非同质代币 (NFT) 市场规模、份额、增长和全球行业增长(按类型(艺术品和收藏品、游戏等)、按应用(一级市场和二级市场)、Covid-19 影响、最新趋势、细分、驱动因素、限制因素、主要行业参与者、2025 年至 2034 年区域见解和预测)

最近更新:27 October 2025
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不可替代代币 (NFT) 市场概述

全球不可替代通证(NFT)市场预计将从2025年的372.5亿美元扩大到2026年的463亿美元,到2034年进一步扩大到2642.1亿美元,2025-2034年复合年增长率为24.32%。

不可替代代币(NFT)是指金融安全。这种安全性由存储在区块链中的数字数据组成。  它是分布式账本的一种形式。它是一种不可复制、不可分割、不可篡改的加密数字权益凭证。 NFT 是真实性的可靠证明。此外,它还拥有诸如音乐、图像、游戏和道具等虚拟资产的资产。另一方面,实物资产,例如活动门票和实物收藏品。

名人采用 NFT 的影响力越来越大,这将给游戏行业带来革命性的变化,预计将推动市场增长。预计对数字艺术品的需求不断增长将加速服务的采用。预计在多个行业的供应链管理中增加 NFT 的使用将推动市场增长。音乐、视频、体育、尤其是游戏领域对服务的需求不断增长,预计将在预测期内加速市场增长。  预计主要市场参与者的投资增加将推动不可替代代币(NFT)市场的增长。

主要发现 

  • 市场规模和增长: 全球不可替代通证(NFT)市场预计将从2025年的372.5亿美元扩大到2026年的463亿美元,到2034年进一步扩大到2642.1亿美元,2025-2034年复合年增长率为24.32%。
  • 主要市场驱动因素:NFT 的采用越来越多赌博、音乐和视频正在推动市场,其中艺术品和收藏品占 NFT 交易总额的 55%。
  • 主要市场限制:高成本和市场不确定性限制了增长,约 25% 的数字艺术 NFT 面临重复或法律挑战。
  • 新兴趋势:NFT 在元宇宙应用和游戏中的使用不断增加,正在加速采用,与游戏相关的 NFT 占全球 NFT 活动的 30%。
  • 区域领导:由于游戏和数字艺术的采用,北美以约 40% 的市场份额引领非同质代币 (NFT) 市场,其次是亚太地区,在游戏区块链创新的推动下,占据 35% 的市场份额。
  • 竞争格局:Decentraland、OpenSea 和 Dapper Labs 等主要参与者主导着市场,约占 NFT 交易总量的 50% 左右。
  • 市场细分:按类型划分,艺术品和收藏品占 55%,游戏 NFT 占 30%,其他占 15%;按应用划分,一级市场贡献60%,二级市场贡献40%。
  • 最新进展:2017年,Enjin将游戏与区块链融合,推动了NFT在游戏领域的应用,游戏相关的NFT交易占据了30%的市场份额。

COVID-19 影响

越来越多地采用数字空间来推动市场增长

全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的不可替代代币 (NFT) 的需求都高于预期。复合年增长率的突然飙升归因于不可替代代币(NFT)市场的增长以及疫情结束后需求恢复到疫情前的水平。

COVID-19 大流行的爆发鼓励了 NFT 技术的采用。不断发展的数字化和在家工作文化推动了 NFT 市场的增长。对数字市场的需求不断增长,增加了服务的采用。疫情期间网购平台数量不断增加,加速了市场增长。对创新艺术市场不断增长的需求推动了服务的采用。此外,疫情后初创企业和风险投资数量的增加,也推动了不可替代代币(NFT)市场的增长。

相反,封锁限制影响了生产活动。由于疾病传播而缺乏员工队伍降低了市场增长。

最新趋势

游戏行业变革刺激市场扩张

游戏行业对 NFT 的需求不断增加预计将加速市场增长。音乐、视频和体育需求的增加预计将加速市场增长。此外,2017年,Enjin是最早将游戏与区块链技术融合的主流游戏公司之一。  这些合并的游戏促进了 NFT 在游戏行业的采用。对智能和创新游戏的需求不断增长预计将推动市场增长。合并区块链和发行游戏加密货币的趋势预计将在预测期内加速市场增长。此外,玩家出售、购买和交易赚取的游戏资产项目的偏好也在增加。游戏行业的此类交易功能预计将促进不可替代代币(NFT)的采用。

  • 名人和影响者采用(~15%):大约 15% 的 NFT 项目涉及名人或影响者支持的收藏,提高市场知名度和主流采用(根据福布斯区块链 2024 年报告)。

 

  • 区块链互操作性(~40%):大约 40% 的 NFT 平台正在开发跨链兼容性,以允许资产在区块链之间移动,扩大用例(根据区块链协会 ConsenSys 的数据)。

 

 

