Tamaño del mercado de juegos sociales, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (juegos sociales de voz, juegos sociales de video, otros), por aplicación (hombre, mujer), información regional y pronóstico de 2026 a 2035

Última actualización:12 January 2026
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DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MERCADO DE JUEGOS SOCIALES

El mercado mundial de juegos sociales se situó en 19,29 mil millones de dólares en 2026 y mantuvo una fuerte trayectoria de crecimiento para alcanzar los 56,58 mil millones de dólares en 2035 con una tasa compuesta anual del 12,7% de 2026 a 2035.

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Los juegos sociales son videojuegos creados para el público en general y para usuarios que no se consideran jugadores apasionados. Estos juegos no requieren conocimientos avanzados y son fáciles de dominar. Estos juegos los utilizan con frecuencia estudiantes, profesionales, amas de casa y otras personas para aliviar el estrés. Los juegos sociales se pueden jugar en una variedad de dispositivos, incluidas tabletas, computadoras portátiles, de escritorio y teléfonos inteligentes. Los juegos sociales ofrecen una plataforma donde varios jugadores pueden competir entre sí, a diferencia de los juegos de consola donde sólo hay dos jugadores en el campo a la vez.

Los principales factores que influyen en el mercado de los juegos sociales incluyen la creciente prevalencia de computadoras portátiles, teléfonos móviles y tabletas, así como la mayor accesibilidad de los juegos sociales para jugadores de todas las edades. Por ejemplo, más de 3.400 millones de personas utilizaron Internet en todo el mundo en 2016, frente a solo 413 millones en 2000. Según la publicación de estadísticas, la marca de los mil millones se superó anteriormente en 2005. Con el 50% (765 millones) y el 26% (391 millones) de sus poblaciones en línea, respectivamente, China e India son ahora los dos principales países del mundo.  Además, el uso cada vez mayor de tecnologías de juego de vanguardia, los precios asequibles de los juegos y el aumento de los niveles de ingresos respaldan la expansión del negocio de los juegos sociales en el mundo.

HALLAZGOS CLAVE

  • Tamaño y crecimiento del mercado:El tamaño del mercado mundial de juegos sociales se valoró en 17,11 mil millones de dólares en 2025, y se espera que alcance los 56,45 mil millones de dólares en 2035, con una tasa compuesta anual del 12,7% de 2025 a 2035.
  • Impulsor clave del mercado:Los usuarios de dispositivos móviles representan el 83% del total de jugadores, y las plataformas móviles contribuyen con casi el 60% de la actividad general de juegos en línea.
  • Importante restricción del mercado:Alrededor del 50% al 70% de los ingresos dentro de la aplicación son generados por solo el 1% al 2% de los jugadores, lo que afecta la diversidad de ingresos.
  • Tendencias emergentes:Los bienes virtuales representan el 37% de la cuota de mercado y contribuyen al 45% de todas las transacciones de juegos a nivel mundial.
  • Liderazgo Regional:Asia-Pacífico posee más del 40% de la participación global de los jugadores, mientras que América del Norte aporta aproximadamente el 44% de los ingresos totales del mercado.
  • Panorama competitivo:Los títulos de juegos casuales capturan el 38% de la cuota de mercado y las compras dentro de la aplicación representan alrededor del 49% de los ingresos totales.
  • Segmentación del mercado: Los juegos basados ​​en voz muestran un 29 % de participación, un 47 % más de retención y el 51 % de la Generación Z prefiere las funciones de chat de voz.
  • Desarrollo reciente:La participación de los anunciantes aumentó un 60% y el 83% de los jugadores interactúan a través de plataformas de juegos sociales basadas en dispositivos móviles.

IMPACTO DEL COVID-19

Rápida digitalización para impulsar el crecimiento del mercado

La pandemia de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, y el mercado de los juegos sociales ha experimentado una demanda inferior a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a niveles prepandémicos.

Los editores ahora tienen acceso a una audiencia significativamente mayor gracias a COVID-19 y a todos los principales actores del sector.mercado de videojuegos, como Microsoft, Nintendo y Twitch, han prosperado gracias a las condiciones favorables de la pandemia. El Washington Post informa que en abril de 2020, había más de 10 millones de miembros en el servicio Game Pass de Microsoft. Microsoft observó un aumento del 130 por ciento en la actividad multijugador entre estos clientes entre marzo y abril. Durante el primer trimestre, las ventas también aumentaron para Nintendo y Tencent. Mientras que los ingresos de Tencent porjuegos en líneaaumentó un 31% año tras año, el primero experimentó un aumento en las ganancias de alrededor del 41%. Incluso los juegos producidos durante la pandemia han tenido buenos resultados, con lanzamientos como Animal Crossing: New Horizons de Nintendo y Doom Eternal de id Software que establecieron récords de inmediato. Desde su lanzamiento a finales de marzo, Animal Crossing: New Horizons ha vendido realmente más de 22 millones de copias para Nintendo. Lo mismo puede decirse de las tasas de participación. Twitch, el servicio de transmisión de video más conocido, experimentó 3.1 mil millones de horas vistas en el primer trimestre de 2020, un aumento del 24 % con respecto al cuarto trimestre de 2019. Twitch tiene 15 millones de usuarios activos diarios y 3 millones de contribuyentes mensuales. El número de usuarios simultáneos en Steam, una conocida plataforma de juegos para PC, alcanzó un récord de más de 20 millones en marzo. Según NDP, las ventas totales de videojuegos en marzo se acercaron a los 1.600 millones de dólares, un aumento del 35% respecto al mismo mes del año pasado. 

