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애플리케이션 (3D, 4D, 기타) 별 관광 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석의 가상 현실 (여행사, 호텔, 관광 명소, 기타) 지역 통찰력 및 2033 년 예측.
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관광 시장 개요의 가상 현실
관광 시장의 글로벌 가상 현실은 2024 년에 0.1 억 달러부터 2025 년에 21 억 9 천만 달러에 이르렀으며 2033 년까지 4.9%의 CAGR로 20 억 6 천만 달러로 올라가는 일관된 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다.
관광 쇼케이스의 전세계 가상 현실 (VR)은 혁신적인 장점이 여행자들이 여행을 조사하고 여행하는 방식을 재구성하기 위해 발전하는 발전을 일으키고 있습니다. VR은 가상 방문을 통해 잠재적 인 여행자가 목표를 달성 할 수있게하여 의사 결정을 개선하고 가정의 위로에서 실제 만남을 보는 것을 광고합니다.
이 개발은 특히 밴혈 이후 장면 내에서 개인화되고 비접촉식 여행 만남에 대한 요청이 증가함에 따라 발생합니다. 또한 VR 혁신이 더 합리적이고 개방적 이어짐에 따라 관광 회사는 점차적으로 쇼케이스 및 고객 참여 절차에 참여하고 있습니다. 숙박 시설 추가 및 사회적 관심 지점을 표시하는 것부터 기업 운동을 모방하는 것에 이르기까지 VR은 여행 준비 핸들을 재 분류하고 관광 부서에 대한 고객의 참여를 개선하는 데 긴급한 역할을 할 예정입니다.
관광 시장에서 가상 현실에 영향을 미치는 글로벌 위기 : Covid-19의 영향
COVID-19 관광의 가상 현실 채택에서 글로벌 여행 급증의 전염병 중단.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
Covid-19 widepread는 전세계 관광 산업에 큰 영향을 미쳤으며, 전 세계 여행의 여행 제한, 폐쇄 및 정서적 감소를 훨씬 멀리 도달하게되었습니다. 이러한 방해가되는 동안 관광 쇼케이스의 가상 현실 (VR)은 물리적 여행에 대한 실용적인 선택 과자로 고려했습니다. 기존의 관광이 종료되면서 VR과의 만남은 개인이 모든 의도와 목적에 대한 목표를 조사 할 수있는 방법을 제공하여 고급 여행 준비에 흥미를 느꼈습니다. 여행 회사, 역사적 센터 및 목표 마케팅 담당자는 고객과의 참여를 보존하고 전 세계적으로 폐쇄 된 가운데 관광에 흥미를 느끼기 위해 VR을 신속하게 받았습니다.
광범위한 사람들은 관광 부서의 전산화 된 변화를 너무 빨리 빠르게하여 몰입 형 혁신의 존중을 강조하는 것이 아니라 교육과 개방성을위한 것과 같은 것입니다. VR은 잠재적 인 관광객이 모든 의도와 목적에 대한 사회적 관심 지점, 아름다운 영역 및 Inn Properties를 만나게하여 향후 여행의 영혼을 활기차게 유지하고 유지하는 데 도움을주었습니다. 일반 관광 광고는 심각한 불행을 견뎌냈지만 VR 응용 프로그램의 긴급 촉매 투기 및 개발은 여행자들이 보안과 몰입 형만의를 찾을 때 밴혈 후 시간 내에 진행된 발전을위한 토대를 마련했습니다.
시장 동향
전통적인 전시회에서 대화식 경험으로의 전환 관광의 변화
가상 현실 (VR) 관광 쇼케이스 내에서 뛰어난 나중에 경사는 상승과 다가오는 몰입 형 장관의 발전입니다. Frantic Hatter Injectment LLC가 제작 한 시간을 통한 항해의 항해.이 VR 설립은 손님들이 모든 의도와 목적을 위해 손님을 허용합니다. 타이타닉의 추가 및 항해를 조사하고 기존 쇼를 과거에 과거의 관광을 강조하는 방법을 강조하는 방법을 강조합니다.
관광 시장 세분화의 가상 현실
유형별
- 3D VR : 3D Virtual Reality는 고객에게 3 차원의 몰입 형 방문자 목표, 일반적으로 헤드셋 또는 다목적 기기를 활용합니다. 여관, 도시 및 관심 지점의 가상 방문, 실제 시각적 광고 및 기본 상호 작용에 광범위하게 활용됩니다.
- 4D VR : 4D VR은 움직임, 바람, 향기 또는 온도와 같은 물리적 영향으로 3D 만남을 향상시켜 다중 감각 레크리에이션을 제공합니다. 이러한 종류는 VR 주제 공원 또는 전문 방문자 명소에서 널리 퍼져 몰입감있는 만남을 제공합니다.
- 기타 : 여기에는 확장 현실 (AR), 혼합 현실 (MR) 및 홀로그램 쇼와 같은 진행된 그룹이 포함됩니다. 이러한 발전은 실제 상황에서 고급 물질을 오버레이하기 위해 다목적 앱 또는 AR 안경과 함께 정기적으로 활용되어 가이드 방문 또는 갤러리 방문을 개선합니다.
