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Descripción general del informe del mercado de juegos sociales
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El tamaño del mercado mundial de juegos sociales fue de 13780 millones de dólares en 2021 y se prevé que alcance los 50301 millones de dólares en 2032, con una tasa compuesta anual del 12,2 % durante el período previsto.
La pandemia de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, ya que el mercado de los juegos sociales ha experimentado una demanda inferior a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a los niveles prepandémicos.
Los juegos sociales son videojuegos creados para el público en general y para usuarios que no se consideran jugadores apasionados. Estos juegos no requieren conocimientos avanzados y son fáciles de dominar. Estos juegos los utilizan con frecuencia estudiantes, profesionales, amas de casa y otras personas para aliviar el estrés. Los juegos sociales se pueden jugar en una variedad de dispositivos, incluidas tabletas, computadoras portátiles, de escritorio y teléfonos inteligentes. Los juegos sociales ofrecen una plataforma donde varios jugadores pueden competir entre sí, a diferencia de los juegos de consola donde solo hay dos jugadores en el campo a la vez.
Los principales factores que influyen en el mercado de los juegos sociales incluyen la creciente prevalencia de portátiles, teléfonos móviles y tabletas, así como la mayor accesibilidad de los juegos sociales para jugadores de todas las edades. Por ejemplo, más de 3.400 millones de personas utilizaron Internet en todo el mundo en 2016, frente a solo 413 millones en 2000. Según la publicación de estadísticas, la marca de los mil millones se superó anteriormente en 2005. Con el 50% (765 millones) y el 26% ( 391 millones) de sus poblaciones en línea, respectivamente, China e India son ahora los dos principales países del mundo. Además, el uso cada vez mayor de tecnologías de juego de vanguardia, los precios asequibles de los juegos y el aumento de los niveles de ingresos respaldan la expansión del negocio de los juegos sociales en el
Impacto de COVID-19: Rápida digitalización para impulsar el crecimiento del mercado
Los editores ahora tienen acceso a una audiencia significativamente mayor gracias a la COVID-19, y todos los principales actores del mercado de los videojuegos, como Microsoft, Nintendo y Twitch, han prosperado gracias a las condiciones favorables de la pandemia. El Washington Post informa que en abril de 2020, había más de 10 millones de miembros en el servicio Game Pass de Microsoft. Microsoft observó un aumento del 130 por ciento en la actividad multijugador entre estos clientes entre marzo y abril. Durante el primer trimestre, las ventas también aumentaron para Nintendo y Tencent. Mientras que los ingresos de Tencent por los juegos en línea aumentaron un 31% año tras año, el primero experimentó un aumento en las ganancias de alrededor del 41%. Incluso los juegos producidos durante la pandemia han tenido buenos resultados, con lanzamientos como Animal Crossing: New Horizons de Nintendo y Doom Eternal de id Software que establecieron récords de inmediato. Desde su lanzamiento a finales de marzo, Animal Crossing: New Horizons realmente ha vendido más de 22 millones de copias para Nintendo. Lo mismo puede decirse de las tasas de participación. Twitch, el servicio de transmisión de video más conocido, experimentó 3.1 mil millones de horas vistas en el primer trimestre de 2020, un aumento del 24 % con respecto al cuarto trimestre de 2019. Twitch tiene 15 millones de usuarios activos diarios y 3 millones de contribuyentes mensuales. El número de usuarios simultáneos en Steam, una conocida plataforma de juegos para PC, alcanzó un récord de más de 20 millones en marzo. Según NDP, las ventas totales de videojuegos en marzo se acercaron a los 1.600 millones de dólares, un aumento del 35% respecto al mismo mes del año pasado.
