영화 및 엔터테인먼트 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (영화, 음악 및 비디오), 응용 프로그램 (주거, 상업) 및 2033 년 지역 예측별로

최종 업데이트:11 August 2025
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영화 및 엔터테인먼트 시장 개요

글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장의 가치는 2024 년에 1,44,170 억 달러로 평가되었으며 2025 년에 154.709 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며 2033 년까지 272.042 억 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년까지 7.31%의 예상 CAGR입니다.

빠르게 발전하는 산업 인 영화 및 엔터테인먼트 시장은 다양한 재료 및 유통 방법을 다룹니다. 소비자 및 기업 청중 모두에게 호소력을 발휘하여 전통적인 영화, 음악, 대화 형 미디어, 디지털 비디오, 텔레비전, 스트리밍 서비스 및 기타 멀티미디어 양식을 다룹니다. 지난 10 년 동안 시장은 크게 바뀌 었으며, 시청자가 컨텐츠를 수행하는 방식이 바뀌었던 디지털 스트리밍 채널과 주문형 플랫폼의 부상으로 인해 주로 주도했습니다. 모바일 장치 사용 증가, 인터넷 침투 확장 및 콘텐츠 전달 네트워크의 발전으로 인해 물리적 인 스위치가 물리적으로 디지털로 전환되었습니다. 또한 업계 전반에 걸쳐 혁신을 추진하는 것은 인공 지능과 같은 기술의 통합, 인공 조언, 몰입 형 경험을위한 증강 및 가상 현실, 권리 관리를위한 블록 체인의 통합이 증가하는 것입니다. 전통적인 유통 경로, 주요 생산 회사 및 컨텐츠 제작자는 전 세계적으로 전 세계 청중을 유치하기 위해 형태, 언어 및 장르를 넓히고 있습니다. 동시에, 사용자 생성 컨텐츠 및 소셜 미디어 영향력 자들은 엔터테인먼트를 변화시키고 기존의 텔레비전 방송국 및 영화 제작자 외부에서 시장을 확장하고 있습니다. 또한 비즈니스 성장을 지원하는 것은 문화적으로 적절하고 이동 중 엔터테인먼트에 대한 전 세계적으로 수요입니다. 따라서 영화와 엔터테인먼트 시장은 오랜 운동량을 가진 디지털 경제의 주요 기초로 표시됩니다.

영화 및 엔터테인먼트 시장 주요 결과

  • 시장 규모 및 성장 :7.31%의 CAGR로 전세계 영화 및 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 144.17 억 달러로 예상되었으며 2033 년까지 2,200 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 드라이버 :스트리밍 서비스의 증가와 독창적 인 콘텐츠에 대한 수요 증가에 따라 전 세계 영화 및 엔터테인먼트 시장은 2033 년까지 2023 년까지 2023 억 달러에 이르렀을 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 구속 :재정적 인 문제와 노동 파업으로 인해 미국 영화의 명령은 2024 년에 전년 대비 20% 감소하여 콘텐츠 개발을 늦췄습니다.
  • 신흥 트렌드 :IMAX 및 4DX를 포함한 프리미엄 형식이 현저하게 증가함에 따라 2024 년 미국 국내 박스 오피스는 875 억 달러를 생산했으며, 이는 영화 경험 향상에 대한 소비자 선호도가 상승했습니다.
  • 지역 리더십 :북아메리카는 리더십을 유지하면서 약 344 억 달러를 생산했으며 2023 년 세계 영화 및 엔터테인먼트 시장의 34.7%를 보유했습니다.
  • 경쟁 환경 :Netflix는 2023 년 세계 영화 및 엔터테인먼트 시장의 21.26%를 소유했습니다. Amazon Prime Video와 Disney+의 비율은 각각 11.26%와 36.84%였습니다.
  • 시장 세분화 :업계 수익의 69.5% 이상이 OTT (Over-the-Top) 플랫폼을 통해 생성되었지만 2023 년 총 시장 점유율의 63.1% 이상을 차지하여 디지털 소비로의 움직임을 강화했습니다.
  • 최근 개발 :2023 년에 299 억 달러를 창출 한 미국 영화 및 엔터테인먼트 산업은 2030 년까지 477 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 장애물에도 불구하고 강력한 성장을 보여줍니다.

