엔터테인먼트 및 미디어 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 등), 응용 프로그램 (와이어, 무선 및 기타), 지역 통찰력 및 2032 년 예측.

최종 업데이트:24 July 2025
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엔터테인먼트 및 미디어 시장 개요

글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장 규모는 2023 년에 약 2,372 억 달러로 평가되었으며 2032 년까지 4333 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2023 년에서 2032 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)이 약 5.6% 증가 할 것으로 예상됩니다.

엔터테인먼트 및 미디어 산업은 영화 및 TV 제작 및 배포, 음악, 스포츠 및 게임, 비디오 및 컴퓨터 게임 및 기타 디지털 배포 형태를 포함하여 광범위하게 생각할 수 있습니다. 그러나이 분야는 기술과 소비자 후원의 발전으로 인해 발생하는 혁신적인 변화를 통해 수년에 걸쳐 진화했습니다. 스트리밍 플랫폼과 소셜 네트워크, 비디오 게임이 도착함에 따라 새로운 유형의 컨텐츠 소비가 등장하고 영향력있는 문화 및 UGC의 확산이 등장했습니다.

오늘날의 미디어 회사는 끊임없이 변화하는 디지털 환경 내에서 운영하는 방법에 대한 문제를 해결하고 수익 창출 문제를 해결해야합니다. 고객, 광고 판매 및 소비자를위한 콘텐츠 작성은 산업 경제가 어떻게 진행되는지에 대한 관점입니다. 기술과 미디어는 미래에 모든 시장이 기대할 수있는 더 많은 발전을 제공하기 위해 지속적으로 합병하고 있으며 업계의 새로운 문제와 솔루션에 생명을 불어 넣습니다.

Covid-19 영향

엔터테인먼트 및 미디어 산업은 COVID-19 Pandemic 동안 일상적인 의료 서비스가 중단되어 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

고유하게, Covid-19 Pandemic은 엔터테인먼트와 미디어와 그 창조, 유통 및 소비에 세대의 영향을 미쳤습니다. 극장이 문을 닫았을 때 영화 판매가 떨어지고 물리적 스포츠 이벤트가 중단되었으며, 잠금, 사회 모임 취소 및 기타 유사한 제한으로 인해 콘서트가 가상으로 진행되었습니다. 프로젝트가 중단되거나 앞으로 진행되지 않았으며, 사격 시간표, 인재 및 승무원의 혼란을 통해 효과가 공명되었습니다.

게다가, 유행성에서 유행성에서 동시에 온라인 게임 및 가상 이벤트 학습 및 소셜 미디어의 지배가 관찰되었습니다. 또한 COVID-19는 또한 소비자와 소유권 직접 및 소유권, 미디어 회사의 디지털 미디어 배포와 같이 더욱 두드러진 다른 트렌드에 영향을 미쳤습니다. 엔터테인먼트 회사는 스트리밍 기술, 디지털 컨텐츠 개발에 더 많은 자원을 바칠 수밖에 없었으며 코비드 세계의 관객과 연결하는 것을 좋아했습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 주도하기 위해 생성 인공 지능의 통합

시장에서 엔터테인먼트 및 미디어 시장 점유율을 높일 수있는 잠재력을 가진 주목할만한 개발이있었습니다. AI 기술은 영화 제작 단계에서 점점 더 많이 적용됩니다. 이 기술은 창조적 인 직장에서 새로운 형태의 효율성을 초래할 수 있으며 AI가 연기와 글쓰기 일자리를 인간으로부터 멀어 질 것이라는 두려움을 초래할 수 있습니다.

 

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엔터테인먼트 및 미디어 시장 세분화

유형별

유형을 기반으로 글로벌 시장은 영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 등으로 분류 할 수 있습니다.

  • 영화 : 영화는 창의적인 스토리 텔링, 비즈니스 또는 교육 목적을 위해 영화 제작자, 공연자 및 승무원이 움직이는 이미지를 구성하여 이야기, 공연 및 작품을 만들고 발표함으로써 커뮤니케이션의 예술입니다. 업계는 전통적인 형태의 단일 필름 릴에서 디지털 미디어 형식 및 더 많은 영화 제작 양식을위한 기타 스트리밍 플랫폼에 대한 찬사를 보냈습니다.

