Tamaño del mercado de juegos sociales, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (juego social de voz, video social de video, otros), por aplicación (masculino, femenino), ideas regionales y pronóstico de 2025 a 2035

Última actualización:08 October 2025
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Descripción general del mercado de juegos sociales

El tamaño del mercado global de juegos sociales en USD 17.11 mil millones en 2025 y se proyecta que alcanzará los USD 19.29 mil millones en 2026, creciendo más a USD 56.45 mil millones para 2035 a una tasa compuesta anual de 12.7% de 2026 a 2035.

Los juegos sociales son videojuegos creados para el público en general y para usuarios que no se consideran jugadores apasionados. Estos juegos no requieren conocimientos avanzados y son fáciles de dominar. Estos juegos los utilizan con frecuencia estudiantes, profesionales, amas de casa y otras personas para aliviar el estrés. Los juegos sociales se pueden jugar en una variedad de dispositivos, incluidas tabletas, computadoras portátiles, de escritorio y teléfonos inteligentes. Los juegos sociales ofrecen una plataforma donde varios jugadores pueden competir entre sí, a diferencia de los juegos de consola donde sólo hay dos jugadores en el campo a la vez.

Los principales factores que influyen en el mercado de los juegos sociales incluyen la creciente prevalencia de computadoras portátiles, teléfonos móviles y tabletas, así como la mayor accesibilidad de los juegos sociales para jugadores de todas las edades. Por ejemplo, más de 3.400 millones de personas utilizaron Internet en todo el mundo en 2016, frente a solo 413 millones en 2000. Según la publicación de estadísticas, la marca de los mil millones se superó anteriormente en 2005. Con el 50% (765 millones) y el 26% (391 millones) de sus poblaciones en línea, respectivamente, China e India son ahora los dos principales países del mundo.  Además, el uso cada vez mayor de tecnologías de juego de vanguardia, los precios asequibles de los juegos y el aumento de los niveles de ingresos respaldan la expansión del negocio de los juegos sociales en el mundo.

HALLAZGOS CLAVE

  • Tamaño y crecimiento del mercado:El tamaño del mercado mundial de juegos sociales se valoró en 17,11 mil millones de dólares en 2025, y se espera que alcance los 56,45 mil millones de dólares en 2035, con una tasa compuesta anual del 12,7% de 2025 a 2035.
  • Impulsor clave del mercado:Los usuarios móviles representan el 83% del total de jugadores, y las plataformas móviles contribuyen con casi el 60% de la actividad general de juegos en línea.
  • Importante restricción del mercado:Alrededor del 50% al 70% de los ingresos dentro de la aplicación son generados por solo el 1% al 2% de los jugadores, lo que afecta la diversidad de ingresos.
  • Tendencias emergentes:Los bienes virtuales representan el 37% de la cuota de mercado y contribuyen al 45% de todas las transacciones de juegos a nivel mundial.
  • Liderazgo Regional:Asia-Pacífico posee más del 40% de la participación global de los jugadores, mientras que América del Norte aporta aproximadamente el 44% de los ingresos totales del mercado.
  • Panorama competitivo:Los títulos de juegos casuales capturan el 38% de la cuota de mercado, y las compras en la aplicación representan alrededor del 49% de los ingresos totales.
  • Segmentación del mercado: Los juegos basados ​​en la voz muestran un 29% de compromiso, 47% más de retención y el 51% de la Gen Z prefieren las características de chat de voz.
  • Desarrollo reciente:La participación del anunciante aumentó en un 60%, y el 83% de los jugadores se involucran a través de plataformas de juegos sociales basadas en dispositivos móviles.

IMPACTO DEL COVID-19

Digitalización rápida para impulsar el crecimiento del mercado

La pandemia Covid-19 no ha sido sin precedentes y asombrosas, con el mercado de juegos sociales experimentando una demanda más baja de la anticipada en todas las regiones en comparación con los niveles pre-Pandemia. El aumento repentino en la CAGR es atribuible al crecimiento y la demanda del mercado que regresa a los niveles pre-pandémicos.

Los editores ahora tienen acceso a una audiencia significativamente mayor gracias a COVID-19 y a todos los principales actores del sector.mercado de videojuegos, como Microsoft, Nintendo y Twitch, han prosperado como resultado de las condiciones favorables de la pandemia. El Washington Post informa que en abril de 2020, había más de 10 millones de miembros en el servicio de pase de juego de Microsoft. Microsoft observó un aumento del 130 por ciento en la actividad multijugador entre estos clientes entre marzo y abril. Durante su primer trimestre, las ventas también aumentaron para Nintendo y Tencent. Mientras que los ingresos de Tencent dejuego en líneaSubió un 31% año tras año, el primero vio un aumento en las ganancias de aproximadamente el 41%. Incluso los juegos producidos durante la pandemia lo han hecho bien, con lanzamientos como Animal Crossing: New Horizons de Nintendo y Doom Eternal por ID Software Setting Records de inmediato. Desde su lanzamiento a fines de marzo, Animal Crossing: New Horizons realmente ha vendido más de 22 millones de copias para Nintendo. Lo mismo puede decirse de las tasas de compromiso. Twitch, el servicio de transmisión de video más conocido, experimentó 3.100 millones de horas observadas en el primer trimestre de 2020, un aumento del 24% desde el cuarto trimestre de 2019. Twitch tiene 15 millones de usuarios activos diarios y 3 millones de contribuyentes mensuales. El número de usuarios concurrentes en Steam, una conocida plataforma de juego de PC, alcanzó un récord de más de 20 millones en marzo. Según NDP, las ventas generales de videojuegos en marzo se acercaron a $ 1.6 mil millones, un aumento del 35% del mismo mes del año pasado. 

