리얼 머니 스킬 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 유형별 산업 분석(아케이드 게임, 카드 게임, e스포츠, 매일 환상적인 스포츠, 퍼즐 게임, 퀴즈 및 단어 게임, 기타) 다운스트림 산업(남성, 여성)별 및 2035년 지역 예측

최종 업데이트:13 October 2025
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실제 돈으로 하는 스킬 게임 시장 개요

전 세계 리얼 머니 스킬 게임 시장의 가치는 2025년 221억 달러로 평가되었으며, 2026년에는 251억 8천만 달러로 성장하여 2035년에는 816억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 13.92%입니다.

오늘날 호황을 누리고 있는 온라인 게임에서도 Real Money Skill Games는 여전히 그 자리를 차지하고 있습니다. 스킬이란 게임의 결과가 사용자의 탁월한 지식, 훈련, 주의력, 경험 및 기타 기술에 크게 좌우된다는 것을 의미합니다. 운을 완전히 버릴 수는 없지만 사용자의 신체적 능력(빠른 반응이나 손재주 등)이나 지적 능력(논리, 전략적 사고, 지식)이 중요한 역할을 합니다. 인기 있는 기술 기반 게임으로는 카드 게임, 퍼즐, e-스포츠 등이 있습니다. 이러한 게임은 행운과 기회를 줄이고 게임을 주류 엔터테인먼트와 소셜 미디어를 대체합니다. 따라서 리얼 머니 스킬 게임 시장은 인기 있고 혁신적인 비즈니스 환경입니다. 플레이어의 매력은 게임을 플레이하고 실제 돈을 벌 수 있다는 점이지만, 기술을 통해 승리할 확률도 높일 수 있다는 점입니다. 가장 중요한 점은 Real Money Skill Games가 전 세계 대부분의 지역에서 합법적인 게임이라는 점입니다.온라인 도박완전히 불법입니다.

스마트폰에 대한 수요 증가, 인터넷 기술의 발전, 사용자 구매력 향상은 리얼 머니 스킬 게임 시장의 성장을 이끄는 여러 요인입니다. 디지털 혁명의 결과로 데이터 저장을 위한 클라우드 플랫폼의 인기가 높아지고 있으며, 비즈니스를 하고 온라인으로 결제하는 고객의 수가 늘어나고 있습니다. 디지털 플랫폼의 급속한 성장과 인터넷 보급률의 증가로 인해 이제 소비자는 리얼 머니 스킬 게임 플랫폼에 쉽게 액세스할 수 있으며, 이는 예측 기간 동안 리얼 머니 스킬 게임 산업의 발전을 촉진할 것입니다. 인공지능 기술은 행동 패턴을 감지하고 게임 부정행위를 방지할 수 있습니다. 디지털 통화의 신속한 채택과 원활한 인터넷 액세스는 개인의 편의를 제공하고 시장 성장을 촉진합니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장: 2025년 가치는 221억 달러, 2035년에는 816억 달러에 도달해 CAGR 13.92% 성장할 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인: 아시아 태평양 지역은 빠른 스마트폰 보급과 모바일 채택에 힘입어 2024년 시장의 52% 이상을 차지했습니다.
  • 주요 시장 제한: 소비자의 58%는 기기가 취약하다고 걱정합니다. 게이머의 86%는 개인 데이터 안전에 대한 우려를 표명했습니다.
  • 새로운 트렌드: 판타지 스포츠 25% 점유율; 상식 15%; 북미 개발자의 블록체인 사용량은 40%를 초과합니다.
  • 지역 리더십: 아시아 태평양 지역은 52% 이상의 시장 점유율로 선두를 달리고 있습니다. 북미는 전 세계적으로 약 28%의 점유율로 뒤를 이었습니다.
  • 경쟁 환경: 캐주얼 게이머는 시장 수익의 50% 이상을 차지하며, 주요 경쟁업체가 2024년에는 캐주얼 및 모바일 우선 제품에 우선순위를 두도록 유도합니다.
  • 시장 세분화: 2024년에는 스킬 기반/아케이드 스타일 슬롯 >50%, 판타지/일일 스포츠 ≒25%, 퀴즈 및 단어 게임 ≒15%, 나머지 세그먼트 ≒10%입니다.
  • 최근 개발: 북미 개발자 중 블록체인 및 보안 결제 채택률이 40%를 초과합니다. 네브래스카에 등록된 스킬 게임은 2022년 말 이후 44% 증가했습니다.

