Tamanho do mercado de jogos de luta casual, compartilhamento, crescimento e análise da indústria, por tipo (PC, Mobile e outros), por aplicação (Internet Cafe, Gaming Room, Family e outros), Insights Regionais e previsão de 2025 a 2033
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Jogo de luta casualVisão geral do relatório de mercado
O tamanho do mercado global de jogos de luta casual foi de aproximadamente US $ 1,95 bilhão em 2024 e deve atingir US $ 2,12 bilhões em 2025, crescendo ainda mais para US $ 3,8 bilhões em 2033 em um CAGR estimado de cerca de 8,5%.
Um jogo de luta é um gênero de videogame que inclui combate entre dois ou mais personagens. O combate ao combate de diversão geralmente destaca mecânica, como bloqueio, luta, contra-ataque e encadeamento de ataques juntos em "combos". Os personagens geralmente travam na luta usando combate corpo a corpo-geralmente alguns quadros de artes marciais. A classe de diversão de luta está relacionada, mas distinta do gênero 'Em Up, que coloca um grande número de adversários controlados por computador contra um ou mais personagens de jogadores. As batalhas nos jogos de luta geralmente ocorrem em um campo de tamanho fixo ao longo de um plano bidimensional, ao qual o desenvolvimento dos personagens está confinado. Os personagens podem explorar esse avião uniformemente passeando ou correndo e verticalmente pulando. Algumas diversões, como Tekken, além disso, permitem o desenvolvimento restrito no espaço 3D.
Impacto covid-19
Maior demanda por jogos casuais com aumento no multiplayer online na fase do Covid-19 para crescer mais rápido o crescimento do mercado
A pandemia global de Covid-19 tem sido sem precedentes e impressionantes, com o mercado experimentando uma demanda superior ao esperado em todas as regiões em comparação com os níveis pré-pandêmicos. O repentino crescimento do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuído ao crescimento e à demanda do mercado que retornam aos níveis pré-pandemia.
Com indivíduos investindo mais tempo em casa devido a bloqueios e medidas de distanciamento social, houve um aumento na demanda por encontros casuais para jogos. Inúmeras pessoas, incluindo aquelas que normalmente não se consideram jogadores, recorreram às recreações em vídeo como uma forma de entretenimento e associação social em meio a desta vez. À medida que as ocasiões sociais físicas ficaram confinadas, os jogos multiplayer online viram um incremento notável em popularidade. Jogos de luta casuais que oferecem modos multiplayer on -line provavelmente experimentaram um impulso no envolvimento dos jogadores, pois os companheiros procuram maneiras de permanecer virtualmente associados.
Últimas tendências
Colaboração, crossovers e diversidade paraAcelerar oCrescimento do mercado
Colaborações e híbridos entre estabelecimentos distintos e propriedades intelectuais acabaram bem conhecidas nos jogos casuais, incluindo jogos de luta casual. Essas colaborações trazem personagens modernos, conjuntos, estágios e outras substâncias de estabelecimentos conhecidos para o jogo, apelando para os fãs de ambas as propriedades e gerando energia e zumbido entre os jogadores. Mais tarde, há muito tempo, houve uma ênfase em desenvolvimento na inclusão e diferenças emjogos de vídeo, incluindo a representação de personagens em jogos casuais de luta. Os jogadores precisam ver personagens de diversas fundações, sexos e sociedades representadas no programa do jogo. Os desenvolvedores estão consolidando progressivamente personagens diferentes e assuntos abrangentes em suas diversões para refletir a base de jogadores diferentes e avançar a representação e a inclusão.
Jogo de luta casualSegmentação de mercado
Por tipo
Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em PC, Mobile e outros.
- PC: Estes são vários casos de recreações casuais de batalha acessíveis para jogadores de PC. Esteja você procurando um brigão alegre ou um jogo com mecânica mais profunda, há algo para cada entusiasta do jogo casual no PC.
- Dispositivos móveis: as recreações de combate casual em dispositivos portáteis são perfeitos para jogos em movimento ou em meio ao tempo de inatividade. As famílias podem baixar esses jogos em seus smartphones ou tablets e apreciar partidas rápidas juntas onde quer que estejam. As recreações casuais de luta casuais móveis oferecem o conforto dos controles da tela sensível ao toque e podem ser jogadas em rajadas curtas, tornando -as adequadas para planos de família ocupados.
