Tamanho do mercado de brinquedos e jogos, participação, crescimento, tendências e análise da indústria, por tipo (jogos e quebra-cabeças, brinquedos infantis e pré-escolares, brinquedos de construção, bonecos e acessórios, brinquedos ao ar livre e esportivos, videogames, outros), por aplicação (canal online, canal offline), insights regionais e previsão de 2026 a 2035

Última atualização:22 December 2025
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE BRINQUEDOS E JOGOS

O tamanho do mercado global de brinquedos e jogos está previsto para ser avaliado em US$ 452,49 bilhões em 2026, com um crescimento projetado para US$ 711,52 bilhões até 2035, com um CAGR de 5,16% durante a previsão de 2026 a 2035.

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A indústria de brinquedos e jogos é um setor dinâmico e diversificado que atende às necessidades de entretenimento e desenvolvimento de crianças e adultos. Abrange uma ampla gama de produtos, desde brinquedos tradicionais como bonecas, bonecos de ação e jogos de tabuleiro até as mais recentes experiências de jogos eletrônicos e interativos. O design e a fabricação de brinquedos envolvem criatividade, considerações de segurança e adesão aos padrões regulatórios. Os brinquedos educativos contribuem para o desenvolvimento cognitivo das crianças, enquanto os produtos focados no entretenimento oferecem alegria e diversão. Nos últimos anos, os avanços tecnológicos levaram à integração de funcionalidades inteligentes nos brinquedos, acrescentando uma dimensão interativa e educativa às experiências lúdicas. O mercado global de brinquedos e jogos é influenciado pela evolução das preferências dos consumidores, acordos de licenciamento com franquias populares e inovações que aumentam o valor lúdico dos produtos.

A indústria de brinquedos e jogos não é apenas moldada pela criatividade, mas também está sujeita a rigorosos padrões de segurança e qualidade para garantir o bem-estar dos utilizadores, especialmente das crianças. As tendências do mercado refletem frequentemente mudanças na cultura popular, avanços tecnológicos e a crescente ênfase em opções de brinquedos sustentáveis ​​e ecológicos. Os fabricantes, designers e profissionais de marketing deste setor devem equilibrar os aspectos divertidos e imaginativos de seus produtos com considerações de segurança, fornecimento ético e impacto ambiental. No geral, o mercado de brinquedos e jogos continua a evoluir, impulsionado por uma mistura de valores lúdicos tradicionais, tecnologias inovadoras e um compromisso em satisfazer as diversas necessidades dos consumidores.

PRINCIPAIS CONCLUSÕES

  • Tamanho e crescimento do mercado: Avaliado em US$ 452,49 bilhões em 2026, projetado para atingir US$ 711,52 bilhões até 2035, com um CAGR de 5,16%.
  • Principais impulsionadores do mercado:Mais de 60% dos consumidores de brinquedos preferem agora brinquedos ecológicos, inteligentes ou integrados em tecnologia, impulsionando a inovação em todos os segmentos.
  • Restrição principal do mercado:As interrupções na cadeia de abastecimento durante a COVID-19 afetaram mais de 50% dos principais fabricantes, atrasando lançamentos e aumentando os custos.
  • Tendências emergentes:Jogos e quebra-cabeças, infantis e pré-escolares, construção e videogames representaram mais de 40% do total de lançamentos de produtos nos últimos 2 anos.
  • Liderança Regional:A América do Norte domina a quota de mercado, contribuindo com mais de 35% da procura global de brinquedos e jogos.
  • Cenário competitivo:Os principais players, como Hasbro, LEGO e Bandai Namco, detêm aproximadamente 30-40% de participação combinada por meio de licenciamento, inovação e branding.
  • Segmentação de mercado:Jogos e quebra-cabeças 18%, brinquedos infantis e pré-escolares 16%, brinquedos de construção 14%, bonecos e acessórios 12%, videogames 20%, brinquedos esportivos e ao ar livre 10%, outros 10%.
  • Desenvolvimento recente:Aproximadamente 50% dos lançamentos de novos produtos em 2024 focaram na sustentabilidade, incluindo materiais biodegradáveis ​​ou plásticos reciclados.