코로나19 영향

코로나19로 인해 노동력 및 공급망 부족으로 게임 시설 붕괴

코로나19의 발병은 전 세계 사람들의 일상을 크게 변화시켰고, 밖에 나가서 사교 활동을 할 수 없는 충격적인 상황에 직면하게 했습니다. 사람들은 일상적인 일에 지쳤고, 제한 조치로 인해 여행할 기회도 없었습니다. 이로 인해 그들은 오락과 참여의 원천으로 온라인 게임을 즐기게 되었습니다. 게임은 집에서 사회적 상호 작용을 원하는 사람들에게 몰입형 엔터테인먼트를 제공했으며, 이로 인해 게임에 대한 수요가 크게 증가했습니다. 여러 국가에서 정부가 부과한 의무적 제한과 사회적 거리두기로 인해 소비자와 비즈니스 활동이 감소했으며, 도로 제한으로 인해 사람들은 집에 머물면서 사회적 거리를 유지해야 했습니다. 게임 개발 부문은 개발자가 집에서 원격으로 작업을 수행할 수 있기 때문에 코로나바이러스 발생으로 인해 큰 영향을 받지 않았습니다. 반면, 게임 장비 생산은 원자재 부족, 노동력 부족, 공급망 차질로 인해 붕괴되었습니다.  

최신 트렌드

점점 인기가 높아지는 디지털 게임이 시장 성장을 주도할 것입니다

오늘날 온라인에서 무료 게임이 널리 보급되면서 게임의 인기가 높아지는 것은 시장에 긍정적인 영향을 미치는 가장 중요한 요인 중 하나입니다. 또한, 프로 및 아마추어 선수들 사이에서 전자 스포츠와 멀티플레이어 게임의 인기가 높아지면서 시장 전망이 밝아졌습니다. 또한, 다양한 비디오 게임의 강력한 특성과 점점 더 많은 청소년이 실제 게임에서 비디오 게임으로 이동하면서 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 또한, 인터넷 접속, 다른 사람과의 커뮤니케이션, 콘텐츠 스트리밍, 게임 플레이를 위한 스마트폰, 태블릿, 노트북 사용이 늘어나면서 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다. 또한, 고급 그래픽 엔진과 정보 기술(IT)의 도움으로 비디오 및 온라인 게임의 품질이 향상되면서 시장 성장이 뒷받침될 것입니다. 또한, 주요 시장 참가자들이 출시하고 있습니다.증강 현실컴퓨터 생성 환경에서 플레이어의 물리적 존재감을 자극하는 경험을 만들 수 있는 가상 현실(VR)과 통합된 게임입니다.

  • 인도 정부(언론 정보국)에 따르면, 약 4억 5천만 명의 인도인이 실제 현금 온라인 게임으로 인해 부정적인 영향을 받았다고 합니다.

 

  • All-India Gaming Federation(AIGF)의 산업 헌장은 이제 선도적인 플랫폼이 "No-Bot" 및 RNG 인증을 요구하고 고충 처리 담당자의 공개를 명시하고 있다고 보고합니다. 이는 신뢰를 높이기 위해 헌장 서명자(AIGF 회원)의 100%가 채택한 규정 준수 표준입니다.

 

 

 

 

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실제 돈으로 하는 스킬 게임 시장 세분화

유형별 분석

유형에 따라 시장은 아케이드 게임, 카드 게임, e스포츠, 환상적인 일일 스포츠, 퍼즐 게임, 퀴즈 및 단어 게임 등으로 분류될 수 있습니다. 아케이드 게임이 선두 부문이 될 것으로 예상됩니다.

애플리케이션 분석별

다운스트림 산업을 기준으로 시장은 남성, 여성으로 나눌 수 있습니다. 남성이 지배적인 부문이 될 것입니다.

추진 요인

디지털 게임에 대한 관객 증가가 시장 성장을 주도할 것입니다

 게임은 사용하기 쉽고 새로운 것을 할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 젊은이들에게 엔터테인먼트를 제공합니다. 이는 온라인 게임의 선택 폭이 늘어나고, 플레이어가 자신의 캐릭터를 개발할 수 있는 롤플레잉 게임의 인기와 함께 게임 시장 성장의 핵심 요인 중 하나입니다. 또한 온라인 게임 역시 스마트폰, 개인용 컴퓨터(PC), 노트북 등 다양한 플랫폼에서 무료로 스트리밍되면서 엄청난 인기를 얻고 있다.디지털 게임전세계 청중.

  • 스마트폰 및 모바일 배포: 2024~25 회계연도에 인도에서는 84억 5천만 건의 모바일 게임 설치가 있었으며, 이는 스킬 게임에 대한 모바일 액세스 배포가 매우 높은 것으로 나타났습니다.

 

  • 인도에는 약 4억 4200만~4억 5000만 명의 온라인 게이머가 있으며, 이는 스킬 플랫폼을 위한 대규모 플레이어 기반을 제공합니다.