Últimas tendencias

Se prevé que la creciente demanda de teléfonos inteligentes impulse la expansión del mercado de juegos sociales durante el período previsto.

En los últimos años, ha habido un fuerte aumento en la demanda de teléfonos móviles. Social Gaming está experimentando más soporte del mercado como resultado de la expansión de aplicaciones de teléfonos inteligentes. Los teléfonos inteligentes pueden ejecutar numerosas actividades a la vez gracias a sus sistemas operativos, que incluyen iOS, Android, BlackBerry OS y Windows. Se pueden descargar diferentes juegos sociales en dispositivos móviles con la ayuda de los sistemas operativos. MuchosjuegosSe puede almacenar en la gran memoria del teléfono, que se ejecuta de 16 a 64 GB. Por lo tanto, durante el transcurso del período proyectado, se anticipa estos factores para alimentar la expansión del mercado para los juegos sociales.

  • Según la Asociación de Software de Entertainment (ESA), el 60% de los adultos de 18 años o más se dedican a los videojuegos semanalmente, con la edad promedio de un jugador ahora
  • La Comisión Nacional de Juegos de la India (NIGC) informó un aumento del 4.6% en los ingresos de los juegos brutos, por un total de $ 43.9 mil millones, lo que refleja la creciente tendencia en las plataformas de juegos móviles y en línea.

 

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Segmentación del mercado de juegos sociales

Por tipo

Según el tipo, el mercado se puede segmentar en Voice Social Gaming, Video Social Gaming y Otros. Se prevé que Voice Social Gaming sea el segmento líder.

  • Voice Social Gaming: experiencias multijugador atractivas donde los jugadores interactúan y elaboran estrategias mediante comunicación de voz en tiempo real.
  • Video Social Gaming: Juegos que integran video en vivo o streaming, permitiendo a los jugadores verse y conectarse entre sí mientras juegan.
  • Otros: incluye formatos de juegos sociales emergentes que combinan chat, AR/VR o métodos de interacción híbrida más allá de la voz y el video.

Por aplicación

Según la aplicación, el mercado se puede dividir en Masculino y Femenino. El segmento masculino será el dominante.

  • Masculino: Un hombre lleva una mezcla única de fuerza y ​​sensibilidad, dando forma al mundo a través de la acción y el pensamiento. Su presencia a menudo inspira liderazgo, resiliencia y un espíritu protector en la vida cotidiana.
  • Mujer: una mujer encarna la gracia y la determinación, equilibrando la intuición con la ambición en cada esfuerzo. Su influencia resuena profundamente, fomentando el crecimiento y el cambio inspirador en formas sutiles y profundas.

Factores de conducción

El desarrollo del mercado mundial de juegos sociales está siendo impulsado por la expansión de las tecnologías en la nube en el sector del juego.

Eljuego de azarEl negocio ha mejorado sustancialmente gracias al aumento de las tasas de adopción y penetración de tecnologías basadas en la nube, lo que ha ayudado al mercado mundial de juegos sociales en su conjunto. Los clientes ahora pueden jugar una amplia variedad de juegos en línea disponibles a través de juegos en la nube desde cualquier parte del mundo. Además, la nube ha hecho posible que los usuarios jueguen sin retrasos provocados por el intenso tráfico del sitio web. La tecnología en la nube ha ayudado a que los juegos sean más escalables y a administrar el código del sitio web para una mejor experiencia del usuario. En el pasado, los juegos de alta calidad requerían enormes cantidades de RAM para soportar los gráficos y todo el funcionamiento de la experiencia de juego, lo que en última instancia requería la compra de costosos sistemas por parte de los usuarios finales. El mercado global de juegos sociales está siendo impulsado por las tecnologías en la nube, que han permitido a los jugadores mantenerse dentro de su presupuesto y disfrutar de los juegos sociales sin ninguna dificultad.

  • La adopción generalizada de teléfonos inteligentes ha contribuido significativamente al crecimiento de los juegos sociales, y los juegos móviles representan el 32% de las fuentes de ingresos de Activision Blizzard.
  • La incorporación de modos multijugador y herramientas de comunicación en el juego ha aumentado el compromiso, con más del 55% de los jugadores que participan en las características sociales semanalmente.

El desarrollo de más juegos basados ​​en navegador está promoviendo el crecimiento del mercado mundial de juegos sociales.

