디지털 게임 시장 규모, 점유율, 성장, 산업 분석, 유형별(디지털 및 실제), 애플리케이션별(개인 및 상업), 지역 통찰력 및 2035년 예측

최종 업데이트:12 January 2026
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디지털 게임 시장 개요

전 세계 디지털 게임 시장 규모는 2025년 2,580억 달러에서 2026년에는 3,002억 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 16.4%로 성장해 2035년에는 1,1988억 2,000만 달러로 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.

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디지털 게임은 온라인이나 오프라인으로 플레이할 수 있는 대화형 게임입니다.메디아컴퓨터, 콘솔, 휴대폰과 같은 전자 장치의 CD와 같습니다. 이러한 게임은 경쟁적인 e스포츠, 강렬한 롤플레잉 게임, 가벼운 스마트폰 앱 등 다양한 장르로 제공됩니다. 모바일 기기, 초고속 인터넷, 게임 기술이 발전하면서디지털 게임빠르게 변했습니다.

모바일 게임, 가상 경험, 온라인 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 인해 디지털 게임 시장이 성장했습니다. 구독, 게임 내 판매, 디지털 배포는 게임 제작자에게 중요한 수입원으로 성장했습니다. 또한 전 세계 아마추어 및 프로 게이머 모두에게 어필하는 e스포츠, 증강 현실, 가상 현실 게임의 인기로 인해 업계가 확장되고 있습니다. 게임이 일상적인 디지털 소비에 점점 더 깊이 뿌리내리게 되면서 이 부문은 계속해서 성장할 것으로 예상됩니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:글로벌 디지털 게임 시장 규모는 2025년에 2,580억 달러로 평가되었으며, CAGR 16.4%로 2035년까지 1,1988억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:디지털 유통은 전 세계 게임 매출의 약 95.4%를 차지하며, 이는 물리적 형식에서 큰 변화가 있음을 강조합니다.
  • 주요 시장 제한:실제 게임 매출이 전체 매출의 약 10%로 감소하여 기존 소매 채널의 성장이 제한되었습니다.
  • 새로운 트렌드:모바일 게임은 전 세계 게임 수익의 거의 49%를 차지하며 지배적인 플랫폼 부문입니다.
  • 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 전 세계 디지털 게임 시장에서 약 49.9%의 점유율을 차지하며 모든 지역을 선도하고 있습니다.
  • 경쟁 상황:PC 디지털 판매 채택률은 99%에 달했고, 콘솔 디지털 배포율은 전 세계적으로 약 84%에 달했습니다.
  • 시장 세분화:PC와 콘솔 부문을 합하면 전체 매출의 약 51%를 차지하고 모바일이 나머지를 차지합니다.
  • 최근 개발:비디오 게임 플레이어의 약 28%가 50세 이상으로 게이머 인구통계가 확대되고 있습니다.

코로나19 팬데믹 영향

온라인 활동 증가로 시장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

폐쇄 및 사회적 거리두기 조치로 인해 인터넷 게임이 증가하고 디지털 비디오 게임을 다운로드하는 사람의 수가 증가했기 때문에 가상 비디오 게임 업계는 코로나19 팬데믹으로 인해 혜택을 받았습니다. 개인이 집에서 더 많은 시간을 보내면서 PC, 콘솔, 휴대폰을 포함한 모든 플랫폼에서 게임이 눈에 띄게 증가했습니다. 게임 제작자와 디지털 유통 구조는 폭발적인 수요로 인해 매출이 가파르게 증가했습니다.오락온라인 비디오 게임을 통한 사회적 연결. 글로벌 위기 동안 많은 사람들이 주요 즐거움 형태로 게임을 선택했고, 이는 가상 게임의 증가를 촉진했습니다.

최신 트렌드

클라우드 게임의 급속한 성장으로 시장 성장 주도

게이머가 값비싼 하드웨어 없이 직접 게임을 스트리밍할 수 있게 해주는 클라우드 게임은 가상 스포츠 시장의 가장 최근 트렌드 중 하나입니다. 또한 고객에게 방대한 레크리에이션 컬렉션에 대한 입장권을 제공하는 구독 기반 게임 서비스도 개발 중입니다. 또한, 디지털 진실(VR)과 증강 사실(AR)의 집합을 통해 몰입형 리뷰가 고도화되고 있습니다. 캐주얼 비디오 게임과 점점 더 다양해지는 모바일 게임으로 인해 셀 게임이 계속해서 지배적인 반면스마트폰 전 세계적으로 e스포츠는 계속해서 상당한 청중과 후원을 개발하고 끌어들이고 있습니다.

