Taille du marché des médias et du divertissement, partage, croissance et analyse de l'industrie par type (film, musique, médias sociaux, vidéo et animation, jeux vidéo et autres) par application (fil, sans fil et autres), idées régionales et prévisions de 2025 à 2033

Dernière mise à jour :02 June 2025
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Présentation du rapport sur le marché des médias et du divertissement

La taille du marché mondial des médias et du divertissement a été évaluée à environ 2736,04 milliards USD en 2024 et devrait passer à 4943,6 milliards USD d'ici 2033, à un TCAC de 6,79% au cours de la période de prévision.

Le marché du divertissement et des médias comprend un certain nombre de sous-secteurs importants, notamment des films / cinéma, de la télévision, de la musique, de l'édition, de la radio, d'Internet, de la publicité et des jeux. Les exemples de lieux médiatiques pour la communication de masse comprennent la diffusion, la publication et Internet. La vidéo, la musique et les jeux sont quelques-uns des autres éléments qui sont fréquemment associés au divertissement. La publicité, les droits de diffusion, les droits de propriété intellectuelle, les ventes de billets, le financement gouvernemental et privé ne sont que quelques-unes des zones génératrices de revenus de l'industrie du divertissement et des médias. L'industrie du divertissement et des médias subit désormais une transformation en raison des progrès technologiques récents, notamment le sans fil, le mobile, les gadgets, la numérisation, la 5G, le stockage cloud, l'analyse de consommation et les plateformes de médias sociaux.

Impact Covid-19: une quantité minimale de création de contenu a entravé le marché

La pandémie mondiale Covid-19 a été sans précédent et stupéfiante, les médias et les divertissements subissant une demande plus grande que prévu dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. Le pic dans le TCAC est attribuable à la croissance du marché des médias et du divertissement et de la demande de retour aux niveaux pré-pandemiques une fois la pandémie terminée. 

L'épidémie mondiale Covid-19 a eu un impact négatif significatif sur plusieurs secteurs industriels, notamment le divertissement et les médias. Par exemple, la société d'analyse indienne Crisil Limited prédit que le secteur du divertissement et des médias en Inde connaîtra une baisse significative des revenus perçus par les acteurs du secteur, principalement en raison de la quantité minimale d'activités de création de contenu, telles que les fusillades, qui sont post-affrontées en raison de la situation pandémique et de la propagation rapide du virus. L'un des premiers domaines où les entreprises ont réduit les dépenses ont été le marketing alors que le virus a commencé à avoir un impact grave sur l'économie. Les coupes budgétaires se produisent rapidement et alarmantes. Les services médiatiques exagérés (OTT) devraient enregistrer des revenus plus importants en raison du grand nombre de effectifs qui ont été obligés de rester à la maison pendant le verrouillage, même si une plus grande section de l'industrie a des difficultés à effectuer des opérations commerciales. Le besoin de services de communication en ligne sur les plateformes numériques, tels que les appareils mobiles, les ordinateurs portables, les tablettes et les ordinateurs de bureau, est un facteur qui stimule le besoin de plates-formes OTT. À mesure que de plus en plus de personnes deviennent en mesure d'acheter les articles et les services, d'autres tendances telles que l'utilisation rapide des smartphones et d'Internet accélèrent également. L'industrie de la musique et du divertissement a été considérablement touchée par la nouvelle épidémie de coronavirus, ainsi que d'autres industries.

Dernières tendances

La mondialisation des divertissements basés sur les services pour augmenter le marché

L'ancien et le nouveau coexiste dans l'industrie des médias et du divertissement (M&E) pendant qu'il subit un changement. L'interactivité, la numérisation, une variété de plateformes, de gadgets et la mondialisation de l'environnement basé sur les services l'ont tous changé au cours des dix dernières années. Ces dernières années, le secteur a connu une transition en termes de technologie et d'applications et est assez diversifié. Les industries mondiales du divertissement et des médias ont été forcées par ce changement pour fournir un contenu de pointe et des stratégies de distribution efficaces afin de rivaliser sur le marché farouchement concurrentiel. Quelques-unes des industries qui composent le secteur M&E sont des films / cinéma, télévision, musique, publication, radio, Internet, publicité et jeu.

