엔터테인먼트 및 미디어 시장 규모, 점유율, 성장, 산업 분석, 유형별(영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 등), 애플리케이션별(유선, 무선 및 기타), 지역별 통찰력 및 2035년 예측

최종 업데이트:19 January 2026
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엔터테인먼트 및 미디어 시장 개요

글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 2026년 2,7939억 6천만 달러로 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.6%로 2035년까지 4,5624억 2천만 달러에 도달할 정도로 강력한 성장 궤도를 유지하고 있습니다.

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엔터테인먼트 및 미디어 산업에는 영화와 TV 제작 및 배포, 음악, 스포츠 및 게임, 비디오 및 컴퓨터 게임, 기타 형태의 디지털 배포가 포함된다고 폭넓게 생각할 수 있습니다. 그러나 이러한 부문은 기술 발전과 소비자 후원으로 인한 혁신적인 변화를 통해 수년에 걸쳐 발전해 왔습니다. 스트리밍 플랫폼과 소셜 네트워크, 비디오 게임의 출현으로 새로운 유형의 콘텐츠 소비가 등장하고 인플루언서 문화와 UGC가 확산되었습니다.

오늘날의 미디어 기업은 끊임없이 변화하는 디지털 환경에서 어떻게 운영해야 하는지에 대한 문제와 수익 창출 문제를 해결해야 합니다. 고객에게 돈을 지불하고, 광고를 판매하고, 소비자를 위한 콘텐츠를 만드는 것이 산업 경제가 어떻게 돌아가는가를 보여주는 관점입니다. 기술과 미디어는 미래에 모든 시장이 기대할 수 있는 더 많은 발전을 제공하기 위해 지속적으로 통합되고 있으며 이는 업계에 새로운 문제와 솔루션을 제공합니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장 규모는 2025년 26억 4천만 달러로 평가되었으며, 2035년에는 50억 9천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2025년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR)은 5.6%일 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:전 세계적으로 65%의 인터넷 성장과 72%의 스마트폰 사용에 힘입어 디지털 스트리밍 채택률이 78%의 사용자 보급률로 급증했습니다.
  • 주요 시장 제한:불법 복제는 콘텐츠 소비의 35%가 승인되지 않은 것이며 42%의 수익 손실과 27%의 광고 감소로 업계에 영향을 미칩니다.
  • 새로운 트렌드:가상 현실 도입률은 49%에 이르렀고, AI 기반 개인화는 56%를 차지했으며 e스포츠 시청률은 전 세계적으로 62% 증가했습니다.
  • 지역 리더십:북미는 41%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있으며, 아시아 태평양 지역이 36%, 유럽이 28%를 차지합니다.
  • 경쟁 상황:상위 5개 회사가 47%의 점유율을 차지하고 있으며, 33%의 성장은 독립 스튜디오에서, 29%는 스트리밍 플랫폼에서 발생합니다.
  • 시장 세분화:영화는 박스오피스 45%, OTT 38%, 라이선싱 29%로 시장 점유율 32%를 차지했다.
  • 최근 개발:스트리밍 구독은 54% 증가했고, 광고 기반 모델은 31% 증가했으며, 몰입형 콘텐츠 투자는 42% 증가했습니다.

코로나19 영향

엔터테인먼트 및 미디어 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 정기 의료 서비스 중단으로 인해 긍정적인 영향을 받았습니다.

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

독특하게도 코로나19 팬데믹은 엔터테인먼트와 미디어, 창작, 유통, 소비에 세대를 거쳐 영향을 미쳤습니다. 극장이 문을 닫으면서 영화 판매가 감소하고 실제 스포츠 행사가 중단되었으며 봉쇄, 사교 모임 취소 및 기타 유사한 제한으로 인해 콘서트가 가상으로 열렸습니다. 프로젝트가 중단되거나 진행되지 않고 있었고, 촬영 시간표, 출연자, 제작진의 혼란으로 인해 그 효과가 반향을 일으켰습니다.

