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트레이딩 카드 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석 유형별 (디지털 게임, 물리적 카드), 응용 프로그램 (십대, 성인), 지역 통찰력 및 2025 년에서 2033 년까지 예측
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거래 카드 시장 보고서 개요
글로벌 거래 카드 시장 규모는 2024 년에 약 10 억 달러에 달했으며 2033 년까지 165 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025 년에서 2033 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)이 약 5% 증가 할 것으로 예상됩니다.
거래 카드는 일반적으로 골판지 또는 두꺼운 용지로 만들어지는 작은 카드이며 특정 개인, 반점 또는 사물의 이미지와 이미지의 간결한 묘사 및 기타 텍스트가 포함되어 있습니다. 다양한 종류의 카드가 있습니다. 현재 카드에는 추가로 게임이 낡은 기념품 패턴, 서명 및 심지어 피사체의 DNA 모발 테스트를 포함합니다. 트레이딩 카드는 관례 적으로 스포츠와 연결되어 있습니다. 야구 카드는 특히 주목할 만합니다. Pokémon과 같은 다른 지점을 갖춘 카드는 항상 비 스포츠 트레이딩 카드로 알려진 스포츠 카드와 다른 클래스로 보입니다. 이들은 자주 어린이 쇼, 만화 캐릭터, TV 시리즈 및 영화 스틸을 포함합니다. 거래 카드는 거래 카드의 전임자입니다. 아마도 다양한 유형의 소매 품목에 대한 최초의 비용은 담배 카드 였을 것입니다. 담배 카드는 물품을 보호하기 위해 담배 종이에 넣은 품목에 대한 카드를 거래하는 것입니다. 웹의 개선으로 인해 이제 개인이 서로 거래 할 수있는 다른 인터넷 기반 네트워크가 촉발되었습니다. 카드는 종종 eBay 및 기타 인터넷 기반 소매 소스를 통해 거래됩니다. 수많은 사이트에서 놀라운 오픈 문을 추가로 구매하기 위해 자신의 "제안"페이지를 요구합니다.
거래 게임 시장 개발은 밀레니엄 세대 대중의 확장으로 인정 받고 추가 현금을 개발합니다. 웹 기반 게임에 대한 전세계 급여 및 확대 된이자에 대한 작업은 시장 개발 홍수가 예상됩니다. 전반적으로 경제 생성과 결합 된 휴대 전화 고객의 개발 수는 시장 개발을 확장 할 것으로 예상됩니다. 유명한 시장 개발을 위해 웹 입구의 확장과 개발 된 게이머 수 개발이 예상됩니다.
COVID-19 영향 : 잠금 제한 및 재택 재배 시장 개발
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 거래 카드 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험했습니다. CAGR의 갑작스런 증가는 시장의 성장에 기인하며, 유행성이 끝나면 결절 전 수준으로 돌아 오는 수요가 발생합니다.
집에 남아 있고 잠금 제한은 웹 기반 게임 수신에 힘을 실어줍니다. 디지털화 연료 시장 개발의 확장과 결합 된 인터넷 게임의 거대한 유병률. 앉는 데 상당한 관심과 실내 재미 액션 홍수 시장 진보. 더 나은 고객 경험을 위해 인기를 얻은 게임 엔지니어의 존재는 전염병 기간 동안 시장 개발을 확대했습니다.
최신 트렌드
홍수 시장 개발에 거래 카드 게임을하는 이점
그러한 게임을하는 것은 초점과 관용을 더욱 발전시키는 데 도움이됩니다. 이 게임에는 예를 들어, 마음 능력을 발전시키고, 뇌 조직을 시작하고, 사업을 처리하는 것과 같은 몇 가지 장점이 있습니다. 마찬가지로, 그것은 인식 능력을 돕고 발전시키는 데 도움이되고 검사 능력을 향상시킵니다. 게임과 관련된 능력의 이러한 업그레이드는 다가오는 몇 년 동안 시장 개발을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다. 또한, 다양한 이점은 기억력 능력, 현명한 사고, 압력 완화, 중요한 추론, 수학 개선 및 재미있는 운동의 힘을 지원하는 것입니다. 이 게임은 응원 성공을 보여주고, 상당히 플레이하며, 다른 관점을 견딜 수 있습니다. 이 요소들은 임박한 몇 년 동안 거래 카드 게임 시장 개발에 침수 될 것으로 예상됩니다.
거래 카드 시장 세분화
- 유형 분석 별
유형에 따르면 시장은 디지털 게임, 실제 카드로 분류 될 수 있습니다. 유형 분석 별 디지털 게임은 시장의 주요 부문입니다.
- 응용 프로그램 분석에 의해
응용 프로그램에 따라 시장은 십대, 성인으로 나눌 수 있습니다. 응용 프로그램 분석에 의해 십대는 시장의 주요 부문입니다.