Covid-19 영향 

잠금 장치 라이브 액세스 방지, 스트리밍 및 디지털 채택 방지, Covid 19

글로벌 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며 시장이 경험했습니다.예상보다 낮습니다전염병 전과 비교하여 모든 지역의 수요. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

특히 2020 년 상반기에 광범위한 잠금 및 안전 규정이 영화관, 콘서트 장소 및 라이브 공연장을 마감시켜 주었을 때, Covid-19 Pandemic은 영화 및 엔터테인먼트 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 이 갑작스러운 라이브 엔터테인먼트 중지로 인해 박스 오피스 영수증과 라이브 이벤트 수입이 크게 떨어졌습니다. 스트리밍 서비스 (SVOD) 및 AVOD (Ad-Supported) (AVOD)에 대한 수요가 급격히 증가함에 따라 소비자는 신속하게 디지털 솔루션으로 전환했습니다. 소비자 습관의 급격한 변화는 미디어 회사가 디지털 계획 속도를 높이도록 강요했으며, 여기에는 직접 소비자 플랫폼의 도입과 인터넷 최초의 릴리스를 향한 자금의 재 할당을 포함했습니다. 가족이 영화, 텔레비전 쇼, 음악 및 대화식 형식을 포함하여 주문형 컨텐츠를 쉽게 검색함에 따라 가정 엔터테인먼트에 대한 지출이 증가했습니다. 기존의 수익원의 쿠션 손실을 돕는 것과 함께,이 디지털 혁신은 장기 유통 모델을 변경하여 하이브리드 릴리스 계획에 대한 선례를 설정하고 청중의 기대를 영원히 변화시켰다.

최신 트렌드

개인화 된 참여를 주도하는 생성 AI 및 광고 기반 모델 성장

생성 인공 지능의 융합과 광고 기반 및 하이브리드 소득 전략의 우위가 높아짐에 따라 영화 및 엔터테인먼트 시장은 변화적인 변화를 겪고 있습니다. 맞춤형 컨텐츠 제안, 자동화 된 생산 프로세스 및 동적 스토리 텔링을 통해 생성 인공 지능은 플랫폼이 개별 시청자 선호도를 더 잘 충족시켜 사용자 참여를 향상시키는 데 도움이됩니다. 광고 지원 스트리밍 서비스 및 하이브리드 구독 모델과 동시에 소비자는 비즈니스에 상당한 수익을 창출하는 합리적인 가격의 선택을 가지고 있습니다. 대상 마케팅을 통해이 전략은 특히 다양한 청중의 가치를 포착하는 데 효과적입니다. 마이크로 모멘트 컨텐츠, 특히 짧은 형태의 비디오는 또한 빠르고 쉽게 소비되는 엔터테인먼트를 좋아하는 Gen Z와 같은 젊은 세대와 강력하게 공명하는 의사 소통의 중요한 수단으로 성장했습니다. 이러한 발전은 재료가 어떻게 생성되고 지불되는지뿐만 아니라 시청자가 미디어를 통해 미디어와 상호 작용하고 소비하는 방식을 변경하고 있습니다.

 

 

영화 및 엔터테인먼트 시장 세분화

유형별

유형을 기준으로 글로벌 시장은 영화, 음악 및 비디오로 분류 할 수 있습니다.

  • 영화 : 여러 채널의 연극 릴리스, 디지털 데뷔 및 유료 자료 가이 그룹에 속합니다. 오래된 박스 오피스 영수증은 여전히 중요하지만 디지털 우선 릴리스와 하이브리드 양식이 시작되고 있습니다. 도달 범위와 소득을 극대화하기 위해 스튜디오는 동시 또는 독점 릴리스를 위해 스트리밍 사이트를 점점 더 많이 사용하고 있습니다.
  • 음악 및 비디오 : 주문형 음악, 라이브 공연 및 비디오 라이브러리를 제공하는 스트리밍 서비스는이 시장을 제어합니다. YouTube 및 Tiktok과 같은 플랫폼은 사용자가 생성 한 콘텐츠가 주류가되는 데 도움이되었습니다. 구독, 광고, 후원 및 라이센스 계약은 수익 창출 접근 방식 중 하나입니다.

응용 프로그램에 의해

애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 주거용, 상업용으로 분류 할 수 있습니다.

  • 주거 : 스마트 TV, 휴대 전화 및 게임 콘솔을 포함한 네트워크 장치를 통해 주거 부문에는 재택 엔터테인먼트가 포함됩니다. 전염병 중에 수요는 급증하고 용이성과 내용 다양성으로 인해 높게 유지됩니다. 개인화 알고리즘 및 다중 사용자 액세스 모델은 가입 기반 서비스의 매력을 높입니다.

