 시장에서 가장 최근의 트렌드 중 하나입니다. 또한 고객이 방대한 레크리에이션 컬렉션에 출입 할 수있는 가입 프라이드 기반 게임 오퍼링이 있습니다. 또한, 몰입 형 검토는 디지털 진실 (VR)과 증강 사실 (AR)의 집계를 통해 발전되고 있습니다. 캐주얼 비디오 게임과 다양한 다양한스마트 폰 전 세계적으로 E-Sports는 계속해서 중대한 청중과 후원을 개발하고 이끌어냅니다.
디지털 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 디지털 및 물리적으로 분류 할 수 있습니다.
- 디지털 : 물리적 미디어 요구 사항을 제거하면 디지털 게임을 온라인으로 다운로드하거나 스트리밍하여 다양한 장치에서 플레이 할 수 있습니다. 또한 빠른 액세스를 제공하고 업데이트를 더 간단하게 만들고 멀티 플레이어 기능을 허용합니다.
- 물리 : 플레이어는 일반적으로 게임 장치 나 시스템이 필요한 디스크 나 카트리지와 같은 기존 미디어에서 실제 게임을 소유하거나 수집해야합니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 민간 및 상업으로 분류 할 수 있습니다.
- 비공개 : 개인 애플리케이션에서 사용자는 PC, 콘솔 및 휴대 전화에서 디지털 게임을 즐기기 위해 재생합니다. 이 게임은 캐주얼하고 매력적인 게임 경험을 제공합니다.
- 광고 : 상업용 응용 프로그램에서 회사 또는 조직은 디지털 게임을 사용하여 토너먼트, 구독 또는 지불 방식을 통해 돈을 벌 수 있습니다. 이러한 응용 프로그램은 게임 아케이드, e 스포츠 경쟁 또는 홍보 행사에서 자주 볼 수 있습니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
게임 플랫폼의 기술 발전은 시장을 늘립니다
디지털 게임의 업계를 이끄는 중요한 구매자가 필요합니다. 디지털 게임의 업계에 대한 두 가지 주요 핵심은 다음과 같습니다. 다양한 유형의 게임 플랫폼에 대한 고속 기술 발전에 대한 교훈. 따라서 클라우드 게임 및 VR, AR 및 모바일 게임의 향상은 높은 수준의 플레이어 접근성과 많은 경험을보고했습니다. VR과 AR과 AR은 실제 경험을 어느 정도까지 변형시키는 반면, 클라우드 게임은 인터넷을 통해 스트리밍 게임을 완전히 활용하여 고가의 게임 하드웨어가 필요하지 않습니다. 이러한 개발을 통해 게임 제조업체는 플레이어에게 더 정교하고 참여할 수있는 콘텐츠를 제공하고 게임에 관심이없는 사람들에게 도달하면서 시장을 계속 구축 할 수있는 컨텐츠를 제공 할 수 있습니다.
e 스포츠와 온라인 게임 커뮤니티의 인기가 높아짐 시장 확장
또 다른 중요한 요소는 다양한 커뮤니티에 가입하기위한 대형 온라인 멀티 플레이어 게임 및 e 스포츠의 성장입니다. 사람들이 비디오 게임을 엔터테인먼트의 형태로 볼 수있게되었으며, 이는 경쟁력있는 게임, Twitch 및 글로벌 경쟁으로 인해 스폰서 십, 광고 및 티켓 판매를 통해 수익을 끌어냅니다. 컴퓨터 게임은 또한 플레이어 사회화를 촉진하여 화려한 게임을 이끌어냅니다. 이 플랫폼/네트워크는 플레이어의 참여와 헌신을 장려함으로써 비디오 게임을 외로운 엔터테인먼트 방식에서 끊임없는 상호 작용과 게임 내 소비를 장려하는 사회 활동으로 바꾸어 디지털 게임의 기초로 시장의 성장에 기여합니다.
구속 요인
높은 게임 개발 및 유지 보수 비용이 시장 성장을 방해합니다.
스포츠 개선 및 보호의 과도한 수수료는 디지털 비디오 게임의 시장을 낮추는 최고의 문제 중 하나입니다. 점점 더 복잡한 인물 사진, 매혹적인 음모 및 몰래 게임 플레이를 원한다는 것은 게임 세대가 발전함에 따라 개발 비용을 증가시킵니다. 회사는 추가로 업데이트, 안전 패치 및 버그 수정을 유지하고 원활한 크로스 플랫폼 호환성을 보장하려고합니다. 소규모 건축업자와 편견없는 게임 제작자는 또한 더 크고 유명한 유명 스포츠 스튜디오와 경쟁 할 수있는 능력을 방지하기 위해 이러한 경제적 부하를 구체적으로 발견 할 수 있습니다.
기회
모바일 게임의 확장은 시장에서 제품을위한 기회를 만듭니다.
셀 게임의 붐은 디지털 게임 시장에서 엄청난 기회를 제공합니다. 모바일 게임은 전 세계적으로, 특히 개발 도상국에서 점점 더 이례적인 모바일 게임이 증가함에 따라 대규모 성장 기회를 제공합니다. 셀 장치가 준비되어 있기 때문에 게임은 더 편리하고 비공식 게임 애호가와 같은 훨씬 더 다양한 인간에게 호소합니다. 또한 게이머는 이제 클라우드 게임 구조의 출현으로 수많은 장치에서 화려한 게임에 액세스 할 수있어 가파른 가격의 하드웨어가 필요하지 않으며 구독 기반 모델을 통해 레크리에이션 생산자를위한 새로운 판매 스트림을 만듭니다.
도전
강렬한 경쟁과 사용자 유지는 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.
