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Tamanho do mercado de mídia e entretenimento, participação, crescimento e análise da indústria por tipo (filme, música, mídias sociais, vídeo e animação, videogames e outros) por aplicação (wire, wireless e outros), insights regionais e previsão para 2035
Insights em Alta
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE MÍDIA E ENTRETENIMENTO
O tamanho do mercado global de mídia e entretenimento foi avaliado em aproximadamente US$ 2.736,04 bilhões em 2024 e deve crescer para US$ 4.943,6 bilhões até 2033, com um CAGR de 6,79% durante o período de previsão.
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Baixe uma amostra GRÁTISO mercado de entretenimento e mídia inclui uma série de subsetores importantes, incluindo filmes/cinema, televisão, música, publicação, rádio, internet, publicidade e jogos. Exemplos de meios de comunicação para comunicação de massa incluem radiodifusão, publicação e Internet. Vídeo, música e jogos são alguns dos outros itens frequentemente associados ao entretenimento. Publicidade, direitos de transmissão, direitos de propriedade intelectual, venda de bilhetes, financiamento governamental e privado são apenas algumas das áreas geradoras de receitas na indústria do entretenimento e dos meios de comunicação social. A indústria do entretenimento e dos meios de comunicação social está agora a passar por uma transformação devido aos recentes avanços tecnológicos, incluindo redes sem fios, dispositivos móveis, gadgets, digitalização, 5G, armazenamento na nuvem, análise de consumo e plataformas de redes sociais.
PRINCIPAIS CONCLUSÕES
- Tamanho e crescimento do mercado: O tamanho do mercado global de mídia e entretenimento está avaliado em US$ 3.518,55 bilhões em 2025, devendo atingir US$ 7.336,96 bilhões até 2035, com um CAGR de 6,79% de 2025 a 2035.
- Principais impulsionadores do mercado:O consumo de conteúdo digital aumentou à medida que78%os usuários preferem mídia online e52%aumento observado no uso de streaming baseado em assinatura.
- Restrição principal do mercado:A pirataria afeta as receitas da indústria, com30%conteúdo digital acessado ilegalmente e22%perda atribuída à distribuição não autorizada.
- Tendências emergentes:A demanda por vídeos curtos aumenta com49%crescimento, enquanto a adoção de conteúdo imersivo, incluindo AR/VR, aumentou em34%
- Liderança Regional:A América do Norte detém38%participação de mercado, enquanto a Ásia-Pacífico mostra41%expansão mais rápida na penetração do entretenimento digital.
- Cenário competitivo:Os principais players fortalecem portfólios com46%investimento em conteúdo original e29%expansão em soluções de publicidade digital.
- Segmentação de mercado:Líder de vídeo e animação com33%, mídias sociais29%, filme18%, música12%, jogos de vídeo6%, outros2%.
- Desenvolvimento recente:As melhorias na plataforma de streaming cresceram em31%, ao lado27%aumento nas implantações de recomendação de conteúdo orientadas por IA.
Impacto da COVID-19
Quantidade mínima de criação de conteúdo atrapalhou o mercado
A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com os meios de comunicação e o entretenimento a registarem uma procura superior à prevista em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento no CAGR é atribuível ao crescimento do mercado de mídia e entretenimento e ao retorno da demanda aos níveis pré-pandêmicos assim que a pandemia terminar.
A epidemia global de COVID-19 teve um impacto negativo significativo em vários setores industriais, incluindo o entretenimento e os meios de comunicação social. Por exemplo, a empresa de análise indiana CRISIL Limited prevê que o sector do entretenimento e dos meios de comunicação social na Índia sofrerá um declínio significativo nas receitas arrecadadas pelos intervenientes no sector, principalmente como resultado da quantidade mínima de actividades de criação de conteúdos, tais como tiroteios, que são adiadas devido à situação pandémica e à rápida propagação do vírus. Uma das primeiras áreas em que as empresas reduziram despesas foi o marketing, à medida que o vírus começou a ter um impacto negativo na economia. Os cortes orçamentais estão a ocorrer de forma rápida e alarmante. Prevê-se que os serviços de comunicação social over-the-top (OTT) registem maiores receitas como resultado do grande número de forças de trabalho que foram obrigadas a permanecer em casa durante o confinamento, mesmo que uma secção maior da indústria tenha dificuldades em realizar operações comerciais. A necessidade de serviços de comunicação online através de plataformas digitais, como dispositivos móveis, laptops, tablets e desktops, é um fator que impulsiona a necessidade de plataformas OTT. À medida que mais pessoas conseguem comprar os produtos e serviços, outras tendências, como o uso rápido de smartphones e da Internet, também se aceleram. A indústria da música e do entretenimento foi significativamente impactada pela epidemia do novo coronavírus, juntamente com outras indústrias.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
Globalização do entretenimento baseado em serviços para aumentar o mercado
O antigo e o novo coexistem na indústria de mídia e entretenimento (M&E) enquanto ela passa por mudanças. A interatividade, a digitalização, uma variedade de plataformas, gadgets e a globalização do ambiente baseado em serviços mudaram tudo isso durante os últimos dez anos. Nos últimos anos, o setor passou por uma transição em termos de tecnologia e aplicações e é bastante diversificado. As indústrias mundiais de entretenimento e mídia foram forçadas por esta mudança a fornecer conteúdo de ponta e estratégias de distribuição eficientes, a fim de competir no mercado ferozmente competitivo. Algumas das indústrias que compõem o setor de M&A são filmes/cinema, televisão, música, publicação, rádio, internet, publicidade e jogos.
