이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 주요 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구성
- * 보고서 방법론
다운로드 무료 샘플 보고서
온라인 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(IOS, Android 및 Windows), 애플리케이션별(스마트폰 및 태블릿, PC, TV 및 기타), 지역 예측(2025~2034년)
트렌딩 인사이트
전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다
우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다
1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
온라인 게임 시장 개요
세계 온라인 게임 시장은 2025년 1,907억 9천만 달러에서 2026년 2,138억 8천만 달러, 2034년에는 5,333억 5천만 달러로 2025~2034년 연평균 성장률(CAGR) 12.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드코로나19(COVID-19) 팬데믹은 전례 없고 충격적이며, 모든 지역에서 팬데믹 이전 수준에 비해 수요가 예상보다 낮았습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
온라인 게임 시장은 인터넷과 같은 온라인 플랫폼을 통해 게임이 주로 플레이되고 액세스되는 비디오 게임 산업의 하위 집합입니다. 이 시장에서 플레이어는 일반적으로 멀티플레이어 환경에서 서버에 연결하고 다른 플레이어와 실시간으로 통신할 수 있습니다. 롤플레잉 게임(RPG), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 배틀 로얄, 실시간 전략 게임(RTS), 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO) 등 더 많은 장르를 온라인 게임에서 찾을 수 있습니다. 온라인 게임은 전 세계 사람들을 연결하여 가상 공간에서의 사회적 참여, 경쟁력 및 협업을 가능하게 합니다. 많은 온라인 게임에는 플레이어가 로그아웃하더라도 계속 존재하고 확장되는 지속적인 환경이 포함되어 있습니다. 여기에는 환경 변화, 플레이어 중심 경제 등이 포함될 수 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장: 세계 온라인 게임 시장은 2025년 1,907억 9천만 달러에서 2026년 2,138억 8천만 달러, 2034년에는 5,333억 5천만 달러로 2025~2034년 연평균 성장률(CAGR) 12.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:스마트폰 보급률이 증가하고 인터넷 연결이 개선되면서 온라인 게임 참여가 증가했으며, 모바일 게임은 전체 온라인 게임 사용자의 약 55%를 차지합니다.
- 주요 시장 제한:소액 결제에 대한 과도한 의존과 같은 수익 창출 문제로 인해 사용자 불만이 발생했으며, 약 30%의 신규 플레이어가 공격적인 게임 내 구매로 인해 게임을 기피했습니다.
- 새로운 트렌드:Google Stadia 및 Xbox Cloud Gaming과 같은 플랫폼이 2024년에 총 2,500만 명 이상의 활성 사용자에 도달하면서 클라우드 게임 채택이 증가하고 있습니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 온라인 게임 시장을 선도하며 e스포츠 인프라와 경쟁력으로 인해 전 세계 온라인 게임 수익의 45% 이상을 차지합니다.노름리그.
- 경쟁 환경:중국의 텐센트와 넷이즈, 미국의 마이크로소프트와 일렉트로닉 아츠, 일본의 소니와 닌텐도 등 주요 업체들이 모두 합쳐 시장 점유율의 60%에 가까운 점유율을 차지하고 있다.
- 시장 세분화:모바일 플랫폼(iOS 및 Android)이 사용자의 거의 65%를 차지하며 PC 및 콘솔 플레이어가 그 뒤를 따릅니다. 스마트폰과 태블릿은 전체 애플리케이션 부문의 55%를 차지합니다.
- 최근 개발:크로스 플랫폼 플레이와 e스포츠 토너먼트의 증가로 참여도가 높아졌으며, 온라인 멀티플레이어 참여는 2023년에 비해 2024년에 20% 증가했습니다.
코로나19 영향
시장 성장을 촉진하기 위해 플레이어 참여 증가
봉쇄와 사회적 거리두기 조치로 인해 엔터테인먼트 옵션, 특히 온라인 게임에 대한 수요가 증가했습니다. 많은 사람들이 시간을 보내고, 친구들과 소통하고, 전염병의 스트레스에서 벗어나기 위해 인터넷 게임을 이용했습니다. 온라인 게임 사업의 신규 및 복귀 게이머 수가 크게 증가했습니다. 그 결과 멀티플레이어 게임에서 더 많은 플레이어가 참여하고, 플레이 시간이 길어졌으며, 가상 환경에서 더 많은 사회적 상호 작용이 가능해졌습니다. 기존 소매점이 문을 닫거나 영업을 줄이면서 게임 및 게임 내 콘텐츠의 디지털 판매가 크게 증가했습니다. 플레이어는 온라인으로 게임, 확장팩, 소액 결제를 구매하고 다운로드했습니다.
