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Visão geral do relatório do mercado de mídia e entretenimento
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O tamanho do mercado global de mídia e entretenimento foi de US$ 2.516.970 milhões em 2022 e deve atingir US$ 4.216.401,15 milhões até 2031, com um CAGR de 5,9% durante o período de previsão.
O mercado de entretenimento e mídia inclui vários subsetores importantes, incluindo filmes/cinema, televisão, música, publicação, rádio, internet, publicidade e jogos. Exemplos de meios de comunicação para comunicação de massa incluem radiodifusão, publicação e Internet. Vídeo, música e jogos são alguns dos outros itens frequentemente associados ao entretenimento. Publicidade, direitos de transmissão, direitos de propriedade intelectual, venda de bilhetes, financiamento governamental e privado são apenas algumas das áreas geradoras de receitas na indústria do entretenimento e dos meios de comunicação social. A indústria de entretenimento e mídia está passando por uma transformação devido aos recentes avanços tecnológicos, incluindo redes sem fio, dispositivos móveis, gadgets, digitalização, 5G, armazenamento em nuvem, análise de consumo e plataformas de mídia social.
Impacto da COVID-19: quantidade mínima de criação de conteúdo atrapalhou o mercado
A pandemia global da COVID-19 tem sido surpreendente e sem precedentes, com a mídia e o entretenimento enfrentando uma demanda maior do que o previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento no CAGR é atribuível ao crescimento do mercado de mídia e entretenimento e ao retorno da demanda aos níveis pré-pandêmicos assim que a pandemia terminar.
A epidemia global de COVID-19 teve um impacto negativo significativo em vários setores industriais, incluindo entretenimento e mídia. Por exemplo, a empresa de análise indiana CRISIL Limited prevê que o sector do entretenimento e dos meios de comunicação social na Índia sofrerá um declínio significativo nas receitas arrecadadas pelos intervenientes no sector, principalmente como resultado da quantidade mínima de actividades de criação de conteúdos, tais como tiroteios, que são adiados devido à situação pandémica e à rápida propagação do vírus. Uma das primeiras áreas em que as empresas reduziram despesas foi o marketing, à medida que o vírus começou a ter um impacto negativo na economia. Os cortes orçamentais estão a ocorrer de forma rápida e alarmante. Prevê-se que os serviços de comunicação social over-the-top (OTT) registem maiores receitas como resultado do grande número de forças de trabalho que foram obrigadas a ficar em casa durante o confinamento, mesmo que uma secção maior da indústria tenha dificuldades em realizar operações comerciais. A necessidade de serviços de comunicação online através de plataformas digitais, como dispositivos móveis, laptops, tablets e desktops, é um fator que impulsiona a necessidade de plataformas OTT. À medida que mais pessoas conseguem comprar os produtos e serviços, outras tendências, como o uso rápido de smartphones e da Internet, também se aceleram. A indústria da música e do entretenimento foi significativamente impactada pela epidemia do novo coronavírus, juntamente com outras indústrias.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
"Globalização do entretenimento baseado em serviços para aumentar o mercado"
O antigo e o novo coexistem na indústria de mídia e entretenimento (M&E) enquanto ela passa por mudanças. A interatividade, a digitalização, uma variedade de plataformas, gadgets e a globalização do ambiente baseado em serviços mudaram tudo isso durante os últimos dez anos. Nos últimos anos, o setor passou por uma transição em termos de tecnologia e aplicações e é bastante diversificado. As indústrias mundiais de entretenimento e mídia foram forçadas por esta mudança a fornecer conteúdo de ponta e estratégias de distribuição eficientes, a fim de competir no mercado ferozmente competitivo. Algumas das indústrias que compõem o setor de M&A são filmes/cinema, televisão, música, publicação, rádio, internet, publicidade e jogos.
Segmentação do mercado de mídia e entretenimento
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- Análise por tipo
Por tipo, o mercado é segmentado em filmes, música, mídias sociais, vídeo e animação, videogames e outros. O segmento cinematográfico dominará o mercado nos próximos anos.
- Por análise de aplicação
Com base nas aplicações, o mercado é classificado em fio, wireless e outros. O segmento de fios liderará a participação global até 2028.
FATORES MOTORISTAS
"Negócios de esportes eletrônicos impulsionam as demandas do mercado"
Nos últimos 10 anos, o negócio de esportes eletrônicos no setor de mídia e entretenimento cresceu a uma taxa exponencial. Os videogames jogados em dispositivos móveis, laptops, computadores desktop e consoles de jogos estão se tornando cada vez mais comuns, o que é responsável por esse aumento. A popularidade das competições de e-sports cresceu, e alguns dos prêmios em algumas dessas competições estão agora no mesmo nível daqueles em alguns dos maiores eventos esportivos tradicionais.
"Chegada da tecnologia 5G para impulsionar o crescimento do mercado"
Espera-se que a mídia e o entretenimento passem por uma transformação significativa como resultado da chegada da tecnologia 5G. Os downloads de vídeos, músicas e materiais de jogos da Internet serão concluídos instantaneamente, pois serão 10 vezes mais rápidos que a tecnologia 4G. Prevê-se que todas as plataformas, incluindo consolas de jogos, smartphones, PCs e smart TVs, beneficiarão das melhorias da tecnologia na experiência do utilizador. Com o advento do 5G, antecipam-se aplicações de realidade aumentada e virtual, bem como um canal completamente novo de conexão com os clientes. A inovação impulsionada pelo 5G que abrirá o caminho provavelmente serão os jogos. Tempos de resposta rápidos e streaming em alta definição e em tempo real provavelmente serão vantagens adicionais para jogos em nuvem para dispositivos móveis.