 

  • 음악 : 뮤지컬은 오디오 종류의 예술적 노력이며 감정, 역사 또는 메시지를 전달할 수있는 기회와 함께 많은 스타일이 포함되어 있습니다. 스트리밍 서비스가 중심을 접어서 컨텐츠가 배포되고 소비되는 방식을 바꾸고 있습니다.

 

  • 소셜 미디어 : 소셜 네트워크를 통해 사람들은 메시지를 생산, 보급 및 소비 할 수 있습니다. 이러한 응용 프로그램과 사이트는 대화, 광고 및 엔터테인먼트 도구로 전면 및 중앙을 가지고 있으며 트렌드와 사회적 담론을 형성 할 수 있습니다.

 

  • 비디오 및 애니메이션 : 비디오 및 애니메이션은 사진의 오버레이이며 이야기를 전하는 소리로 움직이는 사진입니다. 마지막으로 CGI 및 애니메이션 소프트웨어 산업 내에서 개발 된 기술로 인해 사람들은이 매체에 더 의존하여 영화, 광고 및 게임과 같은 다양한 분야의 컨텐츠를 만듭니다.

 

  • 비디오 게임 : 사용자가 자신의 행동을 입력 할 수있는 환경을 모방하는 비디오 게임을 비디오 게임이라고합니다. 그래픽, 가상 현실 및 eSports의 업그레이드로 비디오 게임과 관련하여 게임 업계는 시장을 멀티미디어 및 사회로 확대합니다. 

응용 프로그램에 의해

애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 와이어, 무선 및 기타로 분류 할 수 있습니다.

  • 와이어 : 유선 기술은 데이터 또는 전원 전송에 사용되는 장치 케이블 또는 커넥터의 연결성을 의미합니다.  인터넷 연결을위한 윤리적 모뎀 네트워크 및 신호가 강하고 간섭이 적은 데이터 연결을위한 USB 케이블.

 

  • 무선 : 무선 기술은 무선 파도 또는 적외선 빔을 통해 공기를 통해 데이터를 전송하는 방법입니다. 이는 신호 간섭 및 _proto2를 통해 편의성과 유연성을 제공하는 기술로 구성됩니다. 다양한 기술의 가용성은 신호와 다른 속도에 대한 간섭의 가능성을 제공하지만 편의성과 유연성을 제공하는 기술로 구성됩니다. 

시장 역학

운전 요인

시장을 늘리기위한 소셜 미디어 통합

엔터테인먼트 및 미디어 시장 성장에 영감을주는 몇 가지 요소가 있습니다. 미디어 엔터테인먼트는 모바일 장치와 소셜 미디어의 통합으로 정의되거나 부분적으로 정의됩니다. Tiktok, Instagram 및 Snapchat과 같은 사이트 및 앱은 컨텐츠 소비에 적합 할뿐만 아니라 소비자를 제작자 및 유산자가 트렌드와 수행 방법에 대한 정보를 제공 할 수 있습니다. 점점 더 많은 사람들이 주문시 개인화 된 정보가 제공 될 것으로 기대합니다. 소비자는 자신의 취향과 요구 사항을 반영하여 AI 제안, 참여 미디어 및 다용도 구독 서비스를 초래 한 컨텐츠가 필요합니다.

시장 확장을위한 세계화

디지털 플랫폼은 국제 시장을 그림으로 가져 왔으며 콘텐츠 경계는 유연하고 무료입니다. 그것은 다양한 콘텐츠를 설립하는 데 정점을 이루었으며, 이는 세계 공동체가 모두 대표하는대로 호소 할 것입니다. 미디어 수익을 생산하는 전통적인 방법은 점차 사라지는 반면, 구독 기반 모델, 응용 프로그램 판매 및 광고를 통한 컨텐츠의 추가 수익 창출을 포함한 새로운 소득 생성 방법은 인기를 얻고 있습니다. 그들은 현재 컨텐츠의 가용성을 최적화하고 동시에 시장에서 지속 가능성을 최적화하도록 정제되고 있습니다.