게다가 팬데믹 기간 동안 온라인 게임과 가상 이벤트 학습, 소셜 미디어가 주요 오락 소스로 우세한 것이 동시에 관찰되었습니다. 또한, 코로나19는 소비자 직접 판매, 소유권, 미디어 기업의 디지털 미디어 배포 등 더욱 두드러지는 다른 트렌드에도 영향을 미쳤습니다. 엔터테인먼트 회사는 스트리밍 기술, 디지털 콘텐츠 개발 및 코로나19 세계에서 청중과 소통하는 방법에 더 많은 자원을 투자할 수밖에 없었습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 촉진하기 위한 생성적 인공 지능(Generative Artificial Intelligence)의 통합

엔터테인먼트 및 미디어 시장 점유율을 높일 수 있는 잠재력을 가진 시장에서 주목할만한 발전이 있었습니다. AI 기술은 영화 제작의 다양한 단계에 점점 더 많이 적용되고 있습니다. 이 기술은 직장에서 새로운 형태의 효율성을 가져올 수 있으며, 이는 AI가 인간에게서 연기 및 글쓰기 작업을 빼앗아 갈 것이라는 두려움과 창작자들에게 해를 끼칠 수 있습니다.

  • 정부 소식통에 따르면 음악 공연, 영화 박스오피스 등 라이브 이벤트의 글로벌 수익은 각각 26%, 30.4% 증가했다. 라이브 이벤트는 엔터테인먼트 및 미디어 지출 순 증가의 38.6%를 차지했습니다.
  • 협회 소식통에 따르면 소셜 플랫폼, 제작자, 사용자 제작 콘텐츠는 전통적인 비디오 엔터테인먼트를 파괴하고 있으며 디지털 미디어에서 소비자 관심의 40% 이상을 차지하고 있습니다.

 

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엔터테인먼트 및 미디어 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 및 기타로 분류할 수 있습니다.

  • 영화: 영화는 창의적인 스토리텔링, 비즈니스 또는 교육 목적을 위해 영화제작자, 공연자 및 제작진이 동영상 이미지를 구성하여 스토리, 공연 및 작품을 만들고 발표함으로써 소통하는 예술입니다. 업계에서는 전통적인 형태의 단일 영화 릴부터 디지털 미디어 형식 및 더 많은 영화 제작 형식을 위한 기타 스트리밍 플랫폼 방법에 이르기까지 찬사를 보내고 있습니다.

 

  • 음악: 뮤지컬은 오디오 종류의 예술적 노력으로 감정, 역사 또는 메시지를 전달하는 경우와 함께 다양한 스타일을 포함합니다. 업계가 디지털 엔터테인먼트로 전환하면서 스트리밍 서비스가 중심을 차지하면서 콘텐츠가 배포되고 소비되는 방식이 바뀌고 있습니다.

 

  • 소셜 미디어: 소셜 네트워크를 통해 사람들은 메시지를 생산, 전파, 소비할 수 있습니다. 이러한 애플리케이션과 사이트는 대화, 광고, 엔터테인먼트 도구로서 가장 중요한 위치를 차지하며 트렌드와 사회적 담론을 형성할 수 있습니다.

 

  • 비디오 및 애니메이션: 비디오와 애니메이션은 이야기를 전달하기 위해 사진과 동영상을 소리와 함께 오버레이한 것입니다. 마지막으로, CGI 및 애니메이션 소프트웨어 산업의 발전된 기술로 인해 사람들은 영화, 광고, 게임과 같은 다양한 분야의 콘텐츠를 제작하기 위해 이러한 매체에 더 많이 의존하고 있습니다.

 

  • 비디오 게임: 사용자가 자신의 행동을 입력할 수 있는 환경을 모방한 비디오 게임을 비디오 게임이라고 합니다. 그래픽, 가상 현실, e스포츠의 발전으로 비디오 게임과 관련하여 게임 산업은 멀티미디어와 사회로 시장을 확장하고 있습니다. 

애플리케이션별

애플리케이션에 따라 글로벌 시장은 유선, 무선 및 기타로 분류될 수 있습니다.

  • 유선: 반면에 유선 기술은 데이터 또는 전력 전송에 사용되는 장치의 케이블 또는 커넥터의 연결을 의미합니다.  강력한 신호와 낮은 간섭을 제공하는 인터넷 연결을 위한 윤리적인 모뎀 네트워크와 데이터 연결을 위한 USB 케이블입니다.