 

Media and Entertainment Market Share, By Type, 2033

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Segmentation du marché des médias et du divertissement

 

  • Par analyse de type

Par type, le marché est segmenté en film, musique, médias sociaux, vidéo et animation, jeux vidéo et autres. Le segment du film dominera le marché dans les années à venir.

  • Par analyse des applications

Sur la base des applications, le marché est classé en fil, sans fil et autres. Le segment des câbles mènera la part mondiale jusqu'en 2028.

Facteurs moteurs

Business E-Sports pour propulser les demandes du marché

 Au cours des 10 dernières années, l'entreprise de sports électroniques dans le secteur des médias et du divertissement a augmenté à un rythme exponentiel. Les jeux vidéo joués sur les appareils mobiles, les ordinateurs portables, les ordinateurs de bureau et les consoles de jeu deviennent de plus en plus courants, ce qui est responsable de cette vague. La popularité des compétitions de sports électroniques a augmenté, et certains des prize pools de certaines de ces compétitions sont maintenant à égalité avec ceux de certains des plus grands événements sportifs traditionnels.

Arrivée de la technologie 5G pour alimenter la croissance du marché

Les médias et les divertissements devraient subir une transformation significative à la suite de l'arrivée de la technologie 5G. Les téléchargements de vidéos, de musique et de jeu sur Internet seront terminés très instantanément car il sera 10 fois plus rapide que la technologie 4G. Toutes les plateformes, y compris les consoles de jeux, les smartphones, les PC et les téléviseurs intelligents, devraient bénéficier des améliorations de la technologie dans l'expérience utilisateur. Avec l'avènement de la 5G, les applications de réalité augmentée et virtuelle sont prévues, ainsi qu'une toute nouvelle chaîne pour se connecter avec les clients. L'innovation axée sur la 5G qui ouvrira la voie est probablement le jeu. Les temps de réponse rapides et la haute définition, le streaming en temps réel sont susceptibles d'être des avantages supplémentaires pour les jeux de nuages ​​mobiles.

Facteurs de contenus

Problème de piratage de contenu pour contraindre la croissance du marché

En raison de la commercialisation croissante d'Internet, le piratage de contenu est depuis longtemps un gros problème pour le secteur du divertissement et des médias. Il a un impact sur une variété de secteurs d'entreprise, notamment Banques de photographies, de musique, de films et de jeux vidéo. Parce qu'il permet une communication anonyme et offre plus d'accès au contenu, un accès facile à Internet a permis aux gens de pirater facilement les informations protégées par le droit d'auteur. L'une des principales raisons du piratage du monde entier a été l'accessibilité du contenu numérique. Les gens ont été plus enclins à obtenir du matériel illégalement en raison du manque de disponibilité des médias en raison de diverses dates de libération, des formats régionaux, des barrières géographiques, de la rareté et du manque de mécanismes de distribution. Ces éléments, en plus des prix élevés et de la réticence des consommateurs à payer pour des documents disponibles gratuitement, ont contribué à la croissance du piratage des médias numériques. Les sociétés de médias et de divertissement ont subi des pertes à la suite de sites Web de torrent offrant un contenu piraté, qui a été aggravé par le fait que les fournisseurs de services Internet (FAI) incarnent totalement ces sites Web. Le vol de contenu numérique nuit en grande partie aux revenus des propriétaires de contenu.

Informations régionales du marché des médias et du divertissement

Amérique du Nord pour détenir la plus grande part de marché mondial des médias et du divertissement

Le plus grand marché de divertissement et de médias devrait être en Amérique du Nord au cours de la période prévue. Avec des investissements croissants de principaux acteurs du marché, notamment Comcast Corporation, la Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. et Time Inc., le marché du divertissement et des médias en Amérique du Nord augmente. Global Hubs pour les médias sociaux, les sports, le théâtre, les arts, les jeux vidéo, le cinéma et la télévision, la musique et la publication peuvent tous être trouvés dans ce domaine. Hollywood, l'industrie cinématographique américaine, contribue également à l'expansion du marché local en générant des milliards de dollars de revenus par an. Le secteur des médias et du divertissement bénéficie également financièrement des services de diffusion cruciaux fournis par plusieurs sociétés de médias aux États-Unis, au Canada et au Mexique.

De plus, les gens investissent beaucoup d'argent dans l'adoption des smartphones, des gadgets intelligents comme les assistants numériques, les haut-parleurs intelligents, les produits compatibles IoT et Internet afin de passer leur temps