Últimas tendencias
"Se prevé que la creciente demanda de teléfonos inteligentes impulse la expansión del mercado de juegos sociales durante el período previsto"
En los últimos años, ha habido un fuerte aumento en la demanda de teléfonos móviles. Los juegos sociales están experimentando un mayor apoyo del mercado como resultado de la expansión de las aplicaciones para teléfonos inteligentes. Los teléfonos inteligentes pueden ejecutar numerosas actividades a la vez gracias a sus sistemas operativos, que incluyen iOS, Android, BlackBerry OS y Windows. Se pueden descargar diferentes juegos sociales en dispositivos móviles con ayuda de sistemas operativos. Muchos juegos se pueden almacenar en la gran memoria del teléfono, que va de 16 a 64 GB. Por lo tanto, durante el transcurso del período proyectado, se anticipa que estos factores impulsarán la expansión del mercado de juegos sociales.
Segmentación del mercado de juegos sociales
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- Análisis por tipo
Según el tipo, el mercado se puede segmentar en Voice Social Gaming, Video Social Gaming y Otros. Se prevé que Voice Social Gaming sea el segmento líder.
- Por análisis de aplicaciones
Según la aplicación, el mercado se puede dividir en masculino y femenino. El segmento masculino será el dominante.
Factores impulsores
"El desarrollo del mercado mundial de juegos sociales está siendo impulsado por la expansión de las tecnologías de la nube en el sector del juego"
El negocio de los juegos ha mejorado sustancialmente gracias al aumento de las tasas de adopción y penetración de tecnologías basadas en la nube, lo que ha ayudado al mercado mundial de los juegos sociales en su conjunto. Los clientes ahora pueden jugar una amplia variedad de juegos en línea disponibles a través de juegos en la nube desde cualquier parte del mundo. Además, la nube ha hecho posible que los usuarios jueguen sin retrasos provocados por el intenso tráfico del sitio web. La tecnología en la nube ha ayudado a hacer que los juegos sean más escalables y a administrar el código del sitio web para una mejor experiencia del usuario. En el pasado, los juegos de alta calidad requerían enormes cantidades de RAM para soportar los gráficos y todo el funcionamiento de la experiencia de juego, lo que en última instancia requería la compra de costosos sistemas por parte de los usuarios finales. El mercado global de juegos sociales está siendo impulsado por las tecnologías en la nube, que han permitido a los jugadores mantenerse dentro de su presupuesto y disfrutar de los juegos sociales sin ninguna dificultad.
"El desarrollo de más juegos basados en navegador está promoviendo el crecimiento del mercado mundial de juegos sociales"
Los juegos que se juegan en línea o en un navegador son actualmente bastante populares entre los desarrolladores de juegos. Numerosos juegos basados en web creados recientemente han comenzado a ganar popularidad entre muchos fanáticos de los juegos sociales. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy y RuneScape son algunos de los juegos más populares. Para mejorar la experiencia del usuario, los desarrolladores de juegos también han comenzado a trabajar en la creación de juegos 3D con una variedad de niveles. La creciente disponibilidad de juegos basados en navegador ha eliminado la necesidad de descargarlos en teléfonos inteligentes o sistemas operativos, aliviando la carga sobre el hardware y los procesadores. Estos elementos están contribuyendo a la expansión y al rápido crecimiento del mercado mundial de juegos sociales.
Factores restrictivos
"Se prevé que las restricciones en los sitios de redes sociales desaceleren el crecimiento de la industria de los juegos sociales durante el período proyectado"
En sitios de redes sociales como MySpace, Facebook y Google+, algunos de los juegos en línea más jugados son el póquer Texas Hold'em, Farmville, Candy Crush y Criminal Case. Se han producido importantes pérdidas de mercado como resultado de la prohibición de sitios de redes sociales como Facebook, MySpace y Twitter. Irán, Pakistán e Indonesia son sólo algunas de las muchas naciones islámicas que han prohibido los servicios de redes sociales. Además, esto está prohibido en las civilizaciones de Oriente Medio. Las razones de seguridad son la razón principal por la que se ha limitado el acceso a dichos sitios. Por lo tanto, durante el transcurso del período de pronóstico, se anticipa que estos factores restringirán la expansión del mercado de juegos sociales.