 

  • 무선: 무선 기술은 전파나 적외선을 통해 공기를 통해 데이터를 전송하는 방법입니다. 이는 신호 간섭을 통해 편의성과 유연성을 제공하는 기술로 구성되며,_proto2 다양한 기술의 가용성은 신호에 대한 간섭 가능성과 다양한 속도를 통해 편의성과 유연성을 제공하는 기술로 구성됩니다. 

시장 역학

추진 요인

시장 활성화를 위한 소셜 미디어 통합

엔터테인먼트 및 미디어 시장 성장을 촉진하는 몇 가지 요소가 있습니다. 미디어 엔터테인먼트는 모바일 장치와 소셜 미디어의 통합으로 정의되거나 부분적으로 포함됩니다. TikTok, Instagram, Snapchat과 같은 사이트와 앱은 콘텐츠 소비에 완벽할 뿐만 아니라 소비자를 트렌드와 이를 수행하는 방법에 대한 의견을 제공할 수 있는 제작자이자 전파자로 만듭니다. 점점 더 많은 사람들이 필요에 따라 개인화된 정보가 제공되기를 기대합니다. 소비자에게는 자신의 취향과 요구 사항을 반영하는 콘텐츠가 필요하며 이를 통해 AI 제안, 매력적인 미디어, 다양한 구독 서비스가 가능해집니다.

  • 정부 소식통에 따르면 스트리밍 서비스에 대한 수요가 크게 증가하여 약 65%의 가구가 하나 이상의 스트리밍 플랫폼을 사용하고 있습니다.
  • 협회 소식통에 따르면 광대역 및 모바일 기술의 발전으로 70% 이상의 소비자가 여러 장치에서 고품질 콘텐츠에 액세스할 수 있게 되었습니다.

시장 확대를 위한 세계화

디지털 플랫폼은 국제 시장을 그림으로 가져왔고 콘텐츠 경계는 유연하고 자유롭습니다. 이는 다양한 콘텐츠의 구축으로 정점에 이르렀으며, 이는 모든 것을 대표하므로 전 세계 커뮤니티의 매력을 창출할 것입니다. 미디어 수익을 창출하는 전통적인 방식은 점차 사라지고 있으며, 구독 기반 모델, 애플리케이션 판매, 광고를 통한 콘텐츠의 추가 수익화 등 새로운 수익 창출 방식이 인기를 얻고 있습니다. 현재 콘텐츠 가용성을 최적화하고 동시에 시장에서 지속 가능성을 최적화하기 위해 개선되고 있습니다.

억제 요인

잠재적으로 시장 성장을 방해하는 결과의 복잡한 해석

불법 복제를 통한 불법 제품 유통이 늘어나면서 영화, 음악, TV 제품의 수익이 감소할 위험이 있습니다. 불법 스트리밍, 다운로드, 파일 공유는 지적 재산에 부정적인 영향을 미쳐 막대한 손실을 초래합니다. 특히 영화와 비디오 게임에서 콘텐츠를 만드는 것은 매우 비용이 많이 드는 과정인 것으로 나타났습니다. 이는 신규 진입자의 시장 진입 기회를 방해하고 위험-.A 또는 실험 프로젝트의 둔화를 초래할 수 있습니다.

  • 정부 소식통에 따르면 법률 및 규제 제약이 언론 매체 운영에 영향을 미쳐 콘텐츠 배포 채널의 약 25%를 제한합니다.
  • 정부 소식통에 따르면 반경쟁 관행은 미디어 시장의 약 20%에 영향을 미쳐 공정한 가격 책정과 콘텐츠 다양성을 제한합니다.
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시장에서 제품의 기회 창출을 위한 콘텐츠 제작 분야의 AI 확장

기회

AI는 이미 대본 작성, 콘텐츠 큐레이션, 음악 및 비디오 작품 제작에 활용되어 병목 현상을 해소하고 새로운 창의적 기회를 발견하는 데 도움을 주고 있습니다. 자동화는 특히 사용자 대상 콘텐츠 제안 프로세스를 촉진함으로써 일대다 커뮤니케이션을 더욱 개인화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 시청자의 행동 방식을 살펴보고 추세를 예측할 수도 있으므로 콘텐츠 제작자와 마케팅 담당자는 시청자에게 고품질 콘텐츠를 제공할 가능성을 높일 수 있습니다. 앞으로 AI는 더욱 정교해질 것이며 언젠가는 완전히 맞춤형 제품, 즉 특정 시점에 개인에게 맞춰진 영화나 개인을 위해 생성된 노래를 제공할 수 있을 것입니다.  