구속 요인

잠재적으로 시장 성장을 방해하기위한 결과에 대한 복잡한 해석

불법 복제를 통한 후속 불법 제품 분포의 성장은 영화와 음악에 대한 수익이 줄어든다는 위협과 텔레비전 제품을 제기합니다. 불법 스트리밍, 다운로드 및 파일 공유 공유는 지적 재산에 부정적인 영향을 미치므로 막대한 손실이 발생합니다. 특히 영화 및 비디오 게임에서 컨텐츠를 만드는 것은 매우 비싼 프로세스입니다. 이것은 새로운 참가자가 시장에 침투 할 가능성을 방해하고 위험 -A 또는 실험 프로젝트의 둔화를 초래할 수 있습니다.

기회

컨텐츠 제작에서 AI의 확장을 위해 시장에서 제품을위한 기회를 창출

AI는 이미 스크립트 작성, 콘텐츠 큐 레이션 및 음악 및 비디오 작품 제작에 활용되고 있으며, 새로운 창의적 기회를 발견하는 데 도움이되고, 병목 현상을 자유롭게하고 도움을주고 있습니다. 자동화는 특히 사용자 표적 컨텐츠 제안 프로세스를 촉진함으로써 일대일 커뮤니케이션을보다 개인적으로 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 시청자가 어떻게 행동하고 트렌드를 예측하는지 살펴볼 수 있으므로 콘텐츠 제작자와 마케팅 담당자는 품질의 콘텐츠를 청중에게 가져올 가능성을 향상시킬 수 있습니다. 앞으로 AI는 더 세련되고 언젠가는 완전히 사용자 정의 가능한 제품을 제공 할 수 있습니다. 한 시점에 개인을 위해 생성 된 사람이나 노래에 맞춰진 영화.  

도전

빠른 기술 변화에 적응하는 것은 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.

VR, AR 및 블록 체인을 포함한 기술을 특징 짓는 기술 발전은 빠르며 미디어 조직이 인프라, 인적 자원 및 교육에 지속적으로 투자하도록합니다. 즉, 이러한 기술은 컨텐츠 수익을위한 풍부한 경험과 새로운 비즈니스 모델을 제공 할 수있는 새로운 기회를 나타냅니다. 동시에, 이러한 기술의 통합과 관련된 문제가 있으며, 이는 자원 제한으로 인해 소규모 플레이어에게는 특히 문제가 될 수 있습니다. 또한 플랫폼의 조각화와 같은 특성 및 지역 전체의 다른 소비자 선호도는 분포의 복잡성을 밀어냅니다.

엔터테인먼트 및 미디어 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북미는이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 미국 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 여러 가지 이유로 기하 급수적으로 증가하고 있습니다. 엔터테인먼트 및 미디어 북아메리카 지역에서는 스트리밍 서비스의 성장에서 여전히 성장이 계속되고 있습니다. 이러한 요구를 충족시키는 데 편의가 필요하다는 것은 미디어 컨텐츠의 높은 인터넷 사용 및 개인화를 통해 고급 기술을 제공 할 수 있습니다. 또한 다른 형태의 엔터테인먼트와 마찬가지로 법적 승인과 수용을 빠르게 얻는 게임 및 e 스포츠 산업에 대한 확장이 발생하고 있습니다. 이 부문에서 AI 및 VR의 사용이 증가함에 따라 게임, 영화 및 기타 대화식 미디어에 대한 새로운 경험을 개발하는 데 도움이됩니다.

  • 유럽

유럽의 엔터테인먼트 및 미디어 부문은보다 전통적인 방송 모델과 새로운 미디어 사이의 점진적인 흐름을 목격하고 있습니다. 영국과 독일은 다른 유럽 국가들과 함께 특히 디지털 미디어에 대한 수요 증가를 관찰하고 있습니다. 유럽 연합은 DMA 및 저작권 지침을 포함한 디지털 마켓 플레이스를 포함하는 규정에 집중하여 컨텐츠가 어떻게 분포되고 [M]을 정의하고 있습니다. 대륙은 또한 컨텐츠를 볼 수있는 새로운 패러다임에서 게임 및 라이브 공연과 같은 섹션에서 AR 및 VR 기술의 사용을 채택하고 있습니다.