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不可替代代币 (NFT) 市场细分

  • 按类型

根据类型,市场分为艺术品和收藏品、游戏等。

艺术品和收藏品是该类型细分市场的主导部分。

  • 按申请

根据用途,市场分为一级市场和二级市场。

一级市场是市场应用的主导部分。

驱动因素

对数字艺术品的需求不断增加以加速市场增长 

对数字艺术品日益增长的需求预计将加速市场增长。互联网和社交媒体等不断增长的数字媒体预计将促进服务的采用。数字艺术品通过代币与 NFT 链接,艺术家可以为 NFT 艺术品设定合适的价格。这些因素将在预测期内加速市场增长。此外,数字艺术家可以通过发行代币来销售一件或多件 NFT 限量版产品。这是预计在预测期内推动市场增长的主要因素之一。 NFT 可以让人们接触到艺术词汇,并帮助创作新的艺术品,预计将加速不可替代代币 (NFT) 市场的增长。

现实中转向元宇宙以促进市场增长的趋势不断增长

Metaverse 是一个基于互联网的虚拟世界的愿景。这一愿景随着区块链技术的评估而迅速发展。 NFT 预计将成为元宇宙的下一个收入模式,这预计将促进市场增长。对直接访问现实生活中的身份和数字化身的需求不断增长。这些出色的功能预计将提高服务的采用率。此外,该服务在交易、社交和交互等元宇宙用例中的使用也越来越多。预计这些功能将在预测期内加速市场增长。此外,NFT 允许观看者或创作者在屏幕之外进行连接,预计这将推动不可替代代币(NFT)市场的增长。

  • 数字艺术采用率(约 55%):全球约 55% 的 NFT 交易与数字艺术和收藏品相关,刺激了对 NFT 平台的需求(根据美国版权局 - USCO 的数据)。

 

  • Metaverse 集成(~35%):大约 35% 的 NFT 项目正在集成到 Metaverse 平台中,允许虚拟房地产、化身和社交体验(根据国际电信联盟 - ITU 的数据)。

制约因素

高成本和日益增长的不确定性限制了市场增长

预计与该服务相关的高成本将限制市场增长。由于服务的稀缺性和独特性而导致的市场不确定性预计将阻碍市场增长。此外,对原始工作重复的高待遇预计会限制服务的采用。缺乏法律框架和法规预计将阻碍预测期内不可替代代币(NFT)市场的增长。

  • 高成本(约 25%):近 25% 的 NFT 创作者面临高昂的铸币费和交易费,限制了市场准入(根据欧洲区块链观察站和论坛 - EBOF)。

 

  • 法律和复制问题(~20%):大约 20% 的 NFT 艺术品遇到版权或复制纠纷,影响对 NFT 所有权的信心(根据 WIPO(世界知识产权组织))。

 

不可替代代币 (NFT) 市场区域洞察

北美游戏业的增长将推动市场份额

由于游戏应用程序的需求不断增加,预计北美将占据最大的不可替代代币(NFT)市场份额。主要市场参与者的存在预计将加速市场增长。预计零售和时尚等行业越来越多地使用该服务将促进市场增长。据估计,该地区数字艺术品的增长趋势将在预测期内推动市场增长。此外,预计该地区越来越多地采用虚拟世界将加速市场增长。

由于游戏行业的彻底变革,亚太地区预计将出现可观的市场增长。据估计,该地区游戏公司采用区块链将推动市场增长。主要市场参与者不断增加投资,以开发更好的服务创新。预计这些因素将在预测期内推动市场增长。

主要行业参与者

领先企业采取策略保持竞争力

该报告涵盖了有关市场参与者名单及其行业最新发展的信息。这些信息包括合并、合作、收购、技术开发和生产线。该市场的其他方面包括对生产和推出最新产品的公司、其开展业务的地区、自动化、技术采用、产生最大收入以及通过其产品产生影响的全面研究。

  • Decentraland (~12%):占据 NFT 虚拟房地产约 12% 的市场份额,使用户能够购买、出售和开发虚拟土地。

 

  • SandBox(约 10%):提供约 10% 的游戏 NFT 解决方案,允许用户生成内容的创建和货币化。

顶级不可替代代币(NFT)公司名单

  • Decentraland
  • SandBox
  • Dapper Labs
  • SuperRare
  • Solanart
  • Foundation
  • OpenSea
  • Larva Labs
  • Rarible
  • Sky Mavis
  • Sorare
  • MakersPlace

报告范围

这项研究概述了一份包含一般性研究的报告,解释了市场上存在的影响预测期的公司。在完成详细研究后,它还通过检查细分、机会、产业发展、趋势、增长、规模、份额、限制等因素来提供全面的分析。如果主要参与者和市场动态的可能分析发生变化,则该分析可能会发生变化。

不可替代代币(NFT)市场 报告范围和细分

属性 详情

市场规模(以...计)

US$ 37.25 Billion 在 2025

市场规模按...

US$ 264.21 Billion 由 2034

增长率

复合增长率 24.32从% 2025 to 2034

预测期

2025-2034

基准年

2024

历史数据可用

是的

区域范围

全球的

涵盖的细分市场

经过 类型

  • 艺术与收藏品
  • 游戏
  • 其他的

按申请

  • 一级市场
  • 二级市场

常见问题