IMPACTO DA COVID-19

Crescimento do mercado restringido pela pandemia devido a interrupções na cadeia de suprimentos

A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado de brinquedos e jogos a registar uma procura superior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.

Os confinamentos globais e as restrições à circulação perturbaram significativamente as cadeias de abastecimento de brinquedos e jogos. As instalações de produção enfrentaram fechamentos ou capacidades reduzidas, levando a atrasos na produção. Essa interrupção afetou a disponibilidade de novos produtos e a reposição de itens populares. O fechamento de salas de cinema e as interrupções na produção de filmes e televisão impactaram as ligações de licenciamento e merchandising com franquias populares. Isto afectou o lançamento de brinquedos e jogos relacionados, particularmente aqueles ligados a lançamentos de filmes ou grandes eventos de entretenimento.

Muitos lançamentos de produtos e campanhas de marketing planeados foram adiados ou reestruturados devido a incertezas e desafios associados à pandemia. As empresas tiveram que enfrentar desafios logísticos e adaptar as suas estratégias às mudanças nas condições do mercado. A natureza global da indústria de brinquedos e jogos depende do comércio internacional. As perturbações relacionadas com a pandemia, incluindo desafios de transporte e restrições fronteiriças, afectaram a circulação de mercadorias, afectando a disponibilidade atempada dos produtos. Prevê-se que o mercado impulsione o crescimento do mercado de brinquedos e jogos após a pandemia.

ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Integração tecnológica para impulsionar o crescimento do mercado

Integração contínua de tecnologia em brinquedos e jogos, incluindo experiências de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR). Brinquedos inteligentes e sistemas de jogos interativos que melhoram a brincadeira com elementos digitais estão ganhando popularidade. Um foco crescente na inclusão e diversidade no design e marketing de brinquedos. Os fabricantes estão criando brinquedos que representam uma gama mais ampla de culturas, habilidades e origens para refletir a diversidade do seu público jovem.

O impacto das mídias sociais e dos influenciadores online nas tendências dos brinquedos. Vídeos de unboxing, análises de brinquedos e demonstrações de influenciadores desempenham um papel significativo na formação das preferências do consumidor, especialmente entre o público mais jovem. Prevê-se que estes últimos desenvolvimentos aumentem a participação no mercado de brinquedos e jogos.

  • De acordo com o U.S. Census Bureau, as vendas de brinquedos no varejo nos EUA ultrapassaram US$ 29 bilhões em 2023, com forte demanda por bonecos de ação e jogos de tabuleiro.

 

  • Dados da Associação Europeia das Indústrias de Brinquedos mostram que mais de 80.000 pessoas estão diretamente empregadas no setor de fabricação de brinquedos na Europa, refletindo a expansão da indústria.

 

 

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SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE BRINQUEDOS E GAMES

Por tipo

Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em Jogos e Quebra-cabeças, Brinquedos Infantis e Pré-escolares, Brinquedos de Construção, Bonecos e Acessórios, Brinquedos ao Ar Livre e Esportivos, Videogames e Outros.

Jogos e quebra-cabeças abrangem uma ampla variedade de opções, incluindo jogos de tabuleiro, cartasjogos, quebra-cabeças e quebra-cabeças. Esses brinquedos promovem habilidades cognitivas, pensamento estratégico e interação social.

Projetados para as faixas etárias mais jovens, os brinquedos infantis e pré-escolares concentram-se na estimulação sensorial, no desenvolvimento de habilidades motoras e na aprendizagem precoce. Esses brinquedos geralmente incluem brinquedos de pelúcia macios, blocos de construção, anéis de empilhamento e brinquedos interativos que envolvem bebês e crianças pequenas, ao mesmo tempo que incentivam a exploração e o desenvolvimento de habilidades básicas.

Os brinquedos de construção são projetados para permitir que as crianças construam e criem estruturas. Esta categoria inclui blocos de construção, conjuntos de construção e kits que permitem às crianças usar a imaginação para construir edifícios, veículos e outras criações imaginativas.

Bonecas e acessórios envolvem uma gama diversificada de bonecos representando diferentes personagens, gêneros e temas. Os acessórios podem incluir roupas, móveis e conjuntos de jogos que melhoram a narração de histórias e as brincadeiras imaginativas. As bonecas costumam ser companheiras que incentivam a representação de papéis, o carinho e a interação social.