Los juegos que se juegan en línea o en un navegador son actualmente bastante populares entre los desarrolladores de juegos. Numerosos juegos basados ​​en la web recientemente creados han comenzado a ganar popularidad entre muchos fanáticos de los juegos sociales. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy y Runescape son algunos de los juegos más queridos. Para mejorar la experiencia del usuario, los desarrolladores de juegos también han comenzado a trabajar en la construcción de juegos 3D con una variedad de niveles. La creciente disponibilidad de juegos basados ​​en el navegador ha eliminado la necesidad de descargarlos en teléfonos inteligentes o sistemas operativos, aliviando la carga de los hardware y los procesadores. Estos elementos están contribuyendo a la expansión y un rápido aumento del mercado de juegos sociales mundiales.

FACTORES RESTRICTIVOS

Se prevé que las restricciones en los sitios de redes sociales desaceleren el crecimiento de la industria de los juegos sociales durante el período proyectado.

En sitios de redes sociales como MySpace, Facebook y Google+, algunos de los más jugadosjuegos en líneason Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush y Criminal Case. Se han producido pérdidas significativas en el mercado como resultado de la prohibición de los sitios de redes sociales como Facebook, MySpace y Twitter. Irán, Pakistán e Indonesia son solo algunas de las muchas naciones islámicas que han prohibido los servicios de redes sociales. Además, esto está prohibido en las civilizaciones del Medio Oriente. Las razones de seguridad son la razón principal por la cual el acceso a dichos sitios ha sido limitado. Por lo tanto, durante el transcurso del período de pronóstico, se prevé que estos factores restrinjan la expansión del mercado de juegos sociales.

  • Las preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad de los datos han llevado a un mayor escrutinio, y el 42% de las plataformas de juegos sociales reportan dificultades para cumplir con los requisitos regulatorios.
  • Alrededor del 38% de los padres expresan preocupación por las compras en juegos dirigidas a audiencias más jóvenes, lo que destaca la necesidad de medidas más estrictas de protección al consumidor.
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Insights regionales del mercado de juegos sociales

Asia Pacific representará la región más alta para dominar el mercado durante el período de pronóstico

Se anticipa que la región del Pacífico de Asia gobernará el mercado de juegos sociales de 2025 a 2033. Para 2033, se anticipa que la región de Asia Pacífico tendrá la mayor participación de mercado, o XX%. Durante el período de pronóstico, se prevé que la vasta población de la región, la mejora de la conectividad a Internet y el aumento de los ingresos disponibles tengan un impacto sustancial en el mercado de juegos sociales de Asia Pacífico. Las economías del sudeste asiático, incluidas Malasia, Tailandia e Indonesia, tienen PIB en crecimiento, lo que ha llevado al crecimiento del mercado más rápido en el área. India, Corea del Sur y Japón están todos en la misma longitud de onda. Debido a los bajos gastos operativos y la abundancia de personas calificadas para desarrollar y probar nuevos productos, los expertos predicen que el área se convertirá en el centro de los juegos sociales.

Actores clave de la industria

Los actores clave se centran en asociaciones para obtener una ventaja competitiva

Los actores destacados del mercado están haciendo esfuerzos de colaboración al asociarse con otras compañías para mantenerse a la vanguardia de la competencia. Muchas compañías también están invirtiendo en nuevos lanzamientos de productos para expandir su cartera de productos. Las fusiones y las adquisiciones también se encuentran entre las estrategias clave utilizadas por los jugadores para expandir sus carteras de productos.

  • Activision Blizzard (EE. UU.): Posee una participación del 15.8% en el mercado de publicaciones de videojuegos de EE. UU., Suponiendo los principales competidores.
  • Electronic Arts (EE. UU.): cuenta con un rendimiento del 19,66 % sobre el capital invertido, lo que indica una utilización eficiente del capital en las operaciones de juego.

Lista de las principales compañías de juegos sociales

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Supercell (Finland)
  • Behaviour Interactive (Canada)
  • Wooga (Germany)
  • Zynga (U.S.)
  • Etermax (India)
  • Peak Games (Turkey)
  • Tencent (China)
  • TinyCo (U.S.)
  • Gameloft (France)
  • CrowdStar (U.S.)
  • Aeria Games GmbH (Germany)
  • DeNA Co., Ltd (Japan)

Cobertura de informes

Esta investigación perfila un informe con extensos estudios que toman la descripción de las empresas que existen en el mercado que afectan el período de pronóstico. Con estudios detallados realizados, también ofrece un análisis exhaustivo al inspeccionar los factores como la segmentación, las oportunidades, los desarrollos industriales, las tendencias, el crecimiento, el tamaño, la participación y las restricciones. Este análisis está sujeto a la alteración si los jugadores clave y el análisis probable de la dinámica del mercado cambian. 

Mercado de juegos sociales Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 17.11 Billion en 2025

Valor del tamaño del mercado por

US$ 56.45 Billion por 2035

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 12.7% desde 2025 to 2035

Periodo de pronóstico

2025-2035

Año base

2024

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Voz de juegos sociales
  • Videojuegos sociales
  • Otros

Por aplicación

  • Masculino
  • Femenino

Preguntas frecuentes