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비디오 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (액션, 모험 및 역할, 놀이, 아케이드, 전략 및 시뮬레이션) 별 응용 프로그램 (어린이, 성인) 및 2033 년 지역 예측별로.
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비디오 게임 시장 개요
비디오 게임 시장은 2024 년에 2469 억 달러에 달했으며 2025 년에 2,660 억 달러로 확장 될 예정이며, 결국 CAGR 8.15%로 2033 년까지 498.03 억 달러에 이릅니다.
비디오 게임 시장은 콘솔 게임, PC 게임 및모바일 게임. 시장 성장은 기술의 발전, 게임 종류의 다양성, 그리고 전 세계적으로 전 세계적으로 흥미를 느끼면서 주도됩니다. 따라서 시장에는 개발, 출판, 게임 배포 및 물리적 또는 디지털 형식의 스트리밍 사이트 제공이 포함됩니다.
최근의 출현 기술에는 가상 현실, AR 및 그 기능이 포함되어있어 게임과의 상호 작용이 급등했습니다. 또한 시장은 전자 스포츠, 라이브 스트리밍 사이트 : Twitch 및 YouTube Gaming의 혜택을 받았으며 스폰서 십, 광고 및 상품의 게임에 대한 새로운 수익을 가져옵니다.
Covid-19 영향
비디오 게임 시장은 Covid-19 Pandemic 동안 생산의 교란으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
처음에, 전염병은 게임 및 하드웨어 가용성에 영향을 미치는 생산 및 공급망에서 일시적인 교란을 일으킬 것입니다. 그러나 비디오 게임에 대한 소비자 수요는 사람들이 잠금 기간 동안 실내에 머물면서 기대 이상으로 증가했습니다. 게임은 집에 머무르는 사람들에게 엔터테인먼트와 사회적 상호 작용의 주요 원천이되어 이전에 본 적이없는 영업, 다운로드 및 온라인 참여를 이끌어 냈습니다. Steam, Xbox Game Pass 및 PlayStation Network는 레코드 사용자 활동을 기록한 것으로 알려졌다. 모바일 측면에서 다운로드 및 인앱 구매 측면에서 사람들은 많은 게임을하고 있습니다. 생산 지연은 크게 계속되었지만 시장 활동과 매출 성장은 초기 추정치가 급증했으며 미디어 시장에서 게임의 지배적 역할을 강화할 것입니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하기 위해 클라우드 게임 및 가입 기반 서비스 증가
비디오 게임 시장에서 발생하는 주요 추세는 다음과 같습니다.클라우드 게임구독 기반 서비스. 예를 들어, 이는 플레이어가 오랫동안 하드웨어에 대해 높은 금액을 지불하지 않고도 플레이 스테이션 게임에 액세스 할 수 있음을 의미합니다. 실제로, Xbox Game Pass 및 PlayStation Plus는 소비자가 비교적 저렴한 구독 모델을 갖춘 거의 무한한 게임 카탈로그에 액세스 할 수 있도록하여 하드웨어 비용이 모두 제거되지만 여전히 매우 좋은 게임을 제공 할 수 있습니다. 다른 장치의 플레이어가 원활한 플레이에 연결되므로 크로스 플랫폼 플레이 혁명을 가져옵니다. VR 및 AR, E-Sports 및와 같은 몰입 형 기술의 향상과 함께라이브 스트리밍사이트가 개발되고 있습니다. 그들은 환경을 바꾸고 게임 시장을 더욱 확장시킵니다.
비디오 게임 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 글로벌 시장은 행동, 모험 및 역할, 놀이, 아케이드, 전략 및 시뮬레이션으로 분류 할 수 있습니다.
- 액션 :이 카테고리는 플레이어가 전투, 퍼즐을 풀거나 장애물을 넘어 가야 할 빠른 액션으로 게임을 특징으로합니다. 팝 액션 게임에는 역동적 인 역학, 반사적 도전, 게이머가 나이에 관계없이 플레이하는 이야기를하는 이야기가 포함됩니다. 이 범주의 인기있는 것은 Call of Duty와 Assassin 's Creed를 포함합니다. 그래픽 및 게임 플레이를위한 기술이 발전함에 따라 시장은 계속 증가하고 있습니다.
