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Tamanho do mercado de mídia e entretenimento, compartilhamento, crescimento e análise da indústria por tipo (cinema, música, mídia social, vídeo e animação, videogames e outros) por aplicação (Wire, Wireless e outros), insights regionais e previsão de 2025 a 2033
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1000 Empresas Principais Parceiras para Explorar Novos Canais de Receita
Visão geral do relatório do mercado de mídia e entretenimento
O tamanho do mercado global de mídia e entretenimento foi avaliado em aproximadamente US $ 2736,04 bilhões em 2024 e deve crescer para US $ 4943,6 bilhões até 2033, em um CAGR de 6,79% durante o período de previsão.
O mercado de entretenimento e mídia inclui vários subsetores importantes, incluindo filmes/cinema, televisão, música, publicação, rádio, internet, publicidade e jogos. Exemplos de locais de mídia para comunicação de massa incluem transmissão, publicação e Internet. Vídeo, música e jogos são alguns dos outros itens que são frequentemente associados ao entretenimento. Publicidade, direitos de transmissão, direitos de propriedade intelectual, vendas de ingressos, financiamento governamental e privado são apenas algumas das áreas geradoras de receita na indústria de entretenimento e mídia. A indústria de entretenimento e mídia está passando por uma transformação devido a avanços tecnológicos recentes, incluindo plataformas sem fio, móveis, gadgets, digitalização, 5G, armazenamento em nuvem, análise de consumidores e mídia social.
Impacto covid-19: quantidade mínima de criação de conteúdo impediu o mercado
A pandemia global da Covid-19 tem sido sem precedentes e impressionantes, com mídia e entretenimento experimentando uma demanda superior ao esperado em todas as regiões em comparação com os níveis pré-pandêmicos. O pico no CAGR é atribuído ao crescimento do mercado de mídia e entretenimento e demanda que retornam aos níveis pré-pandêmicos assim que a pandemia terminar.
A epidemia global de Covid-19 teve um impacto negativo significativo em vários setores industriais, incluindo entretenimento e mídia. Por exemplo, a empresa de análise indiana Crisil Limited prevê que o setor de entretenimento e mídia na Índia experimentará um declínio significativo nas receitas coletadas pelos jogadores do setor, principalmente como resultado da quantidade mínima de atividades de criação de conteúdo, como tiroteios, que são adiados devido à situação da pandemia e à rápida propagação do vírus. Uma das primeiras áreas em que as empresas reduziram as despesas foi o marketing, pois o vírus começou a impactar gravemente a economia. Os cortes no orçamento estão ocorrendo de maneira rápida e assustadora. Prevê-se que os serviços de mídia exagerados (OTT) registrem maiores receitas como resultado do vasto número de forças de trabalho que foram obrigadas a ficar em casa durante o bloqueio, mesmo que uma seção maior da indústria tenha dificuldades para executar operações comerciais. A necessidade de serviços de comunicação on -line em plataformas digitais, como dispositivos móveis, laptops, tablets e desktops, é um fator que impulsiona a necessidade de plataformas OTT. À medida que mais pessoas se tornam capazes de comprar os itens e serviços, outras tendências, como o uso rápido de smartphones e a Internet, também estão se acelerando. A indústria de música e entretenimento foi significativamente impactada pela nova epidemia de coronavírus, junto com outras indústrias.
Últimas tendências
Globalização do entretenimento baseado em serviços para aumentar o mercado
A antiga e a nova coexistência na indústria de mídia e entretenimento (M&E) enquanto sofre mudanças. Interatividade, digitalização, uma variedade de plataformas, gadgets e a globalização do ambiente baseado em serviços mudaram durante os últimos dez anos. Nos últimos anos, o setor viu uma transição em termos de tecnologia e aplicações e é bastante diversificado. As indústrias mundiais de entretenimento e mídia foram forçadas por essa mudança a fornecer conteúdo de ponta e estratégias de distribuição eficientes, a fim de competir no mercado ferozmente competitivo. Alguns dos setores que compõem o setor de M&A são filmes/cinema, televisão, música, publicação, rádio, internet, publicidade e jogos.
Segmentação de mercado de mídia e entretenimento
- Por análise de tipo
Por tipo, o mercado é segmentado em cinema, música, mídia social, vídeo e animação, videogames e outros. O segmento de filmes dominará o mercado nos próximos anos.
- Por análise de aplicação
Com base em aplicativos, o mercado é classificado em arame, sem fio e outros. O segmento de arame liderará a participação global até 2028.
Fatores determinantes
Negócios de esporte eletrônico para impulsionar as demandas do mercado
Nos últimos 10 anos, o negócio de esportes eletrônicos no setor de mídia e entretenimento cresceu a uma taxa exponencial. Os videogames jogados em dispositivos móveis, laptops, computadores de mesa e consoles de jogos estão se tornando cada vez mais comuns, o que é responsável por esse aumento. A popularidade das competições de esportes eletrônicos cresceu, e algumas das piscinas de prêmios em algumas dessas competições estão agora em pé de igualdade com as de alguns dos maiores eventos esportivos tradicionais.
Chegada da tecnologia 5G para alimentar o crescimento do mercado
Espera -se que a mídia e o entretenimento sejam submetidos a uma transformação significativa como resultado da chegada da tecnologia 5G. Downloads de vídeo, música e material de jogo da Internet serão concluídos muito instantaneamente, pois será 10 vezes mais rápido que a tecnologia 4G. Todas as plataformas, incluindo consoles de jogos, smartphones, PCs e TVs inteligentes, devem se beneficiar das melhorias da tecnologia na experiência do usuário. Com o advento do 5G, os aplicativos de realidade aumentada e virtual são antecipados, além de um canal completamente novo para se conectar com os clientes. A inovação acionada por 5G que liderará o caminho provavelmente é jogar. Tempos rápidos de resposta e streaming em tempo real de alta definição provavelmente serão vantagens adicionais para jogos de nuvem móvel.
