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按类型(体育,生活派对,音乐和舞蹈等)按应用(青少年(7-17岁),青年(18-40岁),中年(41-65岁)和其他地区预测,从2025年至2033年,按应用(运动,生命派对,音乐和舞蹈等)按类型(体育,生活派对,音乐和舞蹈等)进行类型(体育,生活派对,音乐和舞蹈等),从2025年至2033年,按类型(7-17岁),青少年(7-17岁),青少年(7-17岁),年轻人(7-17岁),年轻人(7-17岁),年轻人(18-40岁),从体育,生命,音乐和其他人分析)
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体感游戏市场报告概述
预计2024年价值为8.7亿美元的体感运动市场将始终如一地增长,2025年达到10.5亿美元,到2033年最终以21.19%的稳定复合年增长率达到49.1亿美元。
电子游戏结合了体感输入,可以使玩家身体体验动作。体验游戏是一个不使用键盘和鼠标或PC游戏控制器玩的视频游戏的全新类别。体感游戏和在线游戏之间的关键区别在于,在线游戏的用户可以在最大程度上积极参与游戏,而不管当前的位置,一天中的时间或天气。
产品的性能将通过技术创新和改进进一步优化,从而使其能够在下游市场中找到各种用途。
COVID-19影响
这些游戏的采用增加以娱乐家中的人会导致对他们的需求增长
由于大流行的影响,人们无法离开家进行锻炼或进行任何体力劳动,这迫使每个人都进入锁定模式并留在室内。人们开始采用体感游戏来享受自己并保持健康,以便活跃起来,而不必离开家园。由于某些游戏需要玩家利用自己的整个身体来完成某些任务的事实,这些游戏帮助各个年龄段的人们保持活跃。
最新趋势
引入了创新的新游戏机,以增强用户体验并在虚拟现实对决中建立游戏环境
QIYU 2PRO VR SOMATOSENSENSORY游戏机的预购游戏机上线电子商务平台根据Iqiyi,Inc。的说法,2020年3月23日是中国创新在线娱乐服务的市场领先提供商。通过将参与6DOF技术集成到控制台中,Iqiyi希望为客户提供完整的游戏体验。 Qiyu VR 2Pro的交互式设计中使用了革命性的Inside-Out 6DOF游戏概念。通过Double 6DOF VR双控制器的设置,它完成了6个头和手的自由度(6DOF),可以增强用户体验并在虚拟现实对决中建立平稳的游戏环境。
体验游戏市场细分
按类型分析
根据Type的说法,市场可以细分为体育,生活派对,音乐和舞蹈等
通过应用分析
根据应用,市场可以分为青少年(7-17岁),青年(18-40岁),中年(41-65岁)等
驱动因素
利用游戏在娱乐自己的同时锻炼整个身体正在增加对这个市场的需求
TD Element的技术团队开发了一个全新的游戏控制台,可以与Android,iOS,Mac和PC一起使用,并允许用户在自己喜欢的游戏中享受乐趣的同时锻炼整个身体。在TD元素的复杂运动传感器的帮助下,创建了体感游戏控制器,其明确目的是鼓励用户在控制游戏中的角色时移动整个身体。这些游戏与遥控游戏不同,在遥控游戏中,用户在一个地方坐在一个地方呆了几个小时,盯着屏幕,贾斯汀用拇指控制控制台。
多感官技术的兴起提供了比传统合作游戏更高的互动水平,以开发儿童合作游戏
多感觉技术的兴起为开发孩子合作游戏提供了一种新的方法。首先介绍了体感技术的评估,然后查看当前的儿童合作游戏。第二个是基于合作玩具和体感技术的多人交互系统的框架的建议。最后但并非最不重要的一点是,通过实践方案研究了新型合作游戏互动模式的生存能力。根据调查结果,与传统合作游戏相比,体感合作游戏具有更高的互动和用户乐趣。这将提供有关儿童游戏领域的体感技术应用的新概念。
限制因素
协作游戏很昂贵,经验它们所需的大面积是中断市场扩展的因素
近年来,试图在家玩体感游戏已成为一种娱乐。这些游戏,包括格斗游戏,体育游戏和健身游戏,都是由大量游戏业务创建的。已经注意到,要体验这些感官游戏,用户必须购买特定的硬件,例如Kinect,Xbox或Wii。玩耍时,需要一个大房间,这些配件和设备昂贵。结果,预计这些因素可能会在整个预测期内可能限制体感觉游戏市场的增长。
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体感游戏市场区域见解
由于制造商的存在以及对游戏相关资产的广泛了解,AIS Pacific将在市场上领导市场
在预计的期间,预计亚太地区将拥有领先的体感运动市场份额。该地区的游戏企业受益于许多因素,包括创造精致且可玩的内容,累积的IP特许权使用费,有效的产品链(从创建到出版物)以及对娱乐的充满活力的文化影响。游戏领域的两个最大的公司是任天堂和索尼,这两家公司都在这一领域。亚太地区也收集了许多与游戏有关的资产和知识。在体感游戏行业中,预计该领域将具有爆炸性的潜力。
预计在亚太之后,北美地区将具有最大的发展潜力。体感游戏越来越流行,因为家庭中的一种自我娱乐形式,这种表情正在迅速上升。此外,该地区将受益于老年人口的增加,这将帮助其更频繁地利用这些合作游戏。
关键行业参与者
主要参与者采用的不同增长方法来增加客户群
为了促进其品牌品牌,市场的参与者采用了各种有机和无机增长技术。此外,他们正在努力通过研发来增加产品线。此外,他们还与区域领导者合作进行收购和合并,以扩大其消费者基础和地理范围。
顶级体感游戏公司的列表
- SEGA (Japan)
- Oculus (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- Imagineer (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- Ubisoft (France0
- Halfbrick Studios (Australia)
- BANDAI NAMCO (Japan)
报告覆盖范围
该报告涵盖了体感游戏市场。预计CAGR预计将在预测期内,以及2021年的美元价值及其预计在2031年。最新趋势发生在这个行业。推动该市场的因素以及限制行业增长的因素。基于类型和应用程序对该市场进行细分。该地区领导该行业以及为什么他们将在预测期内继续这样做。此外,主要的市场参与者,他们所做的一切都在领先于竞争并保持其市场地位。所有这些详细信息都涵盖了报告。
属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 0.87 Billion 在 2024 |
市场规模按... |
US$ 4.05 Billion 由 2033 |
增长率 |
复合增长率 21.19从% 2025 to 2033 |
预测期 |
2025-2033 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
是的 |
区域范围 |
全球的 |
细分市场覆盖 | |
按类型
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通过应用
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常见问题
预计到2033年,全球体积游戏市场预计将触及40.5亿美元。
预计在2023-2033中,体验游戏市场的复合年增长率为21.19%。
在娱乐自己的同时,利用游戏来锻炼整个身体,这增加了对这个市场的需求,而多感官技术的互动水平比传统的合作游戏来开发儿童合作游戏,这是体感游戏市场的驱动因素。
SEGA,Oculus,Nintendo,Imagineer和Microsoft是在体感游戏市场中运营的顶级公司。