Por aplicação
Com base na aplicação, o mercado global pode ser categorizado em Internet Cafe, Gaming Room, Family e outros.
- Internet Cafe/Gaming Room: Em um cenário de Internet Cafe ou Gaming, jogos casuais podem ser introduzidos em PCs ou confortos disponíveis para utilização pelos clientes. Esses jogos podem servir de diversão e fechaduras em alternativa para os jogadores que precisam apreciar partidas rápidas com companheiros ou outros clientes. Os cenas de internet podem organizar competições casuais ou ocasiões destacando esses jogos para atrair clientes e capacitar a interação social entre os jogadores.
- Centros de entretenimento familiar: Jogos de batalha casuais podem ser introduzidos em máquinas de arcade ou suportes em centros de diversões familiares. Essas diversões dão entretenimento para famílias e cachos que procuram se divertir juntos em um ambiente social. Os centros de diversões familiares podem ter noites de jogos ou ocasiões para jogos familiares, incluindo diversões casuais de luta para oferecer a uma ampla extensão de visitantes.
- Conforto de jogos em casa: jogos de batalha casuais são escolhas bem conhecidas para noites de jogos em família ou encontros em casa. As famílias podem configurar suportes para jogos, como Nintendo Switch, PlayStation ou Xbox e jogar jogos casuais juntos. Esses jogos oferecem mecânica de jogabilidade disponível e personagens coloridos que solicitam jogadores de todas as idades, tornando-os perfeitos para sessões de jogos para familiares.
- Outros: jogos de luta casuais podem ser incluídos em ocasiões, festas ou encontros como um quadro de excitação. Seja uma festa de aniversário, uma celebração da ocasião ou um evento comunitário, esses jogos podem dar entretenimento intuitivamente para os participantes. Os organizadores de ocasiões podem configurar estações de jogos com confortos ou PCs preparados com jogos casuais para os visitantes.
Fatores determinantes
Acessibilidade generalizada com apelo familiar para controlar as vendas do mercado
Os jogos casuais de luta estão planejados para ser simples de escolher e jogar, atendendo a um amplo grupo de espectadores de jogadores, incluindo aqueles que podem não ter amplo envolvimento com o gênero. Controles básicos, mecânica instintiva e tutoriais para iniciantes disponibilizam esses jogos para os recém-chegados, enquanto a profundidade ainda anuncia para jogadores mais experientes.
Cross Platform Brike com serviço ao vivo e atualizações rigorosas para aumentar o crescimento do mercado
Com a popularidade em expansão dos jogos multiplayer, particularmente em gêneros casuais, o jogo de plataforma cruzada acabou uma tendência significativa. Os jogadores precisam da capacidade de jogar com companheiros em qualquer caso de estágio de jogo que estão utilizando, seja PC, conforto ou portátil. Os engenheiros estão atualizando a utilidade entre plataformas para garantir encontros multiplayer consistentes e pools de jogadores mais amplos. Serviço ao vivo e atualizações sem escalas. Numerosos jogos casuais de luta estão adotando um show de serviço ao vivo, dando atualizações progressivas, substância não utilizada e ocasiões para manter os jogadores trancados a longo prazo. Isso incorpora manchas costumeiras, personagens modernos, peles, palcos e modos de diversão, garantindo que a experiência permaneça nova e os jogadores tenham motivos para continuar voltando.
Fatores de restrição
Práticas limitadas de longevidade e monetizaçãoparaSoltar oMercadoCrescimento
Jogos de luta casuais podem ter restringido a longevidade em comparação com títulos mais complexos e ricos em conteúdo. Depois que os jogadores experimentaram toda a diversão tem a oferecer e abrir toda a substância acessível, pode haver uma pequena força motivadora para que eles continuem jogando, levando à queda dos jogadores e uma decadência no envolvimento dos jogadores ao longo do tempo. Alguns jogos de luta casuais dependem intensamente de práticas de monetização, como microtransações, caixas de pilhagem e compras no jogo para produzir renda. Enquanto essas práticas podem dar alternativas extras de substância e personalização para os jogadores, eles também podem ser vistos como exploradores ou pagos, possivelmente afastando alguns jogadores. No entanto, os fatores que restringem o crescimento do mercado de jogos de luta casual são as limitações com as práticas de longevidade e monetização.