Fatores de restrição
Problema de pirataria de conteúdo para restringir o crescimento do mercado
Devido à crescente comercialização da Internet, a pirataria de conteúdo tem sido um grande problema para o setor de entretenimento e mídia. Isso tem um impacto em uma variedade de setores de negócios, incluindo fotografia de imagens, música, filmes e videogames. Como permite a comunicação anônima e oferece mais acesso ao conteúdo, o fácil acesso à Internet possibilitou que as pessoas pirem facilmente informações protegidas por direitos autorais. Uma das principais razões para a pirataria em todo o mundo tem sido a acessibilidade do conteúdo digital. As pessoas estão mais inclinadas a obter material ilegalmente como resultado da falta de disponibilidade de mídia devido a várias datas de liberação, formatos de região, barreiras geográficas, escassez e falta de mecanismos de distribuição. Esses elementos, além dos altos preços e da relutância dos consumidores em pagar pelo material disponível gratuitamente, contribuíram para o crescimento da pirataria da mídia digital. As empresas de mídia e entretenimento sofreram perdas como resultado de sites de torrent que oferecem conteúdo pirateado, que foram agravados pelo fracasso dos provedores de serviços de Internet (ISPs) em proibir totalmente esses sites. O roubo de conteúdo digital prejudica amplamente a receita dos proprietários de conteúdo.
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MERCADO DE Mídia e entretenimento Insights Regionais
América do Norte para manter a maior participação de mercado global de mídia e entretenimento
Prevê -se que o maior mercado de entretenimento e mídia esteja na América do Norte durante o período projetado. Com investimentos crescentes dos principais participantes do mercado, incluindo a Comcast Corporation, a Walt Disney Company, o Google LLC, o Facebook Inc., a Warner Media LLC, a Viacom Inc. e a Time Inc., o mercado de entretenimento e mídia na América do Norte está crescendo. Hubs globais para mídia social, esportes, teatro, artes, videogames, cinema e televisão, música e publicação podem ser encontrados nesta área. Hollywood, a indústria cinematográfica americana, também contribui para a expansão do mercado local, gerando bilhões de dólares em renda anualmente. O setor de mídia e entretenimento também se beneficia financeiramente dos serviços cruciais de transmissão de notícias fornecidos por várias empresas de mídia nos EUA, Canadá e México.
Além disso, as pessoas estão investindo muito dinheiro na adoção de smartphones, aparelhos inteligentes, como assistentes digitais, alto-falantes inteligentes, produtos habilitados para IoT e a Internet para passar seu tempo livre e se divertir. Nos próximos anos, prevê -se que a demanda por videogames, várias plataformas para livros e periódicos e serviços de streaming de vídeo on -line, como o YouTube, o vídeo principal da Amazon, a Netflix, subiria na América do Norte. Prevê-se que o uso crescente de Internet de alta velocidade, armazenamento em nuvem, tecnologia digital, plataformas de mídia social e disseminação generalizada do material em vários idiomas para apoiar o crescimento do setor de mídia e entretenimento na América do Norte. Os EUA têm a maior participação de mercado entre as nações, seguidas pelo Canadá e pelo México.
Principais participantes do setor
Os principais atores se concentram nas parcerias para obter uma vantagem competitiva
Os participantes proeminentes do mercado estão fazendo esforços colaborativos ao fazer parceria com outras empresas para permanecer à frente na competição. Muitas empresas também estão investindo em lançamentos de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias usadas pelos jogadores para expandir seu portfólio de produtos.
Lista das principais empresas de mídia e entretenimento
- News Corporation
- BBC
- Vivendi
- Bilibili
- The New York Times
- Comcast
- Walt Disney
- Televisa
- HBO
- Viacom
- Lagardère
- Yotube
- Bertelsmann
Cobertura do relatório
O estudo de pesquisa de mercado examina o mercado mundial em detalhes, concentrando-se em elementos importantes, como players líderes, produtos/serviços ou tipo e líderes de uso final. Além disso, a pesquisa analisa grandes avanços e fornece informações sobre as tendências do mercado de iluminação. Além das causas indicadas acima, o artigo inclui vários outros fatores que contribuíram para o crescimento recente.
Atributos | Detalhes |
---|---|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 2736.04 Billion em 2024 |
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 4943.6 Billion por 2033 |
Taxa de Crescimento |
CAGR de 6.79% de 2025 to 2033 |
Período de Previsão |
2025-2033 |
Ano Base |
2024 |
Dados Históricos Disponíveis |
Yes |
Escopo Regional |
Global |
Segmentos Cobertos |
Type and Application |
Perguntas Frequentes
Durante o período de pesquisa, o mercado de mídia e entretenimento atingirá US $ 4943,6 bilhões até 2033.
O mercado de mídia e entretenimento deve exibir uma CAGR de 6,79% até 2033.
Os negócios e-esportes e a chegada da tecnologia 5G são os fatores determinantes do mercado de mídia e entretenimento.
News Corporation, BBC, Vivendi, Bilibili, The New York Times, Comcast, Walt Disney, Televisa, HBO, Viacom, Lagardère, Yotube, Bertelsmann, são as principais empresas que operam o mercado de mídia e entretenimento.