치열한 야당과 사용자 유지 관리는 디지털 레크리에이션 영역을 다루는 가장 중요한 문제 중 하나입니다. 시장 포화 결과는 게임 제작자와 스튜디오가 확장되어 시장에 나오는 붐의 결과입니다. 많은 플레이어가 비디오 게임 사이를 빠르게 전송하기 때문에 오랫동안 매료되기가 힘들어집니다. 적용 가능한 상태를 유지하기 위해 회사는 헌신적 인 사용자 그룹을 구축하고 지속적으로 혁신하며 고객을 자극하지 않고 게임 내 수익 창출 전략의 균형을 잡아야하며, 이로 인해 소비자 기반이 감소 할 수 있습니다.
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디지털 게임 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 강력한 게임 전통과 기술 혁신으로 인해 디지털 게임 시장 점유율을 이끌고 있습니다. 대규모 다양한 게이머 커뮤니티, 게임 인프라에 대한 대규모 투자 및 레크리에이션 개발자에 대한 과도한 인식을 보유한 America는 게임 강국입니다. 미국 디지털 게임 시장은 콘솔과 셀 게임에 의해 지배되며, e 스포츠의 인기와 스트리밍은 지배력을 높이고 있습니다. 또한이 지역은 인앱 및 온라인 소득의 확장을 촉진하는 강력한 가상 경제 시스템을 자랑하여 전 세계적으로 주요 수입원이됩니다.
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유럽
유럽은 또한 프랑스, 독일 및 영국과 같은 국가가 각 게임 소개 및 소비에 대한 표준을 제시하는 가상 게임의 전세계 산업의 주요 업체입니다. Gaming은 위치 내부에서 확장 된 기록을 가지고 있으며 PC, 콘솔 및 셀을 포함한 많은 시스템에서 비디오 게임을 즐기는 광범위한 잠재 고객을 통해 시장이 뛰어납니다. 유럽 게이머는 접근 및 모험 게임과 같은 몇 가지 레크리에이션 장르에 참여하는 것으로 유명 하며이 지역에는 게임 부문의 확대를 촉진하는 강력한 규제 환경이 있습니다.
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아시아
중국, 일본 및 한국과 같은 국제 지역의 엄청난 선수 기지로 인해 가상 게임 시장은 아시아 태평양 지역에서 가장 빠른 요금으로 확대되고 있습니다. 스마트 폰 채택 수수료가 높고 소셜 게임 라이프 스타일을 갖춘 위치는 주로 셀룰러 게임을 지배하고 있습니다. 중국은 상당한 시장 규모와 게임 기술에 대한 투자로 인해 게임 생산 및 영업 세대의 국제 최고 책임자입니다. 아시아 태평양은 이제 셀 비디오 게임의 인식과 게임 내 구매로 무료로 재생할 수있는 패션의 증가로 인해 글로벌 가상 게임 마켓 플레이스의 주요 엔진입니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
가상 비디오 게임 산업의 주요 플레이어에는 온라인 게임 시스템을 제공하는 비즈니스 외에 레크리에이션 개선, 제조 및 유통을 전문으로하는 대행사가 포함됩니다. 이 게임 애호가는 소비자 참여 및 게임 내 돈에 중점을 둔 PC, 콘솔 및 모바일 시스템에 대한 정통 콘텐츠를 생성합니다. 클라우드 게임 시대에 대한 인식은 고객이 가제트 전역의 비디오 게임을 순환시킬 수있게 해주 며 다른 사람들은 e 스포츠 분위기를 판매하고 공격적인 게임 커뮤니티를 육성하는 것과 동시에. 이 회사들은 추가로 디지털 진실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 기술을 사용하여 몰입 형 경험을 창출합니다.
최고의 디지털 게임 회사 목록
- Behavior Interactive (Canada)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Asobo Studio (France)
- CCP (Iceland)
- Changyou (China)
- Cryptic Studios (U.S.)
- 4A Games (Malta)
- GameHouse (Netherlands)
- Electronic Arts (U.S.)
- Gamelion (Poland)
- Konami (Japan)
- Microsoft (U.S.)
- Nexon (Japan)
- Rovio Entertainment (Finland)
- Ubisoft Entertainment (France)
- Warner Bros (U.S.)
- The Lego (Denmark)
- GungHo Entertainment (Japan)
주요 산업 개발
2024 년 10 월 :모바일 게임 스타트 업인 Digital Dunes는 Media City Qatar에서 출시되었습니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
이 시장은 건강 인식, 식물 기반식이의 인기가 높아지고 제품 서비스의 혁신을 증가시켜 지속적인 붐으로 추진할 준비가되어 있습니다. 제한되지 않은 직물 가용성과 더 나은 비용을 포함한 도전에도 불구하고 글루텐-피속 및 영양 밀도 대안에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 플레이어는 기술 업그레이드 및 전략적 시장 성장을 통해 발전하여 메밀 가루의 공급과 매력을 향상시킵니다. 고객의 선택이 더 건강하고 수많은 식사 옵션으로 전환함에 따라 메밀 가루 시장은 지속적인 혁신과 더 광범위한 명성으로 데스티니 전망을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 221.6 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 883.4 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 16.4% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
디지털 게임 시장은 2033 년까지 8834 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
디지털 게임 시장은 2033 년까지 16.4%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
유형을 기반으로 한 주요 디지털 게임 시장 세분화는 시장이 디지털로 분류됩니다.
유형을 기반으로 한 주요 디지털 게임 시장 세분화는 시장이 디지털 및 물리적으로 분류됩니다. 응용 프로그램을 기반으로 시장은 민간 및 상업으로 분류됩니다.