일부 온라인 게임에서는 참여도가 높아져 수익이 증가한 반면, 다른 게임에서는 팬데믹으로 인해 플레이어의 재정적 상황이 손상되면서 어려움을 겪었습니다. 수익원으로서 소액 결제 및 게임 내 구매의 유용성에 대한 의문이 제기되었습니다. 주요 게임 이벤트, 컨퍼런스, 엑스포가 중단되거나 가상 형식으로 전환되면서 게임 퍼블리셔가 새로운 타이틀을 선보이고 커뮤니티와 소통하는 능력이 손상되었습니다. 전염병 기간 동안 증가된 가시성과 참여는 오락과 수익의 중요한 원천으로서 온라인 게임 시장의 위상을 확고히 하는 데 도움이 되었습니다. 이러한 확장은 업계의 향후 개발 및 투자에 장기적인 영향을 미칠 것이 거의 확실합니다.
최신 트렌드
시장 성장을 강화하는 클라우드 게임 및 스트리밍 서비스
Google Stadia, NVIDIA GeForce Now 및 Xbox Cloud Gaming(이전의 Project xCloud)과 같은 클라우드 게임 플랫폼이 인기를 얻고 있었습니다. 이러한 플랫폼을 통해 게이머는 게임을 자신의 장치로 직접 스트리밍할 수 있으므로 강력한 장비가 필요하지 않습니다. 고품질 게임의 양이 증가하고 사용자 참여가 증가함에 따라 모바일 게임은 온라인 게임 비즈니스에서 여전히 지배적인 세력으로 남아 있습니다. 모바일 플랫폼에서는계략'Among Us', 'Genshin Impact' 등 수많은 배틀로얄이 인기를 끌었습니다. 크로스 플랫폼 플레이가 점점 대중화되면서 게이머들이 여러 장치(예: 콘솔, PC, 모바일 등)에서 함께 플레이할 수 있게 되었습니다. 이러한 접근 방식은 게임을 더욱 포괄적이고 원활하게 만들기 위해 노력했습니다.
- 2024년에 2,500만 명 이상의 활성 사용자가 Google Stadia 및 Xbox Cloud Gaming과 같은 클라우드 게임 플랫폼에 액세스했는데, 이는 스트리밍 기반 게임의 채택이 증가했음을 나타냅니다(국제 게임 개발자 협회(IGDA)에 따르면).
- 크로스 플랫폼 플레이와 e스포츠 이벤트에 힘입어 2024년 온라인 멀티플레이어 참여가 2023년에 비해 약 20% 증가했습니다(출처: 세계 e스포츠 협회 보고서, 2024).
온라인 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따라 시장은 IOS, Android 및 Windows로 분류됩니다.
애플리케이션 별
애플리케이션 시장을 기준으로 스마트폰&태블릿, PC, TV 등으로 분류됩니다.
추진 요인
시장 성장을 촉진하기 위한 기술 발전
향상된 인터넷 연결, 향상된 컴퓨팅 성능, 업그레이드된 그래픽 기능과 같은 기술 발전으로 더욱 몰입감 있고 매력적인 온라인 게임 경험이 가능해졌습니다. 초고속 인터넷의 광범위한 가용성과 모바일 장치의 성장으로 인해 이제 게이머는 온라인으로 게임을 연결하고 플레이하는 것이 더 쉬워졌습니다. 온라인 게임은 전 세계의 친구 및 게이머와의 사회적 참여 및 연결을 위한 플랫폼을 제공하여 커뮤니티와 우정을 만듭니다. 이러한 게임은 온라인으로 진행되기 때문에 지리적 장벽을 넘어 다양한 국가와 문화권의 플레이어가 함께 소통하고 플레이할 수 있습니다. 초기 구매 없이 게임에 액세스할 수 있는 무료 플레이 모델의 구현으로 플레이어 기반이 상당히 늘어나고 더 많은 청중이 온라인 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있게 되었습니다.
시장 성장을 촉진하기 위한 소액 결제 및 게임 내 구매
소액 결제와 게임 내 구매를 통해 개발자는 일관된 현금 흐름을 얻을 수 있어 게이머는 가상 상품, 화장품, 기타 개조품을 구매할 수 있습니다. e스포츠의 등장으로 온라인 게임이 더욱 주목을 받게 되었고, 경쟁적인 토너먼트, 리그, 이벤트가 플레이어와 팬 모두를 끌어모으고 있습니다. Twitch 및 YouTube와 같은 스트리밍 서비스의 인기 상승은 플레이어가 자신의 기술을 선보이고 청중과 소통할 수 있게 함으로써 온라인 게임 부문의 확장을 도왔습니다. 게임이 지속적인 업데이트, 확장, 이벤트를 받는 라이브 서비스 모델을 사용하면 플레이어 참여를 장기적으로 유지하는 데 도움이 됩니다. 모바일 게임의 등장으로 온라인 게임 사업이 확대되면서 일반 플레이어가 아닌 사람들도 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다.
- 전체 온라인 게임 사용자의 약 55%가 스마트폰 보급률 증가와 인터넷 연결 개선으로 인해 모바일 장치를 통해 참여합니다(ITU – International Telecommunication Union, 2024에 따르면).
- 전 세계 플레이어의 약 65%가 무료 플레이 또는 소액 결제 모델을 통해 온라인 게임에 액세스하여 개발자를 위한 지속적인 수익원을 창출합니다(출처: ESA – Entertainment Software Association, 2024).
