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온라인 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (iOS, Android 및 Windows), 응용 프로그램 (스마트 폰 및 태블릿, PC, TV 및 기타), 2025 년에서 2033 년까지 지역 예측별로
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온라인 게임 시장 개요
글로벌 온라인 게임 시장 규모는 2024 년에 1,720 억 달러이며 2033 년까지 475.78 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연간 연간 성장률 (CAGR)이 약 12.1% 증가 할 것으로 예상됩니다.
Covid-19 전염병은 전례가없고 비틀 거리며, 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요가 발생했습니다. CAGR의 갑작스런 증가는 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
온라인 게임 시장은 인터넷과 같은 온라인 플랫폼을 통해 게임이 크게 재생되고 액세스되는 비디오 게임 산업의 하위 집합입니다. 이 시장에서 플레이어는 서버에 연결하고 일반적으로 멀티 플레이어 환경에서 다른 플레이어와 실시간으로 통신 할 수 있습니다. 롤 플레잉 게임 (RPG), 1 인칭 슈팅 게임 (FPS), Battle Royales, RTS (Real-Time Strategy Games), MMOS (Masskly Mimplayer Online Game) 및 더 많은 장르는 온라인 게임에서 찾을 수 있습니다. 온라인 게임은 전 세계의 사람들을 연결하여 가상 공간에서의 사회적 참여, 경쟁력 및 협업을 허용합니다. 많은 온라인 게임에는 지속적인 환경이 포함되어 있으며 플레이어가 로그 아웃 할 때에도 계속 존재하고 확장됩니다. 여기에는 환경 변화, 플레이어 중심 경제 등이 포함될 수 있습니다.
Covid-19 영향
시장 성장을 늘리기위한 플레이어 참여 증가
잠금 및 사회적 거리가 높은 조치로 인해 엔터테인먼트 옵션, 특히 온라인 게임에 대한 수요가 증가했습니다. 많은 사람들이 인터넷 게임을 통해 시간을 죽이고 친구들과 연결하고 전염병의 스트레스를 피합니다. 온라인 게임 비즈니스에서 신규 및 귀환 게이머의 수는 크게 증가했습니다. 이로 인해 멀티 플레이어 게임, 더 긴 플레이 기간 및 가상 환경에서 더 많은 소셜 상호 작용에서 플레이어가 더 많았습니다. 기존의 소매점이 운영이 폐쇄되거나 감소함에 따라 게임 및 게임 내 콘텐츠의 디지털 판매가 크게 증가했습니다. 플레이어는 온라인으로 게임, 확장 및 소액 계산을 구매하고 다운로드했습니다.
일부 온라인 게임은 참여가 증가한 결과 수익이 증가한 반면, 다른 사람들은 전염병에 의해 플레이어의 재무 상황이 손상되면서 어려움이있었습니다. 수입원으로서 소액 계산 및 게임 내 구매의 유용성에 의문이 제기되었습니다. 주요 게임 이벤트, 컨퍼런스 및 엑스포를 가상 형식으로 중단하거나 변환하면 새로운 타이틀을 표시하고 커뮤니티와 의사 소통 할 수있는 게임 게시자의 손상된 기능이 손상되었습니다. 전염병 기간 동안 가시성과 참여가 증가하면 온라인 게임 시장의 상당한 오락과 수익의 원천으로서의 지위를 강화하는 데 도움이되었습니다. 이 확장은 거의 확실히 업계의 미래 개발 및 투자에 대한 장기적인 영향을 미칠 것입니다.
최신 트렌드
시장 성장을 향상시키기위한 클라우드 게임 및 스트리밍 서비스
Google Stadia, Nvidia Geforce Now 및 Xbox Cloud Gaming (이전 Project Xcloud)과 같은 클라우드 게임 플랫폼이 인기를 얻고있었습니다. 이 플랫폼을 통해 게이머는 게임을 장치로 바로 스트리밍하여 강력한 장비가 필요하지 않습니다. 수량의 고품질 게임과 더 많은 사용자 참여로 인해 모바일 게임은 온라인 게임 비즈니스에서 지배적 인 힘을 유지했습니다. 모바일 플랫폼에서계략"우리 중", "Genshin Impact"와 같은 수많은 Battle Royales가 인기를 얻었습니다. 크로스 플랫폼 플레이는 점점 더 인기를 얻어 여러 기기 (콘솔, PC 및 모바일)의 게이머가 함께 재생할 수있게 해줍니다. 이 접근법은 게임을보다 포괄적이고 매끄럽게 만들려고했습니다.
온라인 게임 시장 세분화
유형별
타입 시장을 기반으로 iOS, Android 및 Windows로 분류됩니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션 시장을 기반으로하는 것은 스마트 폰 및 태블릿, PC, TV 및 기타로 분류됩니다.