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Jogo de luta casualMercado Insights Regionais
Ásia -Pacífico Para aumentar o domínio com comunidades de jogos vibrantes e uma ampla história de cultura de jogos
O mercado é segregado principalmente na Europa, América Latina, Ásia -Pacífico, América do Norte e Oriente Médio e África.
A participação de mercado de jogos de luta casual na Ásia -Pacífico está passando por um enorme crescimento. Nações na região da Ásia-Pacífico, como Japão, Coréia do Sul, China e Países do Sudeste Asiático, têm comunidades dinâmicas de jogos e uma longa história da cultura de jogos. O Japão, em específico, abrange uma convenção rica de jogos de luta de arcade, que pode contribuir para a notoriedade de jogos casuais de luta no local.
Principais participantes do setor
Principais participantes do setor que moldam o mercado através da inovação e expansão do mercado
O mercado é essencialmente afetado pelos principais players do setor que desempenham um papel fundamental no fluxo do mercado e formando inclinações de compradores. Esses principais players têm amplos sistemas de varejo e estágios on -line, oferecendo aos clientes simplesmente chegar a uma ampla variedade de opções de armário.
Lista das principais empresas de jogos de luta casual
- Capcom (Japão)
- Namco (Japão)
- Projeto Soul (Japão)
- Jogos no meio do caminho (EUA)
- Sistema de arco funciona (Japão)
- Raro (Reino Unido)
- Atari (França)
- Bitmasters (Japão)
- SEGA AM2 (Japão)
- Hal Laboratory (Japão)
- SNK Playmore (Japão)
- Setherrealm Studios (EUA)
DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL
- July 2023: Capcom acquired Tokyo-based computer graphics studio Swordcanes Studio.
- June 2022: Bandai Namco Excitement and ILCA. Inc reported the foundation of Bandai Namco Experts, with 51% of the offers possessed by Bandai Namco and 49% of the offers possessed by ILCA. This modern improvement company will be capable for the advancement of AAA titles, including Ace Combat.
Cobertura do relatório
O estudo abrange uma análise SWOT abrangente e fornece informações sobre desenvolvimentos futuros no mercado. Ele examina vários fatores que contribuem para o crescimento do mercado, explorando uma ampla gama de categorias de mercado e possíveis aplicações que podem afetar sua trajetória nos próximos anos. A análise leva em consideração as tendências atuais e os pontos de virada histórica, fornecendo uma compreensão holística dos componentes do mercado e identificando possíveis áreas de crescimento.
O relatório de pesquisa investiga a segmentação de mercado, utilizando métodos de pesquisa qualitativa e quantitativa para fornecer uma análise completa. Também avalia o impacto das perspectivas financeiras e estratégicas no mercado. Além disso, o relatório apresenta avaliações nacionais e regionais, considerando as forças dominantes de oferta e demanda que influenciam o crescimento do mercado. O cenário competitivo é meticulosamente detalhado, incluindo quotas de mercado de concorrentes significativos. O relatório incorpora novas metodologias de pesquisa e estratégias de jogadores adaptadas ao prazo previsto. No geral, oferece informações valiosas e abrangentes sobre a dinâmica do mercado de maneira formal e facilmente compreensível.
Atributos | Detalhes |
---|---|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 1.95 Billion em 2024 |
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 3.8 Billion por 2033 |
Taxa de Crescimento |
CAGR de 8.5% de 2024 até 2033 |
Período de Previsão |
2025 - 2033 |
Ano Base |
2024 |
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
Escopo Regional |
Global |
Segmentos cobertos | |
Por tipo
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Por aplicação
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Perguntas Frequentes
A Ásia -Pacífico para estimular o domínio no mercado de jogos de luta casual com fortes comunidades de jogos e uma ampla história da cultura de jogos.
Acessibilidade generalizada, apelo familiar, reprodução de plataforma cruzada com serviço ao vivo e atualizações contínuas são alguns dos fatores determinantes do mercado de jogos de luta casual.
A segmentação de mercado de jogos de luta casual que você deve estar ciente, que inclui, com base no tipo de jogo de jogos de luta casual é classificado como PC, Mobile e outros. Com base na aplicação, o mercado de jogos de luta casual é classificado como Internet Cafe, Gaming Room, Family e outros.
O mercado global de jogos de luta casual deve atingir US $ 3,8 bilhões até 2033.
O mercado de jogos de luta casual deve exibir uma CAGR de 8,5% até 2033.