- 모험과 역할 :이 장르를 연주하면 몰입 형 스토리 경험이 캐릭터 개발과 결합되어 플레이어가 거대한 세상을 탐구하고 전개되는 이야기에 중대한 영향을 미치는 선택을합니다. 예는 젤다와 엘든 링의 전설과 같은 게임으로 팬을 더 깊이, 더 많은 경험을 포함하는 팬들을 끌어들이는 게임입니다. 이 부문은 열린 세계와 판타지 테마 게임에 대한 관심이 높아집니다.
- 아케이드 : 아케이드 게임은 다소 간단하고 이해하기 쉬운 메커니즘을 가지고 있으며 짧지 만 재미있는 경험을 제공 할 수 있습니다. 이 유형은 Pac-Man 및보다 현대적인 업데이트 및 모바일 지향 아케이드 게임을 포함합니다. 액세스가 용이하기 때문에 캐주얼 게이머 및 모바일 장치 사용자에게 매력적인 장르입니다.
- 전략 및 시뮬레이션 :이 카테고리는 지적 도전과 창의적 자유를 추구하는 게이머에게 호소력을 발휘하며 현실적인 물리학 및 AI 중심 시나리오의 추가로 성장하고 있습니다..
응용 프로그램에 의해
애플리케이션에 따라 글로벌 시장은 어린이, 성인으로 분류 할 수 있습니다.
- 어린이 :이 카테고리는 어린이 버전으로 게임은 일반적으로 젊은 세대를 위해 설계되었으며 종종 다채로운 그래픽, 간단한 역학 및 교육적 또는 가족 친화적 인 콘텐츠를 포함합니다. Minecraft 및 Animal Crossing과 같은 타이틀은이 인구 통계에서 매우 인기가 있습니다.
- 성인 : 액션, 모험, 전략 및 시뮬레이션을 포함한 여러 장르로 구성된 비디오 게임의 가장 큰 인구 통계 범주입니다. 성인의 게임에는 일반적으로 캐주얼 게이머와 하드 코어 플레이어 모두를위한 성숙한 스토리 라인, 사실적인 그래픽 및 힘든 게임 플레이가 있습니다. 예는 Call of Duty, The Witcher 및 Fifa입니다. 전자 스포츠, 가상 현실 및 몰입 형 게임에 대한 더 많은 구매력과 관심이보고되었습니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장을 늘리기 위해 글로벌 모바일 채택을 증가시킵니다
이 비디오 게임 시장 성장의 주요 원동력은 글로벌 모바일 채택입니다. 저가의 스마트 폰과 고속 인터넷의 광범위한 가용성을 통해 가장 접근하기 쉽고 가장 빠르게 성장하며 아마도 가장 큰 게임 부문으로 나올 수있었습니다. Pubg Mobile, Candy Crush Saga, Genshin Impact와 같은 매우 인기있는 타이틀은 전 세계 수백만 명과 심지어 일부 부품 콘솔과 PC 게임이 여전히 눈에 띄지 않는 신흥 시장조차도 유인했습니다. 모바일 플랫폼의 이동 중 게임 편의성과 고급 그래픽 및 멀티 플레이어 기능이 출현하여 게이머 인구 통계가 넓어졌습니다. 또한, 인앱 구매와 함께 프리미엄 모델의 채택은 매우 성공적인 것으로 나타 났으며 시장의 성장을 더욱 발전 시켰습니다.
시장을 확장하기위한 AI 게임 디자인
AI 게임 디자인은보다 지능적인 NPC와 개별 플레이어의 특정 선호도에 맞는 적응 형 게임 플레이를 생성합니다. 이러한 발전은 기술적으로 정통한 게이머에게 호소 할뿐만 아니라 업계에 게임 화 경험을 통해 피트니스 또는 교육에 관심이있는 사람들과 같은 비 전통적인 청중을 유치 할 수있는 기회를 제공합니다. 이러한 기술의 지속적인 개발은 시장 확장을 주도하여 참여 및 수익 창출을위한 새로운 기회를 제공합니다.