제한 요인
시장 확장을 방해하는 수익화 문제
온라인 게임을 하려면 고속 인터넷과 호환 장치에 대한 액세스가 필요합니다. 인프라가 취약하거나 기술에 대한 접근이 제한된 위치에서는 잠재 플레이어가 제한될 수 있습니다. 소액 결제와 게임 내 구매로 돈을 벌 수 있지만, 너무 공격적이거나 모욕적인 수익 창출 관행은 플레이어의 분노와 정부의 조사를 초래할 수 있습니다. 온라인 게임에는 계정 생성 및 개인 정보 공유가 필요한 경우가 많습니다. 일부 사람들은 데이터 개인 정보 보호, 해킹 및 사이버 보안에 대한 우려로 인해 미루어질 수 있습니다. 온라인 게임 커뮤니티는 상황에 따라 특정 인구 집단을 배타적이거나 환영하지 않을 수 있으며, 이는 새로운 플레이어가 시장에 참여하는 것을 단념시킬 수 있습니다.
- 신규 플레이어의 약 30%는 공격적인 게임 내 수익 창출 관행과 소액 결제로 인해 특정 온라인 게임을 피합니다(IGDA 2024 설문 조사에 따르면).
- 전 세계적으로 약 18%의 지역에서는 여전히 광대역 또는 초고속 인터넷 액세스가 제한되어 있어 온라인 게임 채택이 제한되고 있습니다(출처: ITU 광대역 보고서 2024).
-
무료 샘플 다운로드 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
온라인 게임 시장 지역별 통찰력
상당한 인터넷 보급률로 인해 아시아 태평양 지역이 시장을 지배할 것
아시아 태평양 지역은 인구 밀도가 높고 인터넷 보급률이 높습니다. 이는 인터넷 게임이 막대한 잠재 사용자 기반을 갖고 있음을 의미합니다. 아시아 태평양 지역은 게임 분야에서 큰 문화적 존재감을 갖고 있습니다. 아케이드 게임과 콘솔 문화의 오랜 역사를 통해 비디오 게임은 이들 국가의 여가 및 사회 구조에 강력하게 통합되었습니다. 아시아 태평양 국가는 온라인 게임에 필요한 초고속 인터넷 및 모바일 장치와 같은 새로운 기술을 빠르게 채택해 왔습니다. 특히 e스포츠 인프라와 프로 게임 리그의 선구자로서 이 지역을 e스포츠와 경쟁력 있는 게임의 핫스팟으로 만들고 온라인 게임 시장 점유율을 선도하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.
저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
- Tencent(중국): 전 세계적으로 1,200개 이상의 게임 타이틀을 운영하고 3억 명 이상의 월간 활성 사용자를 보유하고 있습니다(출처: 중국 게임 산업 보고서, 2024).
- Netease(중국): 최고 성능의 모바일 및 PC 게임으로 2024년에 2억 명 이상의 활성 사용자를 확보했습니다(출처: 중국 게임 산업 보고서, 2024).
최고의 온라인 게임 회사 목록
- Tencent (China)
- Netease (China)
- Microsoft (U.S.)
- Sony (Japan)
- Electronic Arts (U.S.)
- Sega (Japan)
- Ubisoft (France)
- Nintendo (Japan)
보고서 범위
이 보고서는 지역 및 국가 수준의 글로벌 시장 규모, 세분화 시장 성장 및 시장 점유율에 대한 자세한 분석을 예상합니다. 이 보고서의 주요 목적은 사용자가 정의, 시장 잠재력, 영향을 미치는 추세 및 시장이 직면한 과제 측면에서 시장을 이해하도록 돕는 것입니다. 판매 분석, 시장 참가자의 영향, 최근 개발, 기회 분석, 전략적 시장 성장 분석, 영토 시장 확장 및 기술 혁신이 보고서에서 설명되는 주제입니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 190.79 Billion 내 2025 |
|
시장 규모 값 기준 |
US$ 533.35 Billion 기준 2034 |
|
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 12.1% ~ 2025 to 2034 |
|
예측 기간 |
2025-2034 |
|
기준 연도 |
2025 |
|
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
|
지역 범위 |
글로벌 |
|
해당 세그먼트 |
|
|
유형별
|
|
|
애플리케이션 별
|
자주 묻는 질문
온라인 게임 시장은 2034년까지 5,333억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
온라인 게임 시장은 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 12.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기술 발전과 소액 결제, 게임 내 구매는 온라인 게임 시장 성장의 원동력입니다.
온라인 게임 시장은 2025년 1,907억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
코로나19로 인해 폐쇄로 인해 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하고 디지털 게임 판매가 증가하고 플레이 기간이 연장되면서 온라인 게임 시장의 참여가 가속화되었습니다.
특정 지역의 수익 창출 문제, 사이버 보안 문제, 데이터 개인 정보 보호 문제 및 제한된 인프라로 인해 온라인 게임 시장의 성장이 억제됩니다.