응용 프로그램에 의해
- 여행사 : VR은 여행 사무실이 가상의 몰래 목표와 만남의 절정을 제공하여 스트라이드 고객의 확실성과 의사 결정을 제공합니다. 그것은 여행을 준비하고 방문 번들 더 많은 지능을 전시하는 데 사용됩니다.
- 호텔 : 호텔은 VR을 활용하여 방, 안락함 및 환경을 견딜 수 있으므로 잠재적 인 방문객이 진행중인 사무실을 조사 할 수 있습니다. 이로 인해이 부동산에서 간단하고 몰입감있는 시점을 광고하여 예약 요금 차이가됩니다.
- 관광 명소 : 전시장, 레거시 지역 및 주제 공원과 같은 여행자 지역은 VR을 활용하여 가상 쇼, 레크리에이션 또는 가이드 만남을 통해 게스트 참여를 업그레이드하여 방문을보다 중요하고 유익하게 만듭니다.
- 기타 : 이것은 VR을 활용하여 관광을 진전 시키거나 준비를 수행하거나 여행 할 수없는 개인을위한 목표를 달성하기 위해 VR을 활용하여 유익한 가르침, 항공기, 여행 라인 및 온라인 단계를 통합합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
기술 발전은 가상 관광의 접근성과 몰입을 향상시킵니다.
나중에 VR 장비 및 프로그램의 개발은 가상 관광 만남의 품질과 가용성을 향상 시켰습니다. 고해상도 쇼, 이후의 스트라이드 움직임을 만들었으며 모바일 호환 VR 단계의 발전으로 몰입 형 여행 만남이 더 넓은 사람들의 모임에 더 적합하게 만들었습니다. 이 헤드 웨이는 고객이 360도 상황에서 목표, 주택 및 명소를 조사 할 수 있도록 강화하여 잠재적 인 여행 만남을 실용적으로 잠그게합니다.
개인화 된 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 관광에서 VR을 채택합니다.
흥미롭고 개인화 된 만남에 대한 여행자들 사이에 개발 요청이 있습니다. VR 혁신은 쇼핑객이 모든 의도와 목적에 대해 최근 여행 선택을하는 데 어느 정도 목표를 방문하여 여행을 시각화하고 교육적인 선택을 할 수 있도록 허용합니다. 경험적 여행으로의 이러한 움직임은 몰입 형 몰래 목표, 숙박 및 관광 명소를 제공하는 VR 배열의 예산을 이끌어 내고 있으며, 고급 여행자의 발전 성향으로 조정됩니다.
구속 요인
높은 비용 및 기술적 과제는 관광에서 VR의 광범위한 채택을 제한합니다.
가상 현실 관광 광고 내에서 계산되는 주요 제어 중 하나는 VR 장비와 물질 개선의 키가 큰 것입니다. 품질의 VR 헤드셋 및 몰입 형 만남에는 비판적 추측이 필요하며, 이는 쇼핑객과 Littler 관광 사업의 예산을 제한 할 수 있습니다. 또한 운동 질환, 제한된 물질 구색 및 꾸준한 고속 웹 보조원과 같은 전문적인 도전은 VR 관광 계약의 활용도와 다양성을 방지합니다.
기회
저렴한 비접촉식 여행에 대한 수요 증가는 VR 관광에 대한 성장 기회를 만듭니다.
경제적이고 비접촉식 여행에 대한 개발 요청은 관광에서 VR에게 거대한 기회를 제공합니다. 가상 방문은 물리적 여행에 대한 요구를 줄여서 탄소 인상을 줄일 수있는 반면, 여행자들은 여전히 목표를 본질적으로 조사 할 수있게함으로써 관광을보다 친환경적이고보다 광범위한 사람들을 개방 할 수있게 해줍니다.
도전
표준화 및 상호 운용성 부족은 VR 관광 채택 및 확장 성을 방해합니다.
주목할만한 과제는 VR 단계에 대한 표준화 된 물질과 상호 운용성이 필요하다는 것입니다. 충돌하는 고객 만남, 장비 호환성 변경 및 기존 관광 관리와의 통합 제한된 통합은 선택에 도달 할 수 있도록 방해 할 수 있으며 공급 업체가 제품을 구체적으로 확장하기 위해 문제가 될 수 있습니다.
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관광 시장 지역 통찰력의 가상 현실
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북아메리카
북미, 특히 관광 시장의 미국 가상 현실은 진보 된 기계적 기초, 키가 큰 쇼핑객의 마음 챙김 및 VR 발전의 비판적 추측으로 인해 VR 관광 광고를 이끌고 있습니다. 주요 업계 선수들의 견고한 근접성과 여행 및 흥분 부문에서 몰입 형 혁신의 초기 예산은이 로케일의 강화 쇼케이스 개발을 장려합니다.