구속 요인
소규모 개발자에게 문제잠재적으로 시장 성장을 방해합니다
소규모 개발자는 자금 조달 및 인프라 측면에서 더 많은 문제에 직면하여 주요 스튜디오와 경쟁 할 수 없으므로 몇몇 주요 업체들 사이에서 시장의 집중을 초래합니다. 일부 지역의 규제 당국이 부과하는 불법 복제, 데이터 보안 문제 및 지역 제한은 특히 법적 프레임 워크가 지원하는 개발 도상국 에서이 산업의 성장을 더욱 방해 할 수 있습니다.디지털 컨텐츠제자리에 제자리에 있지 않습니다. 이로 인해 시장이 진정한 잠재력으로 성장하기가 어렵습니다.
기회
고속 인터넷 및 5G 기술 시장에서 제품을위한 기회를 창출합니다
고속 인터넷과 5G 기술은 이전에 손길이 닿지 않은 지역이 더 깊이 침투하여 전통적인 게임 인프라가 낮은 국가에서도 원활한 게임 스트리밍을 만듭니다. 이것은 현재 새로운 게이머의 진입 임계 값을 낮추고 이제는 저개발 시장에서 대상 고객을 찾은 게임 개발자에 의해 이전에 접근 할 수없는 시장에 액세스 할 수있는 기회입니다. 클라우드 게임의 간단한, 경제성, 접근성 및 편의성은 시장에서 막대한 성장 잠재력을 제공 할 수 있습니다.
도전
게임 하드웨어 및 소프트웨어의 높은 비용소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다
게임 하드웨어 및 소프트웨어 비용은 매우 높으며 비디오 게임 시장에서 소비자에게 중요한 과제입니다. 예산 친화적 인 옵션을 사용할 수 있지만, 성능이 높은 콘솔, 게임 PC 및 액세서리는 적어도 캐주얼 게이머에게는 매우 비쌉니다. 다시 말하지만, 새로운 하드웨어 모델의 지속적인 릴리스와 게임 기술의 빠른 발전으로 인해 기존 시스템이 쓸모 없게 만들 수 있으며 소비자에게 최신 게임과 관련 성능 표준을 유지하려는 비용이 필요합니다. 하드웨어 비용 외에도 게임 내 구매, 시즌 패스 및 구독 비용이있어 시간이 지남에 따라 게임을 지속적으로 재정적으로 약속 할 수 있습니다. 높은 선불 비용과 반복 비용의 조합으로 인해 많은 잠재적 인 플레이어, 특히 가격에 민감한 시장의 플레이어가 어렵습니다.
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비디오 게임 시장지역 통찰력
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북아메리카
미국 비디오 게임 시장과 이웃, 북미로 구성된 전 세계 비디오 게임을위한 가장 크고 가장 성숙한 시장 중 하나입니다. 이 지역은 게임, 고속 인터넷, 와이드 콘솔 채택 및 거대한 전자 스포츠 및 게임 커뮤니티의 환상적인 인프라를 자랑합니다. 미국 시장은 하드웨어에서 소프트웨어, 게임 내 구매에 이르기까지 소비자 게임에 대한 지출이 높습니다.
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유럽
유럽은 비디오 게임 시장의 다양하고 빠르게 성장하는 지역입니다. 영국, 독일 및 프랑스와 같은 국가는 콘솔과 모바일 게임에 참여하는 것이 증가함에 따라이 분야를 이끌고 있습니다. 유럽 시장은 디지털 게임 배포에 대한 강력한 수용과 디지털 방식으로 구매하는 것으로 유명합니다. 이는 온라인 게임 플랫폼 및 구독 성장에 기여하는 주요 요소 중 하나였습니다. 그러나이 지역은 E-Sports에 대해 열정적이며 주요 토너먼트 및 리그에서 중요한 후원 및 시청률이 있습니다. 모바일 및 클라우드 게임 세그먼트는 최근에도 스마트 폰 및 5G와 같은 새로운 기술의 개발을 기반으로 소비자로부터 엄청난 관심을 얻었습니다.