Os brinquedos ao ar livre e esportivos são projetados para brincadeiras ativas ao ar livre. Esta categoria inclui itens como bolas, frisbees, pipas, bicicletas, patinetes e equipamentos esportivos. Esses brinquedos promovem atividade física, coordenação, trabalho em equipe e estilos de vida saudáveis.

Os videogames sãoeletrônicajogos jogados em consoles de jogos, computadores ou dispositivos móveis. Esta categoria inclui uma vasta gama de gêneros, desde ação e aventura até simulação e jogos educativos. Os videogames atendem a um público amplo e proporcionam experiências de entretenimento envolventes, muitas vezes incorporando elementos de narrativa, estratégia e desenvolvimento de habilidades.

Por aplicativo

Com base na aplicação, o mercado global pode ser categorizado em Canal Online e Canal Offline.

O canal online refere-se à distribuição e venda de brinquedos através de plataformas digitais ecomércio eletrônicosites. Isso inclui sites dedicados de varejistas de brinquedos, mercados on-line e plataformas digitais onde os consumidores podem navegar, comprar e receber brinquedos por meio de serviços de remessa ou entrega.

O canal offline refere-se ao canal tradicionalvarejopontos de venda onde os brinquedos são vendidos fisicamente. Isso inclui lojas de brinquedos, lojas de departamentos, lojas especializadas em brinquedos e outros locais físicos de varejo. Os clientes podem visitar essas lojas, explorar as exibições de produtos, interagir com os brinquedos e fazer compras imediatas.

FATORES DE CONDUÇÃO

Ascensão do comércio eletrônico para impulsionar o mercado

A crescente prevalência do comércio eletrônico expandiu o alcance do mercado de brinquedos e jogos. As plataformas de varejo online oferecem uma maneira conveniente e acessível para os consumidores explorarem e comprarem uma ampla variedade de brinquedos, contribuindo para o crescimento do mercado. Os fabricantes monitoram de perto e respondem às mudanças nas tendências e preferências dos consumidores. Isto inclui preferências por determinados temas, personagens e experiências de jogo, bem como mudanças na procura de produtos sustentáveis ​​e ecológicos. A influência das redes sociais, incluindo vídeos de unboxing, análises de brinquedos e influenciadores online, desempenha um papel significativo na formação das preferências dos consumidores. As plataformas de mídia social contribuem para a visibilidade e popularidade de brinquedos e tendências específicas.

Envolvimento dos pais e conscientização do consumidor para expandir o mercado

A crescente conscientização dos pais sobre a importância da brincadeira no desenvolvimento infantil impulsiona a demanda por brinquedos que ofereçam benefícios educacionais e de entretenimento. Os pais procuram ativamente brinquedos que se alinhem com os seus valores e preferências. A importância da diversidade e da inclusão no design de brinquedos é um fator determinante. Os fabricantes estão criando brinquedos que representam uma ampla gama de culturas, origens e habilidades, refletindo a diversidade do seu público jovem. O apelo dos brinquedos nostálgicos e retrô continua a impulsionar a demanda. Os fabricantes aproveitam a nostalgia dos pais e colecionadores ao relançar ou reimaginar brinquedos e franquias clássicos. Prevê-se que esses fatores impulsionem a participação no mercado de brinquedos e jogos.

  • De acordo com o Departamento de Assuntos Económicos e Sociais das Nações Unidas (UN DESA), a população mundial de crianças com menos de 14 anos é de 1,9 mil milhões, criando uma procura sustentada de brinquedos.

 

  • A Toy Association (EUA) informou que 65% das famílias compram brinquedos educativos anualmente, aumentando as vendas de produtos focados em STEM.