  • 정부와 업계 협회 자료에 따르면 미국에서는 2억 500만 명 이상이 디지털 게임을 즐기고 있으며, 그 중 약 28%가 50세 이상으로 다세대 게임 참여가 강한 추세를 보이고 있습니다.
  • 국제 무역 통계에 따르면 전 세계적으로 32억 명이 넘는 활성 게이머가 있으며 현재 게임의 약 95%가 디지털 방식으로 구매되어 온라인 플랫폼의 지배력이 강조되고 있습니다.

 

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디지털 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 디지털 및 물리적 시장으로 분류될 수 있습니다.

  • 디지털: 물리적 미디어에 대한 요구 사항을 제거함으로써 디지털 게임을 온라인으로 다운로드하거나 스트리밍하고 다양한 장치에서 플레이할 수 있습니다. 또한 빠른 액세스를 제공하고, 업데이트를 더 간단하게 하며, 멀티플레이어 기능을 허용합니다.

 

  • 물리적: 플레이어는 일반적으로 게임 장치나 시스템이 필요한 디스크나 카트리지와 같은 기존 미디어로 물리적 게임을 소유하거나 수집해야 합니다.

애플리케이션별

응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 개인 및 상업으로 분류될 수 있습니다.

  • 비공개: 비공개 애플리케이션에서는 사용자가 오락을 위해 PC, 콘솔, 휴대폰에서 디지털 게임을 플레이합니다. 이러한 게임은 캐주얼하고 매력적인 게임 경험을 모두 제공합니다.

 

  • 상업용: 상업용 응용 프로그램에서 회사나 조직은 디지털 게임을 사용하여 토너먼트, 구독 또는 유료 플레이 방식을 통해 돈을 벌 수 있습니다. 이러한 애플리케이션은 게임 아케이드, e스포츠 대회 또는 프로모션 이벤트에서 자주 볼 수 있습니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.

추진 요인

게임 플랫폼의 기술 발전으로 시장 성장

디지털 게임 산업을 주도하는 중요한 구매자 요구 사항 중 하나는 바로 게임입니다. 디지털 게임 산업이 추진하는 두 가지 주요 추진 사항은 다음과 같습니다. 다양한 유형의 게임 플랫폼에서의 고속 기술 발전에 대한 강의입니다. 따라서 클라우드 게임뿐만 아니라 VR, AR, 모바일 게임의 향상으로 플레이어 접근성이 높아지고 경험이 훨씬 향상되었습니다. VR과 AR은 둘 사이의 경계가 완전히 모호해질 정도로 실제 경험을 변화시키는 반면, 클라우드 게임은 인터넷을 통한 스트리밍 게임을 최대한 활용하여 값비싼 게임 하드웨어가 필요하지 않습니다. 이러한 개발을 통해 게임 제작자는 플레이어에게 더욱 정교하고 참여도가 높은 콘텐츠를 제공하여 하드코어 게임은 물론이고 게임에 진정으로 관심이 없는 사람들에게도 다가가면서 계속해서 관심을 갖고 시장을 구축할 수 있습니다.

  • 공식 디지털 엔터테인먼트 조사에 따르면 현재 플레이어의 약 78%가 모바일 장치를 사용하여 게임을 하고 있습니다. 이는 불과 5년 전과 비교했을 때 휴대용 게임 환경으로의 지속적인 전환을 보여줍니다.
  • 경제적 기여도 평가에 따르면, 디지털 게임 산업은 350,000개 이상의 직간접 일자리를 지원하고 전체 창의적 디지털 부문 고용의 약 66%를 차지하여 국가 경제에 대한 강력한 역할을 보여줍니다.

e스포츠와 온라인 게임 커뮤니티의 인기 증가로 시장 확대

또 다른 중요한 요소는 다양한 커뮤니티에 합류하기 위한 대규모 온라인 멀티플레이어 게임과 e스포츠의 성장입니다. 사람들이 엔터테인먼트의 한 형태로 비디오 게임을 시청하는 것이 가능해졌으며 이는 경쟁적인 게임, 트위치, 글로벌 경쟁을 통해 후원, 광고, 티켓 판매를 통해 수익을 창출합니다. 컴퓨터 게임은 또한 플레이어의 사회화를 촉진하여 다채로운 게임을 이끌어냅니다. 이러한 플랫폼/네트워크는 플레이어의 참여와 헌신을 장려함으로써 비디오 게임을 외로운 오락 방식에서 지속적인 상호 작용과 게임 내 소비를 장려하는 사회적 활동으로 전환하여 디지털 게임을 기반으로 시장 성장에 기여합니다.