  • 광고 : 극장, 클럽, 콘서트 홀, 영화 및 큰 행사에서 라이브 및 직접 엔터테인먼트가 여기에 제공됩니다. COVID-19 중단의 영향을 받았음에도 불구하고 비즈니스 위치는 프리미엄 이벤트 및 몰입 형 형식으로 튀어 오르고 있습니다. 더 많은 시청자를위한 하이브리드 라이브 스트리밍 이벤트는 디지털 플랫폼과의 관계를 통해 가능하게됩니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 조건을 진술하는 운전 및 제한 요인, 기회 및 도전이 포함됩니다.          

운전 요인

플랫폼 확산과 빠른 스트리밍 채택은 성장을 유도합니다

200 개가 넘는 스트리밍 서비스의 증가로 인해 SVOD/AVOD 부문만으로도 2025 년까지 1,650 억 달러에 달할 것으로 예상되었습니다. 소비자 충성도 및 가입 수는 주문형 접근성, 전문 콘텐츠 라이브러리 및 적응 가능한 가격 모델에 의해 주도되고 있습니다. 특히 Netflix, Disney+및 Amazon Prime 비디오와 같은 기술 중심 서비스의 경우이 빠른 디지털 변경이 도움이됩니다.영화 및 엔터테인먼트 시장 점유율성장합니다.

기술 혁신 (AI, 클라우드, 가상 생산)은 수요를 촉구합니다

비즈니스의 가치 사슬은 AI 기반 컨텐츠 개인화, 클라우드 기반 스트리밍 인프라 및 가상 생산 도구에 의해 변경되고 있습니다. 이러한 개발은 생산 시간과 비용을 줄이면서 잠재 고객의 참여를 증가시킵니다. 따라서 북미의 가상 생산 투자는 상당한영화 및 엔터테인먼트 시장 성장.

구속 요인

휘젓기와 분리 된 구독 환경은 성장을 방해합니다

스트리밍 선택의 풍부함으로 인해 구독 피로가 발생하여 사이트가 회원을 유지하기가 더 어려워집니다. 소비자가 종종 취소하고 다시 구독함에 따라 높은 고객 확보 비용 및 이탈은 독점 콘텐츠 창에서 발생합니다. 이 단편화는 플랫폼 안정성을 방해하고 속도를 늦출 수 있습니다영화 및 엔터테인먼트 시장 점유율경쟁과 마진 압축이 증가함에 따라.

 

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하이브리드 및 광고 기반 모델의 새로운 수입은 기회를 만듭니다

기회

특히 비용에 민감한 시청자 중에서 AVOD (Ad-Supported) 및 하이브리드 수익 모델이 새로운 고객 세그먼트를 열고 있습니다. 예상 영화 및 엔터테인먼트 시장 성장의 55% 이상이 이러한 변화에 의해 주도 될 것이며, 광고는 주요 수입원으로 등장 할 것입니다. 이 모델은 확장 성, Paywall 장벽을 낮추며 플랫폼이 멤버십에만 의존하지 않고 참여를 늘릴 수 있도록합니다.

 

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디지털 경쟁 속에서 상업 장소를 되살리는 것은 어려운 일입니다

도전

재개에도 불구하고 주요 시장의 연극 수입은 전년 대비 약 12% 하락하여 기존의 장소를 강조합니다. 영화관과 극장에는 디지털 편의성과 일치하기 위해 고급 좌석, 테마 환경 및 비내 엔터테인먼트 콤보와 같은 경험적 애드온이 제공되어야합니다. 이러한 개선이 없으면 상업 부문은 영화 및 엔터테인먼트 시장 점유율을 재택 스트리밍 경험으로 잃고 있습니다.

 

 


영화 및 엔터테인먼트 시장 지역 통찰력

북아메리카

에 의해 구동됩니다미국 영화 및 엔터테인먼트 시장기술 혁신 및 컨텐츠 제작에 대한 대규모 투자 인 북미는 전세계 영화 및 엔터테인먼트 시장의 주요 힘으로 남아 있습니다. 할리우드는 생산 지연 및 노동 갈등을 포함하여 최근의 어려움이 있었음에도 불구하고 여전히 전세계 트렌드를 정의합니다. 주요 체인이 프리미엄 형식으로 업그레이드되어 시청자를 끌어 들이기 위해 몰입 형 주변 환경으로 연극 경험 도이 지역에서 복귀하고 있습니다.