Perspectivas regionales del mercado de juegos sociales
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"Asia Pacífico será la región con mayor dominio del mercado durante el período de previsión"
Se prevé que la región de Asia Pacífico domine el mercado de juegos sociales de 2023 a 2029. Para 2029, se prevé que la región de Asia Pacífico tenga la mayor cuota de mercado, o el xx%. Durante el período previsto, se prevé que la gran población de la región, la mejora de la conectividad a Internet y el aumento de los ingresos disponibles tendrán un impacto sustancial en el mercado de juegos sociales de Asia Pacífico. Las economías del sudeste asiático, incluidas Malasia, Tailandia e Indonesia, tienen PIB en crecimiento, lo que ha llevado al crecimiento del mercado más rápido en la zona. India, Corea del Sur y Japón están todos en la misma onda. Debido a los bajos gastos operativos y a la abundancia de personas capacitadas para desarrollar y probar nuevos productos, los expertos predicen que la zona se convertirá en el centro de los juegos sociales.
Participantes clave de la industria
"Los actores clave se centran en asociaciones para obtener una ventaja competitiva "
Prominentes actores del mercado están realizando esfuerzos de colaboración asociándose con otras empresas para mantenerse por delante de la competencia. Muchas empresas también están invirtiendo en el lanzamiento de nuevos productos para ampliar su cartera de productos. Las fusiones y adquisiciones también se encuentran entre las estrategias clave utilizadas por los actores para ampliar sus carteras de productos.
Lista de actores del mercado perfilados
- Activision Blizzard (EE.UU.)
- Artes Electrónicas (EE.UU.)
- King Digital Entertainment (Reino Unido)
- Supercell (Finlandia)
- Comportamiento interactivo (Canadá)
- Wooga (Alemania)
- Zynga (EE.UU.)
- Etermax (India)
- Juegos pico (Turquía)
- Tencent (China)
- TinyCo (EE.UU.)
- Gameloft (Francia)
- CrowdStar (EE.UU.)
- Aeria Games GmbH (Alemania)
- DeNA Co., Ltd (Japón)
Cobertura del informe
Esta investigación presenta un informe con estudios extensos que toman en cuenta las empresas que existen en el mercado y que afectan el período de pronóstico. Con estudios detallados realizados, también ofrece un análisis completo al inspeccionar factores como segmentación, oportunidades, desarrollos industriales, tendencias, crecimiento, tamaño, participación y restricciones. Este análisis está sujeto a modificaciones si cambian los actores clave y el probable análisis de la dinámica del mercado.
COBERTURA DEL INFORME | DETALLES |
---|---|
Tamaño del mercado Valor en |
EL DÓLAR AMERICANO$ 13780 Million en 2021 |
Valor del tamaño del mercado por |
EL DÓLAR AMERICANO$ 50301 Million por 2032 |
Tasa de crecimiento |
CAGR de 12.2% de 2021 to 2032 |
Período de pronóstico |
2024-2032 |
Año base |
2022 |
Datos históricos disponibles |
Sí |
Segmentos cubiertos |
Tipo y aplicación |
Alcance Regional |
Global |
Preguntas frecuentes
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Qué valor se espera que toque el mercado de Juegos sociales para 2032?
Según nuestra investigación, se espera que el mercado de los juegos sociales alcance los 50.301 millones de dólares en 2032.
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Qué CAGR se espera que exhiba el mercado Juegos sociales para 2032?
Se espera que el mercado de juegos sociales muestre una tasa compuesta anual del 12,2% para 2032.
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Cuáles son los factores impulsores del mercado de Juegos sociales?
La demanda empresarial de juegos sociales es la culpable de la creciente demanda mundial de teléfonos inteligentes.
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Cuáles son las principales empresas que operan en el mercado de los juegos sociales?
Los principales actores clave en el mercado de juegos sociales son Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co. Limitado.