ÚLTIMAS TENDENCIAS

Se prevé que la creciente demanda de teléfonos inteligentes impulse la expansión del mercado de juegos sociales durante el período previsto.

En los últimos años se ha producido un fuerte aumento en la demanda de teléfonos móviles. Los juegos sociales están experimentando un mayor apoyo del mercado como resultado de la expansión de las aplicaciones para teléfonos inteligentes. Los teléfonos inteligentes pueden ejecutar numerosas actividades a la vez gracias a sus sistemas operativos, que incluyen iOS, Android, BlackBerry OS y Windows. Se pueden descargar diferentes juegos sociales en dispositivos móviles con ayuda de sistemas operativos. Muchosjuegospueden almacenarse en la gran memoria del teléfono, que va de 16 a 64 GB. Por lo tanto, durante el transcurso del período proyectado, se anticipa que estos factores impulsarán la expansión del mercado de juegos sociales.

  • Según la Entertainment Software Association (ESA), el 60% de los adultos de 18 años o más juegan videojuegos semanalmente, siendo la edad promedio de un jugador actualmente
  • La Comisión Nacional de Juegos de la India (NIGC) informó un aumento del 4,6% en los ingresos brutos del juego, por un total de 43.900 millones de dólares, lo que refleja la tendencia creciente en las plataformas de juegos móviles y en línea.

 

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SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE JUEGOS SOCIALES

Por tipo

Según el tipo, el mercado se puede segmentar en Voice Social Gaming, Video Social Gaming y Otros. Se prevé que Voice Social Gaming sea el segmento líder.

  • Voice Social Gaming: experiencias multijugador atractivas donde los jugadores interactúan y elaboran estrategias mediante comunicación de voz en tiempo real.
  • Video Social Gaming: Juegos que integran video en vivo o streaming, permitiendo a los jugadores verse y conectarse entre sí mientras juegan.
  • Otros: incluye formatos de juegos sociales emergentes que combinan chat, AR/VR o métodos de interacción híbridos más allá de voz y video.

Por aplicación

Según la aplicación, el mercado se puede dividir en Masculino y Femenino. El segmento masculino será el dominante.

  • Hombre: Un hombre posee una combinación única de fuerza y ​​sensibilidad, que da forma al mundo a través de la acción y el pensamiento. Su presencia a menudo inspira liderazgo, resiliencia y un espíritu protector en la vida cotidiana.
  • Mujer: Una mujer encarna la gracia y la determinación, equilibrando la intuición con la ambición en cada esfuerzo. Su influencia resuena profundamente, fomentando el crecimiento e inspirando cambios de manera tanto sutil como profunda.

FACTORES IMPULSORES

El desarrollo del mercado mundial de juegos sociales está siendo impulsado por la expansión de las tecnologías en la nube en el sector del juego.

Eljuego de azarEl negocio ha mejorado sustancialmente gracias al aumento de las tasas de adopción y penetración de tecnologías basadas en la nube, lo que ha ayudado al mercado mundial de juegos sociales en su conjunto. Los clientes ahora pueden jugar una amplia variedad de juegos en línea disponibles a través de juegos en la nube desde cualquier parte del mundo. Además, la nube ha hecho posible que los usuarios jueguen sin retrasos provocados por el intenso tráfico del sitio web. La tecnología en la nube ha ayudado a hacer que los juegos sean más escalables y a administrar el código del sitio web para una mejor experiencia del usuario. En el pasado, los juegos de alta calidad requerían enormes cantidades de RAM para soportar los gráficos y todo el funcionamiento de la experiencia de juego, lo que en última instancia requería la compra de costosos sistemas por parte de los usuarios finales. El mercado global de juegos sociales está siendo impulsado por las tecnologías en la nube, que han permitido a los jugadores mantenerse dentro de su presupuesto y disfrutar de los juegos sociales sin ninguna dificultad.

  • La adopción generalizada de teléfonos inteligentes ha contribuido significativamente al crecimiento de los juegos sociales, y los juegos móviles representan el 32% de las fuentes de ingresos de Activision Blizzard.
  • La incorporación de modos multijugador y herramientas de comunicación en el juego ha aumentado la participación, con más del 55% de los jugadores participando en funciones sociales semanalmente.

El desarrollo de más juegos basados ​​en navegador está promoviendo el crecimiento del mercado mundial de juegos sociales.