운전 요인
최근 대학 졸업생 대중의 증가와 시장 개발을 주도하는 높은 지출 능력
전세계 25 세의 '대중'의 대중과 높은 지출 한도의 확장은 시장 개발을 주도하기 위해 평가됩니다. 웹 입구의 확장과도 게이머 개발은 잘 알려진 시장 개발로 예상됩니다. 눈에 띄는 시장 선수들의 확장 된 벤처와 함께 밀레니엄 세대 지출의 상승은 시장 개발을 주도 할 것으로 예상됩니다. 거래 카드 게임에 대한 관심 확대와 웹 기반 게임을하는 것을 선호하는 대중의 대부분은 시장 개발을 범람 할 것으로 예상됩니다. 휴대용 게임의 광범위한 수신과 함께 확장 된 산업화와 태블릿 및 휴대 전화 고객의 상승은 임박한 몇 년 동안 시장 개발을 육성 할 것으로 예상됩니다. 전문 지식 발전을위한 게임의 높은 수신은 다가오는 몇 년 동안 거래 카드 게임 시장 진보를 증가시킬 것으로 예상됩니다.
시장 성장을 주도하기 위해 게임의 전산화 된 표현 및 PDA 클라이언트의 확장 개발
컴퓨터 화 된 게임의 변형에 대한 성향이 확대되고 PDA 클라이언트 개발 수는 시장 개발 속도를 높일 것으로 예상됩니다. 신흥 국가의 웹 기반 게임 및 확장 된 웹 입구에 대한 호소는 시장 개발을 주도 할 것으로 예상됩니다. 임피던스가있는 웹에 대한 간단한 입학은 시장 개발을 돕기 위해 예상됩니다. 하드웨어 영역의 개발 및 워크 스테이션, 휴대 전화, PC, 태블릿 및 기타와 같은 전자 품목의 광범위한 수신. 이러한 요소는 임박한 몇 년 동안 시장 거래 카드 게임 개발을 주도 할 것으로 예상됩니다. 더 나은 고객 경험을위한 호소력과 결합 된 고급 게임에 대한 관심을 개발하는 것은 추가 쇼핑객을 끌어 들이기 위해 평가됩니다.
구속 요인
시장 개발을 제한하기 위해 게임의 상당한 비용과 고정
게임과 관련된 상당한 비용과 게임에 대한 높은 의존성은 개발을 방해 할 것으로 예상됩니다.
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거래 카드 시장 지역 통찰력
아시아 태평양 지역의 시장 점유율을 주도하기 위해 아시아 태평양에서 25 세에서 30 세의 대중의 확장
아시아 태평양은 25 세에서 30 세의 대중의 확장과 재량 현금 흐름을 개발하기 때문에 파이의 가장 큰 거래 카드 게임 조각을 대표 할 것으로 예상됩니다. 웹 기반 게임에 대한 전세계 급여 및 확대 된이자에 대한 작업은 시장 개발 홍수가 예상됩니다. 전반적으로 경제 생성과 결합 된 휴대 전화 클라이언트 개발 수는 시장 개발을 확장 할 것으로 예상됩니다. 유명한 시장 개발을 위해 웹 입구의 확장과 개발 된 게이머 수 개발이 예상됩니다.
북아메리카는 밀레니엄 세대 지출의 상승과 현저한 시장 선수들의 시장 개발을 주도 할 것으로 예상되기 때문에 두 번째로 큰 발판에 확고한 확고한 것으로 예상됩니다. 트레이딩 카드 게임에 대한 관심이 넓어지면 시장 개발이 범람 할 것으로 예상됩니다. 광범위한 휴대용 게임 수신과 함께 확장 된 산업화와 태블릿 및 휴대 전화 고객의 상승은 시장 개발을 육성 할 것으로 예상됩니다. 게임 수신은 더 많은 사고 능력을 개발하는 데 도움이되며 고정 및 센터에 도움이 될 것으로 예상됩니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.
저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
최고의 거래 카드 회사 목록
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Konami Holdings Corporation (Japan)
- Bandai (Japan)
- The Pokémon Company (Japan)
- Blizzard Entertainment (U.S.)
- Upper Deck Company (U.S.)
- Bushiroad (Singapore)
- CyberAgent, Inc (Japan)
- Fantasy Flight Games (U.S.)
- Riot Games (U.S.)
- Kyy Games (Finland)
- Legend Story Studios (New Zealand)
보고서 적용 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 프로파일 링합니다. 자세한 연구를 통해 세분화, 기회, 산업 개발, 동향, 성장, 규모, 공유 및 제약과 같은 요소를 검사하여 포괄적 인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경 될 수 있습니다.
속성 | 세부사항 |
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 1 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 1.65 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 5% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
Yes |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트는 | |
by 유형
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응용 프로그램
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자주 묻는 질문
글로벌 거래 카드 시장 규모는 2024 년 약 10 억 달러로 평가되었으며 2033 년까지 165 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
거래 카드 시장은 2025-2033 년에 걸쳐 5.0%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
최근 대학 졸업생 인구 증가 및 고민 지출 능력 및 게임의 전산화 된 표현 및 PDA 클라이언트의 확장.
Hasbro Inc., Konami Holdings Corporation, Bandai, Pokémon Company 및 Blizzard Entertainment는 거래 카드 시장에서 운영되는 최고의 회사입니다.