  • 정부 소식통에 따르면 디지털 광고는 빠르게 성장하고 있으며 광고 예산의 55% 이상이 기존 플랫폼에서 디지털 플랫폼으로 이전되고 있습니다.
  • 정부 소식통에 따르면 현재 해외 시장은 주요 기업의 미디어 콘텐츠 배포의 거의 40%를 차지하고 있습니다.

 

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급속한 기술 변화에 적응하는 것은 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다

도전

VR, AR, 블록체인 등의 기술을 특징으로 하는 기술 발전이 급속도로 진행되면서 미디어 조직은 인프라, 인력, 교육에 지속적으로 투자하고 있습니다. 즉, 한편으로 이러한 기술은 콘텐츠를 수익화하기 위한 풍부한 경험과 새로운 비즈니스 모델을 제공할 수 있는 새로운 기회를 나타냅니다. 동시에 이러한 기술의 통합과 관련된 문제가 있는데, 이는 리소스 제한으로 인해 소규모 플레이어에게 특히 문제가 될 수 있습니다. 또한, 플랫폼의 단편화, 지역별 소비자 선호도 차이 등의 특성으로 인해 유통이 복잡해집니다.

  • 정부 소식통에 따르면 불법 복제는 디지털 미디어 콘텐츠의 약 22%에 영향을 미쳐 상당한 수익 손실을 초래합니다.
  • 협회 소식통에 따르면 미디어 회사의 60% 이상이 새로운 기술과 콘텐츠 전달 방법에 적응하는 데 어려움을 겪고 있다고 합니다.

 

엔터테인먼트 및 미디어 시장 지역별 통찰력

  • 북아메리카

북미는 이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 미국 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 여러 가지 이유로 인해 기하급수적으로 성장해 왔습니다. 엔터테인먼트 및 미디어 북미 지역에서는 스트리밍 서비스의 성장 등 계속해서 경험되는 성장이 여전히 존재합니다. 이러한 요구를 충족시키기 위한 편의성의 필요성은 높은 인터넷 사용률과 미디어 콘텐츠의 개인화와 같은 첨단 기술 덕분에 가능합니다. 또한 다른 형태의 엔터테인먼트와 마찬가지로 법적 승인과 승인을 빠르게 얻고 있는 게임 및 e스포츠 산업에서도 확장이 일어나고 있습니다. 이 분야에서 AI와 VR의 사용이 늘어나는 것은 게임, 영화 및 기타 대화형 미디어에 대한 새로운 경험을 개발하는 데도 도움이 됩니다.

  • 유럽

유럽의 엔터테인먼트 및 미디어 부문에서는 기존 방송 모델과 새로운 미디어 간의 경계가 점차 흐려지고 있습니다. 영국과 독일은 다른 유럽 국가들과 함께 특히 주문형 비디오를 통해 디지털 미디어에 대한 수요가 증가하고 있는 것으로 나타났습니다. 유럽 ​​연합은 콘텐츠 배포 방법과 [m]을 정의하는 DMA 및 저작권 지침을 포함하여 디지털 시장을 포괄하는 규제에 집중해 왔습니다. 대륙은 또한 콘텐츠를 볼 수 있는 새로운 패러다임으로 특히 게임, 라이브 공연과 같은 섹션에서 AR 및 VR 기술의 사용을 채택하고 있습니다.

