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Somatossensory Games Tamanho do mercado, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (esportes, festa da vida, música e dança e outros), por aplicação (adolescentes (7-17 anos), juventude (18-40 anos), de meia-idade (41-65 anos) e outros), previsão regional de 2025 a 2033
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Visão geral do mercado de jogos de jogos somatossensoriais
O mercado de jogos somatossensoriais, avaliado em US $ 0,87 bilhão em 2024, está previsto para crescer de forma consistente, atingindo US $ 1,05 bilhão em 2025 e, finalmente, atingindo US $ 4,91 bilhões em 2033, em um CAGR constante de 21,19% de 2025 a 2033.
Jogos de vídeoque incorporam informações somatossensoriais permitem que os jogadores experimentem fisicamente a ação. Os jogos somatossensoriais são uma categoria nova de videogames que não são jogados com um teclado e mouse ou um controlador de jogos para PC. A principal distinção entre jogos somatossensoriais e jogos on -line é que os usuários de jogos on -line podem participar ativamente do jogo ao máximo possível, independentemente de sua localização atual, a hora do dia ou o clima.
O desempenho do produto será otimizado ainda mais por meio de inovação e melhoria tecnológica, permitindo encontrar uma variedade de usos no mercado a jusante.
Impacto covid-19
Aumentar a adoção desses jogos para entreter as pessoas em casa causar um crescimento da demanda por elas
As pessoas não conseguiram deixar suas casas para exercitar ou realizar qualquer mão -de -obra física por causa dos efeitos da pandemia, o que forçou todos a entrar no modo de bloqueio e ficar dentro de casa. As pessoas começaram a adotar jogos somatossensoriais para se divertir e a manter sua saúde para serem ativos sem ter que deixar o conforto de suas casas. Devido ao fato de que alguns jogos exigiam que os jogadores utilizassem todo o corpo para realizar determinadas tarefas, esses jogos ajudaram as pessoas de todas as idades a se manter ativas.
Últimas tendências
Novo console inovador de jogos introduzido para aprimorar a experiência do usuário e estabelecer o ambiente de jogo em confrontos de realidade virtual
PRECOMENTES PARA O QIYU 2PRO VR SOMASENSONORIA CONSOLPlataformas de comércio eletrônicoEm 23 de março de 2020, de acordo com a IQIYI, Inc., um fornecedor líder de mercado de serviços de entretenimento on-line inovadores na China. Ao integrar o envolvimento da tecnologia 6DOF no console, o IQIYI espera oferecer aos clientes uma experiência completa de jogos. O revolucionário conceito de jogo 6DOF de dentro para fora é usado nos designs interativos do Qiyu VR 2Pro. Através da configuração de controladores duplos duplos de 6DOF VR, ele realiza 6 graus de liberdade (6DOF) da cabeça e da mão, o que pode melhorar a experiência do usuário e estabelecer um ambiente de jogo suave em confrontos de realidade virtual.
Segmentação de mercado de jogos somatossensoriais
Por análise de tipo
Segundo Type, o mercado pode ser segmentado em esportes, festa da vida, música e dança e outros
Por análise de aplicação
Com base na aplicação, o mercado pode ser dividido em adolescentes (7 a 17 anos), juventude (18-40 anos), de meia-idade (41-65 anos) e outros
Fatores determinantes
Utilização de jogos para exercer o corpo inteiro enquanto se diverte está aumentando a demanda por este mercado
A equipe técnica do TD Element desenvolveu um console de jogos novinhos em folha, que pode ser usado com Android, iOS, Mac e PCs e permite que o usuário exercite todo o corpo enquanto ainda se diverte com seu jogo favorito. Com a ajuda dos sofisticados sensores de movimento do elemento TD, o controlador de jogos somatossensorial foi criado com o objetivo expresso de incentivar os usuários a mover todo o seu corpo enquanto controla os caracteres do jogo. Esses jogos são diferentes dos jogos de controle remoto, onde o usuário fica em um só lugar por horas, olhando para uma tela e Justin usando os polegares para controlar o console.
A ascensão da tecnologia multissensorial oferece níveis mais altos de interação do que os jogos cooperativos convencionais para desenvolver brincadeiras cooperativas para crianças
A ascensão da tecnologia multissensorial oferece uma nova abordagem para o desenvolvimento do jogo cooperativo infantil. A avaliação da tecnologia somatossensorial é introduzida primeiro, seguida de uma olhada nos jogos cooperativos atuais para crianças. A segunda é a proposta de uma estrutura para um sistema de interação multiplayer baseado em brinquedos cooperativos e tecnologias somatossensoriais. Por último, mas não menos importante, a viabilidade de um novo modo de interação cooperativa é investigada através do cenário de prática. De acordo com as descobertas, os jogos cooperativos somatossensoriais têm níveis mais altos de interação e prazer do usuário do que os jogos cooperativos convencionais. Novos conceitos para aplicações de tecnologia somatossensorial na área de jogos infantis serão oferecidos por isso.