운전 요인
시장 성장을 강화하기위한 기술 발전
인터넷 연결 개선, 컴퓨팅 능력 향상 및 업그레이드 된 그래픽 기능과 같은 기술 발전으로 인해 몰입감 있고 온라인 게임 경험이 더욱 높아졌습니다. 고속 인터넷의 광범위한 가용성과 모바일 장치의 성장으로 인해 게이머가 온라인으로 게임을 연결하고 플레이하는 것이 더 쉬워졌습니다. 온라인 게임은 전 세계의 친구 및 게이머와의 사회적 참여 및 연결을위한 플랫폼을 제공함으로써 커뮤니티와 우정을 만듭니다. 이 게임은 온라인으로 진행되기 때문에 지리적 장벽을 넘어 많은 국가의 플레이어와 문화가 함께 의사 소통하고 함께 놀 수 있습니다. 초기 구매없이 게임에 액세스 할 수있는 무료 플레이 모델의 구현으로 인해 플레이어 기반이 상당히 증가하고 온라인 게임을 더 많은 잠재 고객에게보다 쉽게 액세스 할 수있었습니다.
시장 성장을 추진하기 위해 소액 결제 및 게임 내 구매
소액 계산 및 게임 내 구매는 개발자에게 일관된 현금 스트림을 제공하여 게이머가 가상 상품, 화장품 및 기타 수정을 구매할 수 있도록했습니다. eSports의 출현으로 온라인 게임은 경쟁 토너먼트, 리그 및 이벤트가 플레이어와 팬 모두를 유치하면서 더 많은 관심을 받았습니다. Twitch 및 YouTube와 같은 스트리밍 서비스의 인기가 높아짐에 따라 플레이어가 기술을 전시하고 잠재 고객과 교류 할 수있게함으로써 온라인 게임 부문의 확장을 도와주었습니다. 게임이 지속적인 업데이트, 확장 및 이벤트를받는 라이브 서비스 모델의 사용은 플레이어 참여의 장기 보유를 지원합니다. 모바일 게임의 부상으로 인해 온라인 게임 비즈니스가 넓어져 전형적인 플레이어가 아닌 사람들이 게임에 더 액세스 할 수 있습니다.
구속 요인
시장 확장을 방해하기위한 수익 창출 문제
온라인 게임은 고속 인터넷 및 호환 장치에 액세스해야합니다. 잠재적 인 플레이어는 인프라가 약하거나 기술에 대한 접근이 제한된 위치에서 제한 될 수 있습니다. 소액 결제 및 게임 내 구매는 돈을 창출 할 수 있지만, 너무 공격적이거나 모욕적 인 수익 창출 관행은 플레이어 원한과 정부의 조사를 초래할 수 있습니다. 온라인 게임은 종종 계정 생성과 개인 정보 공유가 필요합니다. 일부 사람들은 데이터 개인 정보 보호, 해킹 및 사이버 보안에 대한 우려로 인해 벗어날 수 있습니다. 온라인 게임 커뮤니티는 일부 상황에서 특정 인구 통계에 대해 배제되거나 환영받지 못할 수 있으며, 이는 새로운 플레이어가 시장에 참여하는 것을 설득 할 수 있습니다.
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온라인 게임 시장 지역 통찰력
상당한 인터넷 침투로 인해 시장을 지배하는 아시아 태평양
아시아 태평양은 밀도가 높은 인구와 상당한 인터넷 침투를 가지고 있습니다. 이는 인터넷 게임이 방대한 잠재적 인 사용자 기반을 가지고 있음을 의미합니다. 아시아 태평양은 게임에서 큰 문화적 존재를 가지고 있습니다. 아케이드 게임과 콘솔 문화의 긴 역사를 가진 비디오 게임은 이들 국가의 여가와 소셜 패브릭에 강력하게 통합되어 있습니다. 아시아 태평양 국가는 온라인 게임에 필요한 고속 인터넷 및 모바일 장치와 같은 새로운 기술을 신속하게 채택했습니다. 특히 e 스포츠 인프라 및 프로 게임 리그의 선구자이며,이 지역은 eSports 및 경쟁력있는 게임을위한 핫스팟으로, 온라인 게임 시장 점유율을 이끌고 있습니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.
저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
최고의 온라인 게임 회사 목록
- Tencent (China)
- Netease (China)
- Microsoft (U.S.)
- Sony (Japan)
- Electronic Arts (U.S.)
- Sega (Japan)
- Ubisoft (France)
- Nintendo (Japan)
보고서 적용 범위
이 보고서는 지역 및 국가 차원, Ssementation 시장 성장 및 시장 점유율의 글로벌 시장 규모에 대한 자세한 분석을 예상합니다. 이 보고서의 주요 목표는 사용자가 정의, 시장 잠재력, 영향을 미치는 트렌드 및 시장이 직면 한 문제 측면에서 시장을 이해하도록 돕는 것입니다. 판매의 분석, 시장 플레이어의 영향, 최근 개발, 기회 분석, 전략적 시장 성장 분석, 영토 시장 확장 및 기술 혁신은 보고서에 설명 된 주제입니다.
속성 | 세부사항 |
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 170.2 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 475.78 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 12.1% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
글로벌 온라인 게임 시장 규모는 2033 년까지 475.78 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
온라인 게임 시장은 2033 년까지 12.1%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
기술 발전과 소액 결제 및 게임 내 구매는 온라인 게임 시장 성장의 추진 요소입니다.