  • 아시아 

아시아 태평양은 엔터테인먼트 및 미디어 산업에서 가장 유망한 지역 중 하나입니다. 젊은 층의 m-인터넷 연결률이 높습니다. 스트리밍 서비스가 빠르게 성장하고 현지 선호도에 맞게 현지 콘텐츠 제작이 증가하는 이유에 대해서는 설명이 거의 또는 전혀 필요하지 않습니다. 특히 중국과 인도를 포함한 엔터테인먼트 시장에서는 새로운 리더들이 등장하고 있습니다. 중국이 게임 산업에서 두각을 나타내고 있는 반면, 인도는 영화, 음악 등 엄청난 양의 콘텐츠를 생산하고 있습니다.

주요 산업 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어

업계의 주요 업체들은 전략적 혁신과 시장 확장을 통해 엔터테인먼트 및 미디어 시장을 형성하고 있습니다. 이들 회사는 제품의 품질과 성능을 개선하기 위해 고급 기술과 프로세스를 도입하고 있습니다. 또한 다양한 고객 선호도에 맞춰 전문화된 변형을 포함하도록 제품 라인을 확장하고 있습니다. 또한 디지털 플랫폼을 활용하여 시장 도달 범위를 확대하고 유통 효율성을 향상시키고 있습니다. 연구 개발에 투자하고, 공급망 운영을 최적화하고, 새로운 지역 시장을 개척함으로써 이들 기업은 엔터테인먼트와 미디어 분야에서 성장을 주도하고 트렌드를 설정하고 있습니다.

  • Comcast(미국): Comcast는 분기별 콘텐츠를 통해 미국 가구의 80% 이상에 도달합니다.
  • Bertelsmann(독일): Bertelsmann은 그룹 수익에서 8.3% 성장을 달성했으며, 총 수익은 상당한 회사 기록을 달성했습니다.

엔터테인먼트 및 미디어 회사 목록

  • Comcast [U.S.]
  • Walt Disney [U.S.]
  • Bertelsmann [Germany​]
  • Paramount Global [U.S.]
  • Vivendi [France]

주요 산업 발전

2024년 3월: Einstin Media는 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서 상당한 노력을 기울였습니다. 그들은 최근 Antony를 출시했습니다. 이는 Ultra Media 및 Entertainment의 디지털 권한 배포와 함께 이루어졌습니다. 공연 예술가든 영화든 말라얄람어로 된 이 영화는 울트라가 남인도 지역에 진출한 작품이었습니다. 이 사업은 엄격하게 말라얄람어 및 타밀어 프로젝트에만 남아 있으며, 해당 지역에서 더 많은 청중을 확보하기 위해 디지털 플랫폼에서 홍보될 것입니다.

보고서 범위

이 작업에서는 SWOT 분석이 높은 수준으로 제시되며, 시장의 추가 발전에 관한 유용한 권장 사항이 고려됩니다. 이 문서에서는 향후 시장 성장에 영향을 미칠 가능성이 있는 시장 부문과 가능한 응용 프로그램을 검토하고 논의할 기회를 갖습니다. 이 작업은 시장의 현대 상태에 관한 데이터와 진화에 대한 정보를 모두 사용하여 가능한 개발 추세를 식별합니다.

 휴대성이 뛰어난 엔터테인먼트 및 미디어는 소비자 채택 추세 향상, 응용 분야 증가, 혁신적인 제품 개발로 인해 높은 성장률을 얻을 것으로 예상됩니다. 그러나 원자재 부족이나 가격 상승 등의 문제가 있을 수 있습니다. 그러나 전문 제품의 인기가 높아지고 품질을 향상하려는 경향이 시장 성장을 촉진합니다. 이들 모두는 개발은 물론 공급망과 시장에서도 기술과 혁신적인 전략을 통해 발전하고 있습니다. 시장 환경의 변화와 다양성에 대한 수요 증가로 인해 엔터테인먼트와 미디어 분야는 끊임없이 그 응용 분야를 개발하고 확장해 나가고 있어 유망한 발전을 보이고 있습니다.

엔터테인먼트 및 미디어 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 2793.96 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 4562.42 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 5.6% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 영화
  • 음악
  • 소셜 미디어
  • 비디오 및 애니메이션
  • 비디오 게임
  • 기타 

애플리케이션별

  • 철사
  • 무선 전화
  • 기타 

자주 묻는 질문

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