아시아

중국, 인도 및 한국과 같은 중요한 시장에 큰 수요가 있기 때문에 아시아 태평양은 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 인터넷 가용성이 높아지고 모바일 우선 소비자 기반은 구매 패턴을 변경하여 영화 출석 및 스트리밍 서비스에서 확장을 추진하고 있습니다. 지역 자료를 전세계 유통 방법과 결합 할 수있는 지역의 역량은 미래의 엔터테인먼트 트렌드의 주요 원동력이됩니다.

유럽

유럽의 일관된 성장은 음악과 영화에 대한 강력한 디지털 채택과 문화적 존중으로 인해 연료를 공급받습니다. 시장 균형을 유지하면서 영국, 독일 및 프랑스와 같은 국가들은 연극 및 스트리밍 접근 방식을 모두 사용하고 있습니다. 이 지역은 또한 미디어 생산의 인공 지능과 같은 최첨단 기술의 통합에 대한 선구자가되므로 컨텐츠 혁신의 최전선에 서 있습니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

영화 및 엔터테인먼트 시장의 중요한 참가자는 의도적으로 디지털 확장과 실제 이벤트 사이의 균형을 맞추기위한 계획을 변경하고 있습니다. 로컬 컨텐츠 및 AI 중심 사용자 정의를 활용하여 스트리밍 서비스는 상호 작용 및 보존을 높이기 위해 멤버십 기반 및 광고 지원 옵션을 늘리고 있습니다. 동시에, Big Studios는 연극 창을 수정하고 하이브리드 유통 시스템을 채택하여 채널 전체의 소득을 극대화함으로써 출시 전략을 완성하고 있습니다. 시네마 운영자는 정교한 시청각 형식에서부터 몰입 형 좌석 및 엔터테인먼트에 이르기까지 다양한 프리미엄 극장 개선 사항에 많은 비용을 소비하고 있습니다. 이러한 의도적 인 변화는 장기적인 확장과 시장 점유율을 보존하려는 더 큰 산업 노력을 강조합니다.

MRF (Top Materials Recovery Facility) 시장 회사 목록            

  • Sony Corporation [Japan]
  • CBS Corporation [U.S.]
  • 21st Century Fox [U.S.]
  • Time Warner [U.S.]
  • Comcast [U.S.]
  • Viacom Inc. [U.S.]
  • Disney [U.S.]

주요 산업 개발

2024 년 11 월 :디즈니는 디즈니+ 플랫폼 용 "디즈니 프리미어 액세스 플러스 (Disney Premier Access Plus)"를 포함하여 연극 및 스트리밍 릴리스 계획에서 상당한 전략적 변화를 공개했습니다. 아시아 태평양 및 유럽 시장 전반에 걸쳐 지역 스토리 텔링에 대한 자금이 커지면서이 새로운 프로젝트를 통해 회원들은 영화관 데뷔와 동시에 프리미엄 요금으로 특정 연극 릴리스에 액세스 할 수 있습니다. 또한 전 세계 콘텐츠 생산을 성장시키는 데 도움이됩니다. 정교한 AI 기반 AI 기반 개인화 기능을 Disney+에 통합하려는 계획도 시청자 경험과 콘텐츠 발견을 개선하기 위해 회사에 의해 공개되었습니다. 특히 스트리밍 회사가 점점 더 기존의 연극 분배 방법에 도전함에 따라,이 성장은 디즈니의 지속적인 고객 시청 선호도와 변화하는 영화 및 엔터테인먼트 산업 지형에 대한 경쟁에 대한 헌신을 보여줍니다.

보고서 적용 범위   

이 보고서는 2023 년에서 2028 년 사이의 정량적 시장 규모 추정치와 함께 유형 (영화, 음악/비디오) 및 애플리케이션 (주거, 상업)별로 세분화 된 영화 및 엔터테인먼트 시장에 대한 철저한 조사를 제공합니다. 주요 시장 세력, 제한, 기회 및 문제와 함께 Covid19, 노동 파업 및 경제주기와 같은 국제적 진료의 영향을 조사합니다. 미국, 아시아 및 유럽에 대한 철저한 지역 통찰력과 함께이 연구는 디지털 전술, 동맹 및 M & A 활동에 대한 심층적 인 경쟁 프로파일 링을 제시합니다. 실제 의사 결정에 대한 FAQ 및 시나리오 기반 견해에 의해 지원되는 이는 AI 수용에 대한 추세 예측, 광고 지원 모델의 성장 및 물리적 위치 재 설계에 대한 변화하는 접근법을 포함합니다.

영화 및 엔터테인먼트 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 144.17 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 272.04 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 7.31% ~ 2025 to 2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 영화 산업
  • 음악과 비디오

응용 프로그램에 의해

  • 주거
  • 광고

자주 묻는 질문