Fatores de restrição
Jogos colaborativos sendo caros e grande área necessária para experimentá -los são fatores que interrompem a expansão do mercado
Tentar jogar jogos somatossensoriais em casa se tornou um tipo comum de diversão nos últimos anos. Esses jogos, que incluem jogos de luta, jogos esportivos e jogos de fitness, são criados por um grande número de negócios de jogos. Observou -se que, para experimentar esses jogos sensoriais, os usuários devem comprar hardware específico, como um Kinect, Xbox ou Wii. Enquanto joga, uma sala grande é necessária e esses acessórios e equipamentos são caros. Como resultado, é projetado que esses fatores podem conter o crescimento do mercado de jogos somatossensoriais durante o período de previsão.
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Mercado de jogos somatossensoriais Insights regionais
AIS Pacífico para liderar o mercado devido à presença de fabricantes e à região com vasto conhecimento de ativos relacionados a jogos
Durante o período projetado, prevê -se que a região da Ásia -Pacífico tenha a participação de mercado dos jogos somatossensoriais líderes. As empresas de jogos desta região se beneficiam de vários fatores, incluindo a criação de conteúdo delicado e jogável, royalties de IP acumulados, uma cadeia de produtos eficazes (da criação à publicação) e influências culturais vibrantes no entretenimento. As duas maiores empresas do setor de jogos são a Nintendo e a Sony, ambas com suas bases nessa área. Muitos ativos e conhecimentos relacionados a jogos também foram coletados na região da Ásia-Pacífico. Na indústria de jogos somatossensoriais, prevê -se que essa área tenha potencial explosivo.
Prevê -se que a região norte -americana tenha o maior potencial de desenvolvimento, de perto depois da Ásia -Pacífico. Jogos somatossensoriais estão se tornando cada vez mais populares como uma forma de entretenimento próprio nas famílias, o que está aumentando rapidamente. Além disso, a região se beneficiará de um aumento na população mais velha, o que ajudará a empregar esses jogos cooperativos com mais frequência.
Principais participantes do setor
Diferentes métodos de crescimento adotados pelos principais players para aumentar a base de clientes
Com o objetivo de promover suas linhas de marca, os participantes do mercado empregam uma variedade de técnicas de crescimento orgânico e inorgânico. Além disso, eles estão trabalhando para aumentar sua linha de produtos por meio de pesquisa e desenvolvimento. Além disso, eles fazem parceria com líderes regionais em aquisições e fusões para ampliar sua base de consumidores e alcance geográfico.
Lista das principais empresas de jogos somatossensoriais
- SEGA (Japan)
- Oculus (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- Imagineer (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- Ubisoft (France0
- Halfbrick Studios (Australia)
- BANDAI NAMCO (Japan)
Cobertura do relatório
Este relatório abrange o mercado de jogos somatossensoriais. O CAGR esperava estar durante o período de previsão e também o valor de USD em 2021 e o que deve ser em 2031. O efeito que CoVid-19 teve no mercado no início da pandemia. As últimas tendências que ocorrem neste setor. Os fatores que estão impulsionando esse mercado, bem como os fatores que estão restringindo o crescimento da indústria. A segmentação desse mercado com base no tipo e aplicações. A região que lidera no setor e por que eles continuarão a fazê -lo durante o período de previsão. Além disso, os principais participantes do mercado, o que tudo está sendo feito por eles para permanecer à frente de sua concorrência, além de manter suas posições no mercado. Todos esses detalhes são abordados no relatório.
Atributos | Detalhes |
---|---|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 0.87 Billion em 2024 |
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 4.05 Billion por 2033 |
Taxa de Crescimento |
CAGR de 21.19% de 2025 to 2033 |
Período de Previsão |
2025-2033 |
Ano Base |
2024 |
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
Escopo Regional |
Global |
Segmentos cobertos | |
Por tipo
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Por aplicação
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Perguntas Frequentes
O mercado global de jogos somatossensoriais deve atingir US $ 4,05 bilhões até 2033.
O mercado de Jogos Somatossensoriais deve exibir uma CAGR de 21,19% acima de 2023-2033.
A utilização de jogos para exercitar todo o corpo enquanto se divertindo está aumentando a demanda por esse mercado e a ascensão da tecnologia multissensorial oferece níveis mais altos de interação do que os jogos cooperativos convencionais para desenvolver brincadeiras cooperativas para crianças são os fatores determinantes do mercado de jogos somatossensoriais.
Sega, Oculus, Nintendo, Imagineer e Microsoft são as principais empresas que operam no mercado de jogos somatossensoriais.