억제 요인

높은 게임 개발 및 유지 관리 비용으로 인해 시장 성장이 저해됨

스포츠 개선 및 보호에 대한 과도한 비용은 디지털 비디오 게임 시장의 허리를 유지하는 가장 큰 문제 중 하나입니다. 게임 세대가 발전함에 따라 점점 더 복잡한 인물 사진, 매혹적인 플롯, 흥미진진한 게임 플레이에 대한 요구가 커지고 이로 인해 개발 비용이 증가합니다. 회사는 또한 업데이트, 안전 패치 및 버그 수정을 유지하고 원활한 플랫폼 간 호환성을 보장하기를 원합니다. 소규모 제작사와 편견 없는 게임 제작자는 더 크고 유명한 스포츠 스튜디오와 경쟁할 수 있는 능력을 막기 위해 이러한 경제적 부담이 특히 어렵다는 것을 알게 될 수도 있습니다.

  • 공식 지출 통계에 따르면 디지털 게임에 대한 소비자 지출은 최근 주기에 정체되어 연간 증가율이 2~3%에 불과해 성숙한 시장이 포화 상태임을 나타냅니다.
  • 협회 연구에 따르면 플레이어의 약 51%가 게임을 위해 여러 장치를 사용하는 반면, 31%만이 모바일에만 의존하여 플랫폼 간 호환성을 관리하는 개발자에게 기술 및 마케팅 문제를 야기하는 것으로 나타났습니다.
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모바일 게임의 확장으로 시장에서 제품의 기회 창출

기회

셀 게임의 붐은 디지털 게임 시장에 엄청난 기회를 제공합니다. 휴대폰이 전 세계적으로, 특히 개발도상국에서 점점 더 흔해지면서 모바일 게임은 엄청난 성장 기회를 제공합니다. 휴대폰 장치가 손에 많이 있기 때문에 게임은 더욱 편리하고 비공식적인 게임 매니아 등 훨씬 다양한 인간의 관심을 끌고 있습니다. 또한 게이머는 이제 클라우드 게임 구조의 출현으로 다양한 장치에서 멋진 게임에 액세스할 수 있으며, 이로 인해 값비싼 하드웨어가 필요하지 않으며 구독 기반 모델을 통해 레크리에이션 제작자를 위한 새로운 판매 흐름이 창출됩니다.

  • 설문 조사 데이터에 따르면 약 81%의 플레이어가 게임이 스트레스 해소에 도움이 된다고 생각하며, 84%는 게임이 즐거움을 제공한다고 말하여 정신 건강 지향 또는 캐주얼 게임 카테고리에 대한 가능성을 나타냅니다.
  • 보고서에 따르면 게임을 즐기는 부모의 82%가 자녀와 함께 게임을 하며 가족 중심적이고 협력적인 디지털 게임 형식을 개발할 수 있는 새로운 기회를 제시합니다.

 

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치열한 경쟁과 사용자 유지가 잠재적인 문제가 될 수 있습니다.

도전

치열한 반대와 사용자 유지를 관리하는 것은 디지털 레크리에이션 분야를 다루는 가장 중요한 문제 중 하나입니다. 시장 포화는 시장이 확장되면서 시장에 들어오는 게임 제작자와 스튜디오 수가 급증하면서 발생합니다. 많은 플레이어가 비디오 게임 간에 빠르게 전환하기 때문에 오랫동안 매료 상태를 유지하는 것이 어려워지고 있습니다. 적용 가능한 상태를 유지하려면 기업은 헌신적인 사용자 그룹을 구축하고, 지속적으로 혁신하고, 고객을 자극하지 않고 게임 내 수익 창출 전략의 균형을 유지해야 하며, 이로 인해 소비자 기반이 감소할 수 있습니다.

  • 업계 조사에 따르면 플레이어의 35%만이 인지적 또는 교육적 이점을 위해 게임에 참여하며, 이는 진지한 게임 또는 학습 기반 게임 부문의 성장이 제한적임을 나타냅니다.
  • 협회 조사 결과에 따르면 성인 중 51%만이 비디오 게임이 포용성이나 긍정적인 사회적 가치를 촉진한다고 믿고 있으며 이는 업계에 이미지와 수용에 대한 도전을 제시합니다.

 

디지털 게임 지역별 통찰력

  • 북아메리카

북미는 강력한 게임 전통과 기술적 혁신으로 인해 디지털 게임 시장 점유율을 선도하고 있습니다. 거대하고 다양한 게이머 커뮤니티, 게임 인프라에 대한 대규모 투자, 레크리에이션 개발자에 대한 과도한 인식을 갖춘 미국은 게임 강국입니다. 미국 디지털 게임 시장은 콘솔과 셀 게임이 지배하고 있으며, e스포츠와 스트리밍의 인기가 그 지배력을 더욱 높여주고 있습니다. 또한, 이 지역은 인앱 및 온라인 소득 확대를 촉진하는 강력한 가상 경제 시스템을 자랑하며 전 세계적으로 주요 수익원이 되고 있습니다.