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아시아
아시아는 중국, 일본 및 한국이 주도하는 가장 크고 빠르게 발달하는 비디오 게임 시장입니다. 중국은 모바일 게임 및 PC에서 대규모 채택으로 인해 전 세계에서 가장 큰 게임 시장입니다. 저렴한 스마트 폰과 고속 인터넷으로 인해 아시아에서 모바일 게임 수요가 증가하고 있습니다. 그러나 중국의 게임 제한, 특정 국가의 검열 법 및 유사한 규제 장애물로 인해 도전은 확실히 있습니다. 그러나 시장은 다른 사람들보다 앞서 있으며 모바일, 클라우드 및 전자 스포츠 게임에서 꾸준히 성장하고 있습니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
연속성은 Sony, Microsoft 및 Nintendo에서 우세합니다. 서사시 게임과 밸브는 Fortnite, Steam 또는 플랫폼에서 게임 플레이를 재정의합니다. 게임에서 전 세계적으로 지배적이고 가장 큰 선수 : Tencent는 전 세계적으로 협력하는 다양한 스튜디오에서 전략적 스테이크와 인수를 통해 국제 게임 공간을 그립하고 있습니다. Act Blizzard, Electronic Art는 이유 때문에 전체 시장을 추진하고 있습니다. Call of Duty, FIFA는 대량 성공을 거두었습니다. 이 업계의 다른 성장 영역은 Google Stadia, Xbox Cloud Gaming 및 PlayStation에서 제공하는 클라우드 게임 서비스입니다. 이를 통해 게임 온 디맨드 비즈니스 모델을 허용하고 업계의 글로벌 매력을 더욱 확대합니다. 이 플레이어는 지속적인 혁신, 크로스 플랫폼 통합 및 신흥 시장으로의 확장을 통해 게임의 미래를 형성합니다.
최고의 비디오 게임 회사 목록
- EA (Electronic Arts) (USA)
- Nexon (South Korea)
- Netmarble (South Korea)
- Nintendo (Japan)
- Take-Two Interactive (USA)
- Sony (Japan)
- Ubisoft (France)
- Tencent (China)
- Microsoft (USA)
- BandaiNamco (Japan)
- Activision Blizzard (USA)
- Google (USA)
- KONAMI (Japan)
- NetEase (China)
- Apple (USA)
- Valve (USA)
주요 산업 개발
2024 년 1 월 :Microsoft는 Bethesda Softworks의 모회사 인 Zenimax Media의 인수를 거의 75 억 달러의 가치로 발표했습니다. Elder Scrolls, Fallout 및 Doom과 같은 상징적 인 게임 프랜차이즈가 Microsoft Cupboard에 추가되었습니다. 이번 인수의 일환으로 Xbox Game Pass라는 구독 기반 게임 서비스에 이러한 유명 타이틀을 포함하여 수백만 명의 신규 가입자에게 가치를 높일 것으로 예상됩니다. 이 개발은 주요 회사가 게임 포트폴리오가 디지털 생태계를 넓히고 경쟁 시장에서 소비자에게 더 많은 가치를 창출하기 위해 게임 부문에서 통합 성장을 보여줍니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 246.03 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 498.03 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 8.15% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
글로벌 비디오 게임 시장은 2033 년까지 약 498.03 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
비디오 게임 시장은 2033 년까지 8.15%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
시장을 확장하기 위해 시장과 AI 게임 디자인을 향상시키기 위해 글로벌 모바일 채택을 늘 렸습니다.
비디오 게임 시장 유형을 기반으로하는 주요 시장 세분화는 비디오 게임 시장을 기반으로 액션, 모험 및 역할, 놀이, 아케이드, 전략 및 시뮬레이션으로 분류 될 수 있습니다.