体感游戏市场报告概述
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2021年全球体感游戏市场规模为48908万美元,预计2031年市场规模将达到398878万美元,预测期内复合年增长率(CAGR)为21.19%。复合年增长率的突然上升归因于市场的增长以及疫情结束后需求恢复到疫情前的水平。
采用体感输入的视频游戏可以让玩家亲身体验动作。体感游戏是一种全新的视频游戏类别,不需要键盘和鼠标或电脑游戏控制器来玩。体感游戏与网络游戏的主要区别在于,网络游戏的用户无论当前所在位置、时间、天气如何,都可以最大限度地主动参与游戏。
通过技术创新和改进,产品性能将进一步优化,使其在下游市场找到多种用途。
COVID-19 影响:越来越多地采用这些游戏来娱乐人们,导致对它们的需求增长
由于疫情的影响,人们无法离开家去锻炼或进行任何体力劳动,这迫使每个人都进入封锁模式并呆在室内。人们开始采用体感游戏来享受乐趣并保持健康,以便足不出户就能保持活力。由于有些游戏需要玩家运用整个身体来完成某些任务,因此这些游戏可以帮助各个年龄段的人保持活跃。
最新趋势
" 推出创新游戏控制台,增强用户体验并在虚拟现实比赛中建立游戏环境 "
据中国市场领先的创新在线娱乐服务提供商爱奇艺称,奇鱼2Pro VR体感游戏机于2020年3月23日在电子商务平台开始预订。通过将引人入胜的 6DoF 技术集成到控制台中,爱奇艺希望为客户提供完整的游戏体验。奇遇VR 2Pro的交互设计采用了革命性的inside-out 6DoF游戏理念。通过双6DoF VR双控制器的设置,实现头部和手部的6自由度(6DoF),可以增强用户体验,在虚拟现实对战中建立流畅的游戏环境。
体感游戏市场细分
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- 按类型分析
按照类型,市场可细分为运动、生活派对、音乐舞蹈及其他
- 按应用分析
根据应用,市场可分为青少年(7-17岁)、青年(18-40岁)、中年(41-65岁)和其他
驱动因素
" 利用游戏在娱乐中锻炼全身,增加了这个市场的需求 "
TD Element 的技术团队开发了一款全新的游戏机,可在 Android、iOS、Mac 和 PC 上使用,让用户在锻炼全身的同时还能享受自己喜爱的游戏乐趣。借助 TD Element 先进的运动传感器,体感游戏控制器的诞生,其明确目的是鼓励用户在控制游戏角色的同时移动整个身体。这些游戏与远程控制游戏不同,在远程控制游戏中,用户坐在一个地方几个小时盯着屏幕,然后用拇指控制控制台。
" 多感官技术的兴起提供比传统合作游戏更高水平的互动,以培养孩子的合作游戏 "
多感官技术的兴起为儿童合作游戏的发展提供了一种新的方法。首先介绍体感技术的评测,然后看看目前的儿童合作游戏。第二个是提出基于协作玩具和体感技术的多人交互系统框架。最后但并非最不重要的一点是,通过实践场景研究了一种新颖的合作游戏交互模式的可行性。研究结果显示,体感合作游戏比传统合作游戏具有更高的交互性和用户愉悦度。这将为体感技术在儿童游戏领域的应用提供新的理念。
约束因素
" 协作游戏价格昂贵且需要大面积体验是阻碍市场扩张的因素 "
近年来尝试在家玩体感游戏已经成为一种常见的娱乐方式。这些游戏包括格斗游戏、体育游戏、健身游戏等,都是由大量游戏企业打造的。值得注意的是,为了体验这些感官游戏,用户必须购买特定的硬件,例如 Kinect、XBOX 或 Wii。玩游戏时需要一个大房间,而且这些配件和设备价格昂贵。因此,预计这些因素可能会在整个预测期内抑制体感游戏市场的增长。
体感游戏市场区域洞察
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" Ais Pacific 由于制造商的存在以及对游戏相关资产拥有丰富知识的地区而在市场中处于领先地位 "
在预测期内,预计亚太地区将拥有领先的体感游戏市场份额。该地区的游戏业务受益于多种因素,包括精致可玩的内容创作、积累的知识产权使用费、有效的产品链(从创作到发行)以及对娱乐的充满活力的文化影响。游戏领域最大的两家公司是任天堂和索尼,它们都在这一领域拥有自己的基地。亚太地区也收集了大量与游戏相关的资产和知识。在体感游戏行业,这一领域预计具有爆发性潜力。
北美地区预计将具有最大的发展潜力,紧随亚太地区之后。体感游戏作为一种家庭自娱方式越来越受欢迎,并呈快速上升趋势。此外,该地区还将受益于老年人口的增加,这将有助于该地区更频繁地使用这些合作游戏。
主要行业参与者
" 主要参与者采用不同的增长方法来增加客户群 "
为了推广其品牌系列,市场参与者采用各种有机和无机增长技术。此外,他们还致力于通过研究和开发来增加产品线。此外,他们还与地区领导者合作进行收购和合并,以扩大他们的消费者基础和地理覆盖范围。
市场参与者分析列表
- SEGA(日本)
- Oculus(美国)
- 任天堂(日本)
- Imagineer (美国)
- Microsoft (U.S.)
- 育碧 (法国0
- Halfbrick Studios(澳大利亚)
- BANDAI NAMCO(日本)
报告覆盖范围
本报告涵盖体感游戏市场。预计预测期内的复合年增长率,以及 2021 年的美元价值和 2031 年的预期。COVID-19 在大流行开始时对市场的影响。该行业发生的最新趋势。推动这个市场的因素以及限制行业增长的因素。该市场根据类型和应用进行细分。该地区在行业中处于领先地位,以及为什么他们将在预测期内继续保持领先地位。此外,主要市场参与者正在尽一切努力保持竞争优势并保持市场地位。报告中涵盖了所有这些详细信息。
报告范围 | 细节 |
---|---|
市场规模价值 |
美元$ 489.08 Million 在 2021 |
市场规模价值 |
美元$ 3988.78 Million 经过 2031 |
增长率 |
复合年增长率 21.19% 从 2021 to 2031 |
预测期 |
2023-2031 |
基准年 |
2023 |
可用历史数据 |
是的 |
涵盖的细分市场 |
类型及应用 |
区域范围 |
全球的 |
经常问的问题
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预计到2031年全球体感游戏市场将达到多少价值?
预计2031年全球体感游戏市场规模将达到398878万美元。
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2023-2031年体感游戏市场预计复合年增长率是多少?
体感游戏市场预计2023-2031年复合年增长率为21.19%。
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体感游戏市场的驱动因素有哪些?
利用游戏来锻炼全身,同时娱乐自己正在增加对该市场的需求,而多感官技术的兴起提供了比传统合作游戏更高水平的互动,以培养孩子的合作游戏是体感游戏市场的驱动因素。
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体感游戏市场上排名靠前的公司有哪些?
SEGA、Oculus、任天堂、Imagineer 和微软是体感游戏市场的顶级公司。