- De acordo com a Comissão Federal de Comunicações (FCC) dos EUA, mais de 82% dos lares dos EUA acessaram serviços de streaming de conteúdo de mídia em 2024, indicando uma mudança significativa da transmissão tradicional de TV para plataformas digitais.
- O Observatório Europeu do Audiovisual informou que, em 2023, o consumo de vídeo digital na Europa representou 65% do tempo total de visualização, demonstrando uma preferência crescente por experiências mediáticas personalizadas e a pedido.
Segmentação do mercado de mídia e entretenimento
- Análise por tipo
Por tipo, o mercado é segmentado em filmes, música, mídias sociais, vídeo e animação, videogames e outros. O segmento cinematográfico dominará o mercado nos próximos anos.
- Por análise de aplicação
Com base nas aplicações, o mercado é classificado em fio, wireless, entre outros. O segmento de fios liderará a participação global até 2028.
FATORES DE CONDUÇÃO
Negócios de e-Sports para impulsionar as demandas do mercado
Nos últimos 10 anos, o negócio dos e-sports no setor de mídia e entretenimento cresceu a um ritmo exponencial. Os videogames jogados em dispositivos móveis, laptops, computadores desktop e consoles de jogos estão se tornando cada vez mais comuns, o que é responsável por esse aumento. A popularidade das competições de e-sports cresceu e alguns dos prémios em algumas destas competições estão agora no mesmo nível dos de alguns dos maiores eventos desportivos tradicionais.
- De acordo com a União Internacional de Telecomunicações (UIT), a penetração global da Internet atingiu 63,2% em 2024, permitindo um maior acesso a plataformas de mídia e entretenimento online, tanto em áreas urbanas como rurais.
- O National Endowment for the Arts (NEA) dos EUA descobriu que aproximadamente 74 milhões de americanos participaram em atividades de artes e entretenimento digitais em 2023, alimentando a procura por formatos de conteúdo diversos e interativos.
Chegada da tecnologia 5G para impulsionar o crescimento do mercado
Espera-se que a mídia e o entretenimento passem por uma transformação significativa como resultado da chegada da tecnologia 5G. Os downloads de vídeos, músicas e materiais de jogos da Internet serão concluídos instantaneamente, pois serão 10 vezes mais rápidos que a tecnologia 4G. Prevê-se que todas as plataformas, incluindo consolas de jogos, smartphones, PCs e smart TVs, beneficiarão das melhorias da tecnologia na experiência do utilizador. Com o advento do 5G, antecipam-se aplicações de realidade aumentada e virtual, bem como um canal completamente novo de conexão com os clientes. A inovação impulsionada pelo 5G que abrirá o caminho provavelmente serão os jogos. Tempos de resposta rápidos e streaming de alta definição em tempo real provavelmente serão outras vantagens para jogos móveis em nuvem.
FATORES DE RESTRIÇÃO
Problema de pirataria de conteúdo para restringir o crescimento do mercado
Devido à crescente comercialização da Internet, a pirataria de conteúdos tem sido um grande problema para o sector do entretenimento e dos meios de comunicação. Tem impacto em vários setores de negócios, incluindo banco de imagens, música, filmes e videogames. Por permitir a comunicação anônima e oferecer mais acesso ao conteúdo, o fácil acesso à Internet tornou possível que as pessoas pirateassem facilmente informações protegidas por direitos autorais. Uma das principais razões para a pirataria em todo o mundo tem sido a acessibilidade do conteúdo digital. As pessoas têm estado mais inclinadas a obter material ilegalmente como resultado da falta de disponibilidade de meios de comunicação devido a várias datas de lançamento, formatos regionais, barreiras geográficas, escassez e falta de mecanismos de distribuição. Estes elementos, somados aos preços elevados e à relutância dos consumidores em pagar por material disponível gratuitamente, contribuíram para o crescimento da pirataria nos meios de comunicação digitais. As empresas de mídia e entretenimento sofreram perdas como resultado de sites de torrent que oferecem conteúdo pirata, que foram agravados pela falha dos provedores de serviços de Internet (ISPs) em proibir totalmente esses sites. O roubo de conteúdo digital prejudica em grande parte as receitas dos proprietários de conteúdo.
- De acordo com o Conselho Europeu de Proteção de Dados (EDPB), cerca de 28% das empresas de comunicação social enfrentaram desafios no cumprimento dos regulamentos de privacidade de dados, como o RGPD, em 2024, limitando alguns aspetos da entrega de conteúdos personalizados.