FATORES DE RESTRIÇÃO
"Problema de pirataria de conteúdo para restringir o crescimento do mercado"
Devido à crescente comercialização da Internet, a pirataria de conteúdo tem sido um grande problema para o setor de entretenimento e mídia. Tem impacto em vários setores de negócios, incluindo banco de imagens, música, filmes e videogames. Por permitir a comunicação anônima e oferecer mais acesso ao conteúdo, o fácil acesso à Internet tornou possível que as pessoas pirateassem facilmente informações protegidas por direitos autorais. Uma das principais razões para a pirataria em todo o mundo tem sido a acessibilidade do conteúdo digital. As pessoas têm estado mais inclinadas a obter material ilegalmente como resultado da falta de disponibilidade de meios de comunicação devido a várias datas de lançamento, formatos regionais, barreiras geográficas, escassez e falta de mecanismos de distribuição. Estes elementos, somados aos preços elevados e à relutância dos consumidores em pagar por material disponível gratuitamente, contribuíram para o crescimento da pirataria nos meios de comunicação digitais. As empresas de mídia e entretenimento sofreram perdas como resultado de sites de torrent que oferecem conteúdo pirata, que foram agravados pela falha dos provedores de serviços de Internet (ISPs) em proibir totalmente esses sites. O roubo de conteúdo digital prejudica em grande parte a receita dos proprietários de conteúdo.
Insights regionais do mercado de mídia e entretenimento
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"América do Norte terá a maior participação no mercado global de mídia e entretenimento"
Prevê-se que o maior mercado de entretenimento e mídia esteja na América do Norte durante o período projetado. Com investimentos crescentes dos principais participantes do mercado, incluindo Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. e Time Inc., o mercado de entretenimento e mídia na América do Norte está crescendo. Centros globais de mídia social, esportes, teatro, artes, videogames, cinema e televisão, música e publicação podem ser encontrados nesta área. Hollywood, a indústria cinematográfica americana, também contribui para a expansão do mercado local, gerando bilhões de dólares em receitas anualmente. O setor de mídia e entretenimento também se beneficia financeiramente dos cruciais serviços de transmissão de notícias fornecidos por diversas empresas de mídia nos EUA, Canadá e México.
Além disso, as pessoas estão investindo muito dinheiro na adoção de smartphones, dispositivos inteligentes, como assistentes digitais, alto-falantes inteligentes, produtos habilitados para IoT e na Internet, para passar o tempo livre e se divertir. Nos próximos anos, prevê-se que a procura por videojogos, diversas plataformas para livros e periódicos e serviços de streaming de vídeo online como o YouTube, o Prime Video da Amazon e o Netflix, aumente na América do Norte. Prevê-se que o uso crescente da Internet de alta velocidade, armazenamento em nuvem, tecnologia digital, plataformas de mídia social e disseminação generalizada de material em vários idiomas apoie o crescimento do setor de mídia e entretenimento na América do Norte. Os EUA têm a maior participação de mercado entre as nações, seguidos pelo Canadá e pelo México.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
"Principais participantes focam em parcerias para obter vantagem competitiva "
Intervenientes proeminentes do mercado estão a fazer esforços de colaboração através de parcerias com outras empresas para se manterem à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo no lançamento de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias utilizadas pelos players para expandir seu portfólio de produtos.
Lista de participantes do mercado perfilados
- Comcast (EUA)
- Walt Disney (EUA)
- Bertelsmann (Alemanha)
- Viacom (EUA)
- Vivendi (França)
- Lagardère (França)
- News Corporation (EUA)
- BBC (Reino Unido.)
- The New York Times (EUA)
- HBO (EUA)
- Youtube (EUA)
- Bilibili (China)
COBERTURA DO RELATÓRIO
O estudo de pesquisa de mercado examina detalhadamente o mercado mundial, concentrando-se em elementos importantes, como principais players, produtos/serviços ou tipo, e principais aplicações de uso final. Além disso, a pesquisa analisa os principais avanços e fornece insights sobre as tendências do mercado de iluminação. Além das causas indicadas acima, o documento inclui uma série de outros fatores que contribuíram para o crescimento recente.
Cobertura do relatório | detalhe |
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valor do tamanho do mercado | US $ 2516970 Milhão de 2022 |
Por valor de tamanho de mercado | US $ 4216401.15 Milhão Para 2031 |
taxa de crescimento | CAGR de 5.9% de 2022 to 2031 |
Período de previsão | 2024-2031 |
ano base | 2021 |
Dados históricos disponíveis | Sim |
Segmento alvo | Tipo e Aplicação |
Faixa de área | Global |
Perguntas frequentes
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Que valor o mercado de mídia e entretenimento espera atingir até 2028?
Durante o período da pesquisa, o mercado de mídia e entretenimento atingirá US$ 3.550,21 bilhões em 2028.
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Qual CAGR o mercado de mídia e entretenimento deve exibir até 2028?
Espera-se que o mercado de mídia e entretenimento exiba um CAGR de 5,9% até 2028.
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Quais são os principais fatores que impulsionam o mercado de mídia e entretenimento?
Os negócios de e-sports e a chegada da tecnologia 5G são os fatores impulsionadores do mercado de mídia e entretenimento.
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Quais são as principais empresas que operam no mercado de mídia e entretenimento?
HBO, Bilibili e BBC são as principais empresas que operam no mercado de mídia e entretenimento.