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유럽
유럽은 또한 잘 확립 된 관광 산업, 디지털화 확대 및 스마트 관광 이니셔티브를위한 정부 강화에 의해 주도되는 주요 광고입니다. 영국, 독일 및 프랑스와 같은 국가는 사회적 및 레거시 관광을 개선하기위한 VR 조정을 효과적으로 조정하고, 더 많은 손님을 끌어 들이기 위해 몰입 형 만남을 개선합니다.
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아시아
아시아는 웹 입구가 상승하고 스마트 폰 활용을 개발하며 중국, 인도, 일본 및 한국과 같은 국가에서 중산층 구매자 기지가 늘어서 VR 관광에서 빠른 개발을하고 있습니다. 이 지역의 혁신적인 진행과 확장에 대한이 지역의 고급 여행 만남은 아시아가 VR 관광 확장을위한 고위성 쇼케이스로 만듭니다.
주요 업계 플레이어
Virtual Reality Tourism Showcase의 주요 업계 플레이어는 Oculus (Meta에 의해 소유), HTC Vive, Samsung, Google 및 Sony와 같은 회사를 포함하여 몰입 형 만남을 업그레이드하는 진행중인 VR 장비를 작성하는 데 중점을 둡니다. 이들 근처에있는 프로그램 디자이너 및 Stage 공급 업체는 Inder, Ascape VR 및 Youvisit과 같은 스테이지 공급 업체가 가상 여행 물질 및 고객이 본질적으로 목표를 조사 할 수 있도록하는 응용 프로그램의 잠금 장치 제작을 전문으로합니다. 이 회사들은 진보 VR 혁신과 물질 라이브러리를 성장시키기위한 조사 및 개선에 강렬하게 기여하여 지능적이고 합리적인 관광과의 만남에 대한 개발 요청을 충족시키기 위해 지적합니다. 장비 및 컴퓨터 프로그램 공급 업체는 함께 발전을 이끌어 내고 접근성을 향상 시키며 장기적인 가상 관광을 모두 포괄적으로 형성하고 있습니다.
관광 회사의 최고 가상 현실 목록
- Oculus (United States)
- HTC (Taiwan)
- Samsung (South Korea)
- Facebook (United States)
- Cyber Group (France)
- EON Reality (United States)
- Google (United States)
- Nokia (Finland)
주요 산업 개발
2025 년 5 월 13 일, Fever Labs의 보조 인 Frantic Hatter Invelment LLC는 샌 안토니오의 RiverCenter에있는 상점에 큰 출연을하기 위해 몰입 형 가상 현실 디스플레이 인 "Titanica Voyage"의 파견을보고했습니다. 이 참여는 손님이 기존의 전시회와 지나서 현대적인 수준의 진실성을 광고하는 타이타닉의 추가 및 여행을 본질적으로 조사 할 수 있도록 허용합니다. 공식 개장 날짜가보고되지 않았음에도 불구하고 6 월 19 일까지 완료 될 것으로 예상되는 5 월 29 일에 개발이 시작될 예정입니다.
보고서 적용 범위
시장의 발전은 휴대용 기기의 선택에 도달하고 Web Get에 도달하여 더 광범위한 구경꾼 그룹에게 VR 만남을 더 많이 이용할 수있게함으로써 강화됩니다. 또한, 제조 된 통찰력 (AI) 및 MACHER LEANCION (MA) 혁신의 통합은 가상 방문의 개인화와 진정성을 업그레이드하여 고객에게 실제 여행을 밀접하게 모방하는 맞춤형 만남을 제공합니다.
앞으로 VR 관광 산업은 몇 가지 개발 패턴을 활용하는 것과 균형을 이룹니다. 여기에는 AI 기반 3D 가상 방문의 발전, 유형의 침수를 업그레이드하기위한 햅틱 입력 및 공간 사운드 사용 및 실제 영역의 전산화 된 쌍둥이의 생성이 포함됩니다. 또한, 유지 가능하고 비접촉식 여행 선택에 대한 강조는 기존 여행에 친환경 옵션을 제공하기 때문에 VR 관광 계약의 사전 선택을 이끌 것으로 예상됩니다.
개요에서 VR 관광 광고는 혁신과 움직이는 구매자 행동의 장점이 독창적이고 몰입 형 여행 만남의 길을 정리하면서 중요한 개발을 위해 설정되었습니다. 업계가 발전함에 따라 파트너는 물질 품질 업그레이드, 개방성 확장 및 최첨단 발전에 참여하여 가상 관광에 대한 개발 요청을 충족시키는 데 중점을두고 있습니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.1 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 0.16 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 4.9% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025 - 2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
운전 요인은 기술 발전으로 가상 관광의 접근성과 몰입 및 개인화 된 경험에 대한 수요 증가로 인해 관광에서 VR을 채택합니다.
관광 시장 세분화의 주요 가상 현실은 유형, 3D, 4D, 기타 응용 프로그램 여행사, 호텔, 관광 명소, 기타를 기반으로하는 것을 포함합니다.
관광 시장의 글로벌 가상 현실은 2033 년까지 0.16 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
관광 시장의 가상 현실은 2033 년까지 4.9%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.