  • 유럽

유럽은 또한 프랑스, ​​독일, 영국과 같은 국가가 각 게임 도입 및 소비에 대한 표준을 정하는 등 전 세계 가상 게임 산업의 주요 플레이어입니다. 게임은 해당 지역 내에서 확장된 기록을 가지고 있으며, PC, 콘솔, 휴대폰을 포함한 다양한 시스템에서 비디오 게임을 즐기는 광범위한 청중을 통해 게임 시장이 뛰어납니다. 유럽 ​​게이머들은 접근형 및 어드벤처 게임과 같은 다양한 레크리에이션 장르에 참여하는 것으로 유명하며, 이 지역은 게임 부문의 확대를 촉진하는 강력한 규제 환경을 갖추고 있습니다.

  • 아시아

중국, 일본, 한국 등 해외 지역의 엄청난 플레이어 기반으로 인해 가상 게임 시장은 아시아 태평양 지역에서 가장 빠른 속도로 확장되고 있습니다. 높은 스마트폰 도입 비용과 소셜 게임 라이프스타일로 인해 해당 위치는 주로 셀룰러 게임을 지배하고 있습니다. 중국은 상당한 시장 규모와 게임 기술에 대한 투자로 인해 게임 제작 및 판매 부문에서 국제적인 선두주자입니다. 모바일 비디오 게임에 대한 인식과 게임 내 구매를 통한 무료 플레이 패션의 증가로 인해 아시아 태평양 지역은 이제 글로벌 가상 게임 시장의 주요 엔진이 되었습니다.

주요 산업 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어

가상 비디오 게임 산업의 주요 플레이어에는 온라인 게임 시스템을 제공하는 기업 외에도 레크리에이션 개선, 제조 및 유통을 전문으로 하는 대행사가 포함됩니다. 이러한 게임 매니아들은 소비자 참여와 게임 내 자금에 중점을 두고 PC, 콘솔, 모바일 시스템용 정통 콘텐츠를 제작합니다. 고객이 다양한 장치를 통해 비디오 게임을 유통할 수 있도록 허용하는 동시에 다른 사람들이 e스포츠 분위기를 판매하고 공격적인 게임 커뮤니티를 육성할 수 있는 클라우드 게임 시대에 대한 인식이 있습니다. 이들 회사는 몰입형 경험을 만들기 위해 디지털 진실(VR)과 증강 현실(AR) 기술을 추가로 사용합니다.

  • Behavior Interactive: 이 선도적인 독립 스튜디오는 여러 해외 지사에서 500명 이상의 전문가를 고용하고 있으며 라이브 서비스 및 멀티플레이어 게임 포트폴리오를 지속적으로 확장하고 있습니다.
  • Activision Blizzard: 디지털 게임 참여의 상당 부분을 담당하는 최대 규모의 글로벌 퍼블리셔 중 하나이며 전 세계적으로 소비되는 총 콘솔 및 PC 콘텐츠의 약 47%에 기여합니다.

최고의 디지털 게임 회사 목록

  • Behavior Interactive (Canada)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Asobo Studio (France)
  • CCP (Iceland)
  • Changyou (China)
  • Cryptic Studios (U.S.)
  • 4A Games (Malta)
  • GameHouse (Netherlands)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Gamelion (Poland)
  • Konami (Japan)
  • Microsoft (U.S.)
  • Nexon (Japan)
  • Rovio Entertainment (Finland)
  • Ubisoft Entertainment (France)
  • Warner Bros (U.S.)
  • The Lego (Denmark)
  • GungHo Entertainment (Japan)

주요 산업 발전

2024년 10월:모바일 게임 스타트업 Digital Dunes가 Media City Qatar에 오픈했습니다.

보고서 범위

이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.

시장은 건강에 대한 인식 제고, 식물성 식단의 인기 증가, 제품 서비스 혁신에 힘입어 지속적인 호황을 누릴 준비가 되어 있습니다. 조리되지 않은 직물의 제한된 가용성과 더 나은 비용을 포함하는 과제에도 불구하고 글루텐이 포함되지 않고 영양이 풍부한 대안에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 선수들은 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하고 있으며,메밀가루. 고객의 선택이 더 건강하고 다양한 식사 옵션으로 이동함에 따라 메밀가루 시장은 지속적인 혁신과 더 넓은 평판을 통해 성장할 것으로 예상됩니다.

디지털 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 258 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 1198.82 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 16.4% ~ 2025 to 2035

예측 기간

2025-2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 디지털
  • 물리적

애플리케이션별

  • 사적인
  • 광고

자주 묻는 질문

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