Tamaño del mercado de juegos sociales, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (juego social de voz, video social de video, otros), por aplicación (masculino, femenino), ideas regionales y pronóstico de 2025 a 2033
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Descripción general del informe del mercado de juegos sociales
El mercado mundial de juegos sociales se valoró en USD 15.19 mil millones en 2024 y se espera que crezca a USD 17.12 mil millones en 2025, llegando a USD 44.45 mil millones para 2033, con una tasa compuesta anual de 12.7% de 2025 a 2033.
Los juegos sociales son videojuegos creados para el público en general y para usuarios que no se consideran jugadores apasionados. Estos juegos no requieren conocimiento avanzado de juegos y son fáciles de dominar. Estos juegos son utilizados con frecuencia como relevista de estrés por estudiantes, profesionales, amas de casa y otros. Los juegos sociales se pueden jugar en una variedad de dispositivos, incluidas tabletas, computadoras portátiles, computadoras de escritorio y teléfonos inteligentes. Los juegos sociales ofrecen una plataforma donde varios jugadores pueden competir entre sí, a diferencia de los juegos basados en consolas donde solo hay dos jugadores en el campo en uno.
Los principales factores que influyen en el mercado de los juegos sociales incluyen la creciente prevalencia de computadoras portátiles, teléfonos móviles y tabletas, así como la mayor accesibilidad de los juegos sociales para jugadores de todas las edades. Por ejemplo, más de 3.400 millones de personas utilizaron Internet en todo el mundo en 2016, en comparación con solo 413 millones en 2000. Según el comunicado de estadísticas, la marca de mil millones se aprobó previamente en 2005. Con el 50% (765 millones) y el 26% (391 millones) de sus poblaciones en línea, respectivamente, China e India ahora son los dos principales países del mundo. Además, el uso creciente de las tecnologías de juego de vanguardia, los precios de los juegos asequibles y el aumento de los niveles de ingresos respaldan la expansión del negocio de los juegos sociales en el
Impacto Covid-19
Digitalización rápida para impulsar el crecimiento del mercado
La pandemia Covid-19 no ha sido sin precedentes y asombrosas, con el mercado de juegos sociales experimentando una demanda más baja de la anticipada en todas las regiones en comparación con los niveles pre-Pandemia. El aumento repentino en la CAGR es atribuible al crecimiento y la demanda del mercado que regresa a los niveles pre-pandémicos.
Los editores ahora tienen acceso a una audiencia significativamente mayor porque para Covid-19 y todos los principales actores en elmercado de videojuegos, como Microsoft, Nintendo y Twitch, han prosperado como resultado de las condiciones favorables de la pandemia. El Washington Post informa que en abril de 2020, había más de 10 millones de miembros en el servicio de pase de juego de Microsoft. Microsoft observó un aumento del 130 por ciento en la actividad multijugador entre estos clientes entre marzo y abril. Durante su primer trimestre, las ventas también aumentaron para Nintendo y Tencent. Mientras que los ingresos de Tencent dejuego en líneaSubió un 31% año tras año, el primero vio un aumento en las ganancias de aproximadamente el 41%. Incluso los juegos producidos durante la pandemia lo han hecho bien, con lanzamientos como Animal Crossing: New Horizons de Nintendo y Doom Eternal por ID Software Setting Records de inmediato. Desde su lanzamiento a fines de marzo, Animal Crossing: New Horizons realmente ha vendido más de 22 millones de copias para Nintendo. Lo mismo puede decirse de las tasas de compromiso. Twitch, el servicio de transmisión de video más conocido, experimentó 3.100 millones de horas observadas en el primer trimestre de 2020, un aumento del 24% desde el cuarto trimestre de 2019. Twitch tiene 15 millones de usuarios activos diarios y 3 millones de contribuyentes mensuales. El número de usuarios concurrentes en Steam, una conocida plataforma de juego de PC, alcanzó un récord de más de 20 millones en marzo. Según NDP, las ventas generales de videojuegos en marzo se acercaron a $ 1.6 mil millones, un aumento del 35% del mismo mes del año pasado.
Últimas tendencias
Se anticipa el aumento de la demanda de los teléfonos inteligentes para alimentar la expansión del mercado de juegos sociales durante el período de pronóstico
En los últimos años, ha habido un fuerte aumento en la demanda de teléfonos móviles. Social Gaming está experimentando más soporte del mercado como resultado de la expansión de aplicaciones de teléfonos inteligentes. Los teléfonos inteligentes pueden ejecutar numerosas actividades a la vez gracias a sus sistemas operativos, que incluyen iOS, Android, BlackBerry OS y Windows. Se pueden descargar diferentes juegos sociales en dispositivos móviles con la ayuda de los sistemas operativos. MuchosjuegosSe puede almacenar en la gran memoria del teléfono, que se ejecuta de 16 a 64 GB. Por lo tanto, durante el transcurso del período proyectado, se anticipa estos factores para alimentar la expansión del mercado para los juegos sociales.
Segmentación del mercado de juegos sociales
Por tipo
Según Tipo, el mercado se puede segmentar en juegos sociales de voz, video social, otros. Se anticipa que los juegos sociales de Voice serán el segmento principal.
Por aplicación
Según la aplicación, el mercado se puede dividir en hombres, mujeres. El hombre será el segmento dominante.