시장 성장을 촉진하는 무료 게임의 광범위한 가용성

 시장 성장은 무료 게임의 광범위한 가용성과 거래 집계의 출현으로 뒷받침됩니다. 게임 수익 창출은 항상 실행 가능하고 수익성 있는 사업이었습니다. 모바일 게임 디자인을 통해 개발자는 전체 유통 네트워크(예: Apple App Store)를 통해 전 세계 고객에게 즉시 다가갈 수 있습니다. 리얼 머니 스킬 게임(Real Money Skill Games)이 잘 작동한다면 대부분의 지역에서 라이선스를 받거나 달리 규제할 필요가 없습니다. 이를 통해 예산이 제한된 소규모 스튜디오를 포함하여 대부분의 개발자가 Real Money Skill Games 시장에 쉽게 진입할 수 있습니다.

제한 요인

청소년의 중독 증가가 시장 성장을 방해하고 있습니다.

 비디오 게임을 집중적으로 플레이하는 플레이어, 특히 어린이가 중독되는 경우가 늘어나고 있습니다. 이로 인해 학습이 어려워지고 사회적 불안이 생깁니다. 따라서 그러한 활동은 부모가 자녀를 위해 게임 시스템을 구입하는 것을 방해합니다. 중독 회복 회사인 The Recovery Village에 따르면 2021년 4월 현재 전 세계적으로 20억 명이 넘는 사람들이 비디오 게임을 하고 있으며 게이머 중 1%~10%가 강박 중독 문제를 겪고 있습니다. 또한, 비디오 게임 중독은 정신 건강 문제로까지 발전할 수 있기 때문에 부모는 자녀를 위해 이 제품을 구입하고 싶어하지 않습니다. 이는 시장 성장에 제한 요인으로 작용할 가능성이 높습니다.

  • 2022년부터 2025년 6월 사이에 1,524개의 베팅 및 도박 웹사이트/앱이 차단되었습니다. 이는 실제 현금 기술 플랫폼의 시장 진출을 제한하는 엄격한 규제 시행을 반영합니다.

 

  • 또한 Paytm First Games는 ₹5,712 crore GST 요구에 도전하고 있으며 이는 운영자 활동을 제한하는 상당한 재정적 의무를 강조합니다.

 

 

 

 

 

실제 돈으로 하는 기술 게임 시장 지역 통찰력

예측 기간 동안 아시아 태평양이 지배적인 지역이 될 것으로 예상됨

2020년 아시아 태평양 지역의 가치는 869억 6천만 달러로 예측 기간 동안 상위권을 유지할 것으로 예상됩니다. 비디오 게임 콘솔은 비디오 게임 산업의 발전에 중요한 역할을 해 왔으며, 이 산업의 소비자들 사이에서 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 예를 들어, 2019년 5월 Business Insider는 일본에서 Nintendo Switch가 812만 대, PlayStation 4가 691만 대를 판매했다고 보고했습니다. 또한, 도시 인구의 급속한 증가는 출시 및 판매되는 인기 비디오 게임의 성장 인식을 높여 소비율을 높이는 데 도움이 될 것입니다. 세계은행에 따르면 2019년 동아시아 및 태평양 지역의 도시인구는 59,887%로 전년 대비 59,053% 증가했다.

주요 산업 플레이어

주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.

저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

  • Flutter — 글로벌 브랜드 전반에 걸쳐 매달 약 1,460만 명의 활성 플레이어를 참여시킵니다.

 

  • 모바일 프리미어 리그(MPL) — 1억 명 이상의 사용자를 호스팅하고 해당 플랫폼에서 30개 이상의 게임 형식을 제공합니다.

최고의 리얼 머니 스킬 게임 회사 목록

  • Flutter (Ireland)
  • Mobile Premier League (MPL) (India)
  • Bet365 (U.K.)
  • GVC Holdings (Douglas)
  • World Winner (U.S.)
  • Kindred Group (U.S.)
  • WINZO (India)
  • Paytm First Game (India)
  • EazeGames (Netherlands)
  • Game Duell (Germany)
  • CASHBET (U.S.)
  • SKILLZ (U.S.)
  • Tether Games (U.S.)
  • Nazara Technologies (India)
  • Dream11 (India)
  • NetEnt (U.S.)

보고서 범위

이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율 및 제한 사항과 같은 요소를 검사하여 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되는 경우 변경될 수 있습니다. 

리얼 머니 스킬 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 22.1 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 81.6 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 13.92% ~ 2025 to 2035

예측 기간

2025-2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 아케이드 게임
  • 카드 게임
  • e스포츠
  • 매일 환상적인 스포츠
  • 퍼즐 게임
  • 퀴즈 및 단어 게임
  • 기타

애플리케이션 별

  • 남자
  • 여성

자주 묻는 질문