- O Escritório de Direitos Autorais dos EUA relatou um aumento de 15% nos casos de violação de propriedade intelectual na mídia e no entretenimento durante 2023, representando riscos jurídicos e financeiros para produtores e distribuidores de conteúdo.
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Insights regionais do mercado de mídia e entretenimento
América do Norte terá a maior participação no mercado global de mídia e entretenimento
Prevê-se que o maior mercado de entretenimento e mídia esteja na América do Norte durante o período projetado. Com investimentos crescentes dos principais participantes do mercado, incluindo Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. e Time Inc., o mercado de entretenimento e mídia na América do Norte está crescendo. Centros globais de mídia social, esportes, teatro, artes, videogames, cinema e televisão, música e publicação podem ser encontrados nesta área. Hollywood, a indústria cinematográfica americana, também contribui para a expansão do mercado local, gerando bilhões de dólares em receitas anualmente. O setor de mídia e entretenimento também se beneficia financeiramente dos cruciais serviços de transmissão de notícias fornecidos por diversas empresas de mídia nos EUA, Canadá e México.
Além disso, as pessoas estão investindo muito dinheiro na adoção de smartphones, dispositivos inteligentes como assistentes digitais, alto-falantes inteligentes, produtos habilitados para IoT e na Internet para passar o tempo livre e se divertir. Nos próximos anos, prevê-se que a procura por videojogos, diversas plataformas para livros e periódicos e serviços de streaming de vídeo online como o YouTube, o Prime Video da Amazon e o Netflix, aumente na América do Norte. Prevê-se que o uso crescente da Internet de alta velocidade, armazenamento em nuvem, tecnologia digital, plataformas de mídia social e disseminação generalizada de material em vários idiomas apoie o crescimento do setor de mídia e entretenimento na América do Norte. Os EUA têm a maior participação de mercado entre as nações, seguidos pelo Canadá e pelo México.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
Principais participantes focam em parcerias para obter vantagem competitiva
Intervenientes proeminentes do mercado estão a fazer esforços de colaboração através de parcerias com outras empresas para se manterem à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo no lançamento de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias utilizadas pelos players para expandir seu portfólio de produtos.
- News Corporation: De acordo com a Autoridade Australiana de Comunicações e Mídia (ACMA), a News Corporation alcançou mais de 100 milhões de assinantes globais em suas plataformas digitais e impressas em 2023, estabelecendo uma presença de amplo alcance na mídia.
- BBC: O Escritório de Comunicações do Reino Unido (Ofcom) informou que a BBC teve um alcance médio semanal de 33 milhões de telespectadores em plataformas de TV e digitais em 2024, refletindo sua forte base de audiência no Reino Unido.
Lista das principais empresas de mídia e entretenimento
- News Corporation
- BBC
- Vivendi
- Bilibili
- The New York Times
- Comcast
- Walt Disney
- Televisa
- HBO
- Viacom
- Lagardère
- Yotube
- Bertelsmann
COBERTURA DO RELATÓRIO
O estudo de pesquisa de mercado examina detalhadamente o mercado mundial, concentrando-se em elementos importantes, como principais players, produtos/serviços ou tipo, e principais aplicações de uso final. Além disso, a pesquisa analisa os principais avanços e fornece insights sobre as tendências do mercado de iluminação. Além das causas indicadas acima, o documento inclui uma série de outros fatores que contribuíram para o crescimento recente.
| Atributos | Detalhes |
|---|---|
|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 3518.55 Billion em 2025 |
|
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 7336.96 Billion por 2035 |
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Taxa de Crescimento |
CAGR de 6.79% de 2025 to 2035 |
|
Período de Previsão |
2025 - 2035 |
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Ano Base |
2024 |
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Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
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Escopo Regional |
Global |
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Segmentos cobertos |
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Por Tipos
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Por aplicativo
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Perguntas Frequentes
O mercado global de mídia e entretenimento deverá atingir US$ 7.336,96 bilhões até 2035.
Espera-se que o mercado de mídia e entretenimento apresente um CAGR de 6,79% até 2035.
Os negócios de e-sports e a chegada da tecnologia 5G são os fatores impulsionadores do mercado de mídia e entretenimento.
News Corporation, BBC, Vivendi, Bilibili, The New York Times, Comcast, Walt Disney, Televisa, HBO, Viacom, Lagardère, Yotube, Bertelsmann, são as principais empresas que operam no mercado de mídia e entretenimento.
Em 2025, o mercado global de mídia e entretenimento está avaliado em US$ 3.518,55 bilhões.
O Mercado de Mídia e Entretenimento é segmentado com base em tipo, plataforma, conteúdo e região. Por tipo, inclui radiodifusão, mídia impressa, mídia digital e cinema e música. A segmentação de plataforma abrange televisão, rádio, cinema, streaming online e plataformas móveis.