Factores de conducción
El desarrollo del mercado mundial de juegos sociales está siendo impulsado por la expansión de las tecnologías en la nube en el sector de los juegos
Eljuego de azarEl negocio ha mejorado sustancialmente gracias al aumento de las tasas de adopción y penetración para las tecnologías basadas en la nube, lo que ha ayudado al mercado mundial de los juegos sociales en general. Los clientes ahora pueden jugar una amplia variedad de juegos en línea que están disponibles a través de juegos en la nube desde cualquier lugar del mundo. Además, la nube ha permitido que los usuarios jueguen juegos sin retrasos por el tráfico pesado del sitio web. La tecnología en la nube ha ayudado a hacer que los juegos sean más escalables y a administrar el código del sitio web para una mejor experiencia de usuario. En el pasado, los juegos de alta calidad requerían enormes cantidades de RAM para respaldar los gráficos y la operación completa de la experiencia de juego, lo que finalmente requiere la compra de sistemas costosos por los usuarios finales. El mercado global para los juegos sociales está siendo impulsado por las tecnologías en la nube, que han permitido a los jugadores mantenerse dentro de su presupuesto y disfrutar de los juegos sociales sin ninguna dificultad.
El desarrollo de más juegos basados en navegadores está promoviendo el crecimiento del mercado mundial de juegos sociales
Los juegos que se juegan en línea o en un navegador son actualmente bastante populares entre los desarrolladores de juegos. Numerosos juegos basados en la web recientemente creados han comenzado a ganar popularidad entre muchos fanáticos de los juegos sociales. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy y Runescape son algunos de los juegos más queridos. Para mejorar la experiencia del usuario, los desarrolladores de juegos también han comenzado a trabajar en la construcción de juegos 3D con una variedad de niveles. La creciente disponibilidad de juegos basados en el navegador ha eliminado la necesidad de descargarlos en teléfonos inteligentes o sistemas operativos, aliviando la carga de los hardware y los procesadores. Estos elementos están contribuyendo a la expansión y un rápido aumento del mercado de juegos sociales mundiales.
Factores de restricción
Se anticipa que las restricciones en los sitios de redes sociales ralentizarán el crecimiento de la industria del juego social durante el período proyectado
En sitios de redes sociales como MySpace, Facebook y Google+, algunos de los más jugadosjuegos en líneason Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush y Criminal Case. Se han producido pérdidas significativas en el mercado como resultado de la prohibición de los sitios de redes sociales como Facebook, MySpace y Twitter. Irán, Pakistán e Indonesia son solo algunas de las muchas naciones islámicas que han prohibido los servicios de redes sociales. Además, esto está prohibido en las civilizaciones del Medio Oriente. Las razones de seguridad son la razón principal por la cual el acceso a dichos sitios ha sido limitado. Por lo tanto, durante el transcurso del período de pronóstico, se prevé que estos factores restrinjan la expansión del mercado de juegos sociales.
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Insights regionales del mercado de juegos sociales
Asia Pacific representará la región más alta para dominar el mercado durante el período de pronóstico
Se anticipa que la región del Pacífico de Asia gobernará el mercado de juegos sociales de 2025 a 2033. Para 2033, se anticipa que la región de Asia Pacífico tendrá la mayor participación de mercado, o XX%. Durante el período de pronóstico, se prevé que la vasta población de la región, la mejora de la conectividad a Internet y el aumento de los ingresos disponibles tengan un impacto sustancial en el mercado de juegos sociales de Asia Pacífico. Las economías del sudeste asiático, incluidas Malasia, Tailandia e Indonesia, tienen PIB en crecimiento, lo que ha llevado al crecimiento del mercado más rápido en el área. India, Corea del Sur y Japón están todos en la misma longitud de onda. Debido a los bajos gastos operativos y la abundancia de personas calificadas para desarrollar y probar nuevos productos, los expertos predicen que el área se convertirá en el centro de los juegos sociales.
Actores clave de la industria
Los jugadores clave se centran en las asociaciones para obtener una ventaja competitiva
Los actores destacados del mercado están haciendo esfuerzos de colaboración al asociarse con otras compañías para mantenerse a la vanguardia de la competencia. Muchas compañías también están invirtiendo en nuevos lanzamientos de productos para expandir su cartera de productos. Las fusiones y las adquisiciones también se encuentran entre las estrategias clave utilizadas por los jugadores para expandir sus carteras de productos.
Lista de las principales compañías de juegos sociales
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
Cobertura de informes
Esta investigación perfila un informe con extensos estudios que toman la descripción de las empresas que existen en el mercado que afectan el período de pronóstico. Con estudios detallados realizados, también ofrece un análisis exhaustivo al inspeccionar los factores como la segmentación, las oportunidades, los desarrollos industriales, las tendencias, el crecimiento, el tamaño, la participación y las restricciones. Este análisis está sujeto a la alteración si los jugadores clave y el análisis probable de la dinámica del mercado cambian.
Atributos | Detalles |
---|---|
Valor del tamaño del mercado en |
US$ 15.19 Billion en 2024 |
Valor del tamaño del mercado por |
US$ 44.45 Billion por 2033 |
Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 12.7% desde 2024 a 2033 |
Periodo de pronóstico |
2025-2033 |
Año base |
2024 |
Datos históricos disponibles |
Sí |
Alcance regional |
Global |
Segmentos cubiertos | |
Por tipo
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Por aplicación
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Preguntas frecuentes
Según nuestra investigación, se proyecta que el mercado global de juegos sociales tocará USD 44.45 mil millones para 2033.
Se espera que el mercado de juegos sociales exhiba una tasa compuesta anual del 12.7% para 2033.
La demanda del negocio de los juegos sociales es la culpa de la creciente demanda mundial de teléfonos inteligentes.
Los mejores jugadores clave en el mercado de juegos sociales son Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, Tinyco, Gameloft, Crowdstar, Aeria Games GmbH, Dena Co., Ltd.