Los juegos que se juegan en línea o en un navegador son actualmente bastante populares entre los desarrolladores de juegos. Numerosos juegos basados ​​en web creados recientemente han comenzado a ganar popularidad entre muchos fanáticos de los juegos sociales. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy y RuneScape son algunos de los juegos más populares. Para mejorar la experiencia del usuario, los desarrolladores de juegos también han comenzado a trabajar en la creación de juegos 3D con una variedad de niveles. La creciente disponibilidad de juegos basados ​​en navegador ha eliminado la necesidad de descargarlos en teléfonos inteligentes o sistemas operativos, aliviando la carga sobre el hardware y los procesadores. Estos elementos están contribuyendo a la expansión y al rápido crecimiento del mercado mundial de juegos sociales.

FACTORES RESTRICTIVOS

Se prevé que las restricciones en los sitios de redes sociales desaceleren el crecimiento de la industria de los juegos sociales durante el período proyectado.

En sitios de redes sociales como MySpace, Facebook y Google+, algunos de los más reproducidosjuegos en líneason el póquer Texas Hold'em, Farmville, Candy Crush y Criminal Case. Se han producido importantes pérdidas de mercado como resultado de la prohibición de sitios de redes sociales como Facebook, MySpace y Twitter. Irán, Pakistán e Indonesia son sólo algunas de las muchas naciones islámicas que han prohibido los servicios de redes sociales. Además, esto está prohibido en las civilizaciones de Oriente Medio. Las razones de seguridad son la razón principal por la que se ha limitado el acceso a dichos sitios. Por lo tanto, durante el período de pronóstico, se prevé que estos factores restrinjan la expansión del mercado de juegos sociales.

  • Las preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad de los datos han llevado a un mayor escrutinio, y el 42% de las plataformas de juegos sociales reportan dificultades para cumplir con los requisitos regulatorios.
  • Alrededor del 38% de los padres expresan preocupación por las compras en juegos dirigidas a audiencias más jóvenes, lo que destaca la necesidad de medidas más estrictas de protección al consumidor.
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PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DE JUEGOS SOCIALES

Asia Pacífico representará la región más alta para dominar el mercado durante el período de pronóstico

Se prevé que la región de Asia Pacífico domine el mercado de los juegos sociales de 2025 a 2033. Para 2033, se prevé que la región de Asia Pacífico tenga la mayor participación de mercado, o el xx%. Durante el período previsto, se prevé que la gran población de la región, la mejora de la conectividad a Internet y el aumento de los ingresos disponibles tendrán un impacto sustancial en el mercado de juegos sociales de Asia Pacífico. Las economías del sudeste asiático, incluidas Malasia, Tailandia e Indonesia, tienen PIB en crecimiento, lo que ha llevado al crecimiento del mercado más rápido en la zona. India, Corea del Sur y Japón están todos en la misma onda. Debido a los bajos gastos operativos y a la abundancia de personas capacitadas para desarrollar y probar nuevos productos, los expertos predicen que la zona se convertirá en el centro de los juegos sociales.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Los actores clave se centran en asociaciones para obtener una ventaja competitiva

Destacados actores del mercado están realizando esfuerzos de colaboración asociándose con otras empresas para mantenerse por delante de la competencia. Muchas empresas también están invirtiendo en el lanzamiento de nuevos productos para ampliar su cartera de productos. Las fusiones y adquisiciones también se encuentran entre las estrategias clave utilizadas por los actores para ampliar sus carteras de productos.

  • Activision Blizzard (EE.UU.): Tiene una participación del 15,8% del mercado editorial de videojuegos de EE.UU., superando a sus principales competidores.
  • Electronic Arts (EE. UU.): cuenta con un rendimiento del 19,66 % sobre el capital invertido, lo que indica una utilización eficiente del capital en las operaciones de juego.

Lista de las principales empresas de juegos sociales

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Supercell (Finland)
  • Behaviour Interactive (Canada)
  • Wooga (Germany)
  • Zynga (U.S.)
  • Etermax (India)
  • Peak Games (Turkey)
  • Tencent (China)
  • TinyCo (U.S.)
  • Gameloft (France)
  • CrowdStar (U.S.)
  • Aeria Games GmbH (Germany)
  • DeNA Co., Ltd (Japan)

COBERTURA DEL INFORME

Esta investigación perfila un informe con estudios extensos que toman en cuenta las empresas que existen en el mercado que afectan el período de pronóstico. Con estudios detallados realizados, también ofrece un análisis completo al inspeccionar factores como segmentación, oportunidades, desarrollos industriales, tendencias, crecimiento, tamaño, participación y restricciones. Este análisis está sujeto a modificaciones si cambian los actores clave y el probable análisis de la dinámica del mercado. 

Mercado de juegos sociales Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 19.29 Billion en 2026

Valor del tamaño del mercado por

US$ 56.58 Billion por 2035

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 12.7% desde 2026 to 2035

Periodo de pronóstico

2026 - 2035

Año base

2025

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Juegos sociales de voz
  • Videojuegos sociales
  • Otros

Por aplicación

  • Masculino
  • Femenino

Preguntas frecuentes