  • 아시아 

아시아 태평양은 엔터테인먼트 및 미디어 산업에서 가장 유망한 지역 중 하나입니다. 젊은 인구 통계와 M 인테네트 연결 속도가 높습니다. 스트리밍 서비스가 빠르게 성장하고 있으며 로컬 컨텐츠 생산이 지역 선호도에 맞게 증가하는 이유에 대해서는 거의 또는 전혀 필요하지 않습니다. 특히, 새로운 지도자들은 중국과 어느 정도 인도를 포함한 엔터테인먼트 시장에서 떠오르고있다. 중국은 게임 산업에서 두드러 지지만 인도는 영화와 음악을 포함한 엄청난 양의 컨텐츠를 생산하고 있습니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

주요 업계 플레이어는 전략적 혁신과 시장 확장을 통해 엔터테인먼트 및 미디어 시장을 형성하고 있습니다. 이 회사들은 제품의 품질과 성능을 향상시키기 위해 고급 기술과 프로세스를 도입하고 있습니다. 또한 다양한 고객 선호도를 수용하는 특수 변형을 포함하도록 제품 라인을 확장하고 있습니다. 또한 디지털 플랫폼을 활용하여 시장 범위를 높이고 유통 효율성을 높이고 있습니다. 연구 개발에 투자하고, 공급망 운영 최적화 및 새로운 지역 시장을 탐색 함으로써이 플레이어들은 엔터테인먼트 및 미디어 내에서 성장을 주도하고 트렌드를 설정하고 있습니다.

엔터테인먼트 및 미디어 회사 목록

  • Comcast [U.S.]
  • Walt Disney [U.S.]
  • Bertelsmann [Germany​]
  • Paramount Global [U.S.]
  • Vivendi [France]

주요 산업 개발

2024 년 3 월: Einstin Media는 엔터테인먼트 및 미디어 마켓 플레이스에서 상당한 노력을 기울였습니다. 그들은 최근 Antony를 시작했습니다. 이것은 울트라 미디어 및 엔터테인먼트에서의 디지털 올바른 배포와 동반되었습니다. 공연 예술가이든 영화이든, Malayalam Langu 이 사업은 Malayalam 및 Tamil 프로젝트에서 엄격하게 남아 있으며,이 지역에서 더 많은 잠재 고객을 확보하기 위해 디지털 플랫폼에서 홍보 될 것입니다.

보고서 적용 범위

SWOT 분석은이 작업에서 높은 수준으로 제시되며 시장의 추가 진화에 관한 유용한 권장 사항이 고려됩니다. 이 백서는 미래의 시장 성장에 영향을 줄 수있는 시장 부문 및 가능한 응용 프로그램을 검토하고 논의 할 수있는 기회를 갖습니다. 이 작업은 시장의 현대 상태에 관한 데이터와 진화에 관한 정보를 모두 사용하여 가능한 개발 동향을 식별합니다.

 이식성이 향상 된 엔터테인먼트 및 미디어는 더 나은 소비자 채택 동향, 응용 분야 증가 및보다 혁신적인 제품 개발로 인해 높은 성장률을 얻을 것으로 예상됩니다. 그러나 예를 들어, 원자재 부족 또는 가격이 더 높은 가격과 같은 몇 가지 문제가있을 수 있지만, 품질을 향상시키기위한 특수 제품과 경향의 인기가 높아짐에 따라 시장의 성장을 촉진합니다. 그들 모두는 공급망 및 시장뿐만 아니라 개발 기술과 혁신적인 전략을 통해 진행되고 있습니다. 시장 환경의 변화와 다양성에 대한 수요 증가로 인해 엔터테인먼트와 미디어는 끊임없이 응용 프로그램을 개발하고 확장하기 때문에 유망한 개발을 가지고 있습니다.

엔터테인먼트 및 미디어 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 2.372 Billion 내 2023

시장 규모 값 기준

US$ 4.333 Billion 기준 2032

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 5.6% ~ 2024 to 2032

예측 기간

2024-2032

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 영화
  • 음악
  • 소셜 미디어
  • 비디오 및 애니메이션
  • 비디오 게임
  • 기타 

응용 프로그램에 의해

  • 철사
  • 무선 전화
  • 기타 

자주 묻는 질문