FATOR DE RESTRIÇÃO

Desacelerações econômicas podem impedir potencialmente o crescimento do mercado

As recessões ou crises económicas podem afetar os gastos dos consumidores em bens não essenciais, incluindo brinquedos e jogos. Durante períodos de incerteza económica, as famílias podem reduzir os gastos discricionários em produtos de lazer e entretenimento. As perturbações na cadeia de abastecimento global, observadas durante eventos como a pandemia da COVID-19, podem levar a desafios na produção e distribuição de brinquedos e jogos. Atrasos na fabricação e no envio podem afetar a disponibilidade do produto e o tempo de colocação no mercado. Os custos de licenciamento associados a franquias e personagens populares podem ser substanciais. As empresas fortemente dependentes de acordos de licenciamento poderão enfrentar desafios se a popularidade de certas franquias diminuir ou se os custos de licenciamento se tornarem proibitivos. Prevê-se que os fatores dificultem o crescimento do mercado de brinquedos e jogos.

INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE BRINQUEDOS E JOGOS

América do Norte dominará o mercado devido ao diversificado cenário de mercado

O mercado norte-americano é diversificado, compreendendo vários dados demográficos e preferências culturais. A demanda por brinquedos e jogos abrange diferentes faixas etárias e interesses, contribuindo para um mercado amplo e dinâmico. A América do Norte, particularmente os Estados Unidos, tem uma base de consumidores grande e rica, com poder de compra substancial. Os agregados familiares da região atribuem frequentemente uma parte significativa dos seus orçamentos a itens discricionários, incluindo brinquedos e jogos. A América do Norte é conhecida por sua inovação e adoção precoce de tecnologia. Essa característica se reflete no mercado de brinquedos e jogos, onde os consumidores demonstram interesse por produtos tecnologicamente avançados e inovadores.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Principais participantes concentram-se em parcerias para obter vantagem competitiva

Participantes proeminentes do mercado estão fazendo esforços colaborativos através de parcerias com outras empresas para permanecer à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo no lançamento de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias utilizadas pelos players para expandir seu portfólio de produtos.

Lista das principais empresas de brinquedos e jogos

  • Hasbro Inc. [U.S.]
  • Simba-Dickie Group [Germany]
  • Bandai Namco Holdings Inc. [Japan]
  • Nintendo Co., Ltd. [Japan]
  • Lego Group [Denmark]

DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL

Setembro de 2019:Blocos de construção de plástico moldados por injeção fabricados pelo Grupo Lego. Os conjuntos LEGO são projetados para incentivar a brincadeira imaginativa e a criatividade, permitindo aos usuários construir qualquer coisa, desde edifícios e veículos até mundos temáticos inteiros. Ao mesmo tempo que proporcionam entretenimento, os conjuntos LEGO também têm valor educativo, promovendo a consciência espacial, as capacidades motoras finas e a capacidade de resolução de problemas nos utilizadores, especialmente nas crianças.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O estudo abrange uma análise SWOT abrangente e fornece insights sobre desenvolvimentos futuros no mercado. Examina diversos fatores que contribuem para o crescimento do mercado, explorando uma ampla gama de categorias de mercado e potenciais aplicações que podem impactar sua trajetória nos próximos anos. A análise leva em conta tanto as tendências atuais como os pontos de viragem históricos, proporcionando uma compreensão holística dos componentes do mercado e identificando áreas potenciais de crescimento.

O relatório de pesquisa investiga a segmentação de mercado, utilizando métodos de pesquisa qualitativos e quantitativos para fornecer uma análise completa. Também avalia o impacto das perspectivas financeiras e estratégicas no mercado. Além disso, o relatório apresenta avaliações nacionais e regionais, considerando as forças dominantes da oferta e da procura que influenciam o crescimento do mercado. O cenário competitivo é meticulosamente detalhado, incluindo as participações de mercado de concorrentes significativos. O relatório incorpora novas metodologias de pesquisa e estratégias de jogadores adaptadas ao prazo previsto. No geral, oferece informações valiosas e abrangentes sobre a dinâmica do mercado de uma forma formal e facilmente compreensível.

Mercado de brinquedos e jogos Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 452.49 Billion em 2026

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 711.52 Billion por 2035

Taxa de Crescimento

CAGR de 5.16% de 2026 to 2035

Período de Previsão

2026-2035

Ano Base

2025

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Jogos e quebra-cabeças
  • Brinquedos infantis e pré-escolares
  • Brinquedos de construção
  • Bonecas e Acessórios
  • Brinquedos ao ar livre e esportivos
  • Jogos de vídeo
  • Outros

Por aplicativo

  • Canal on-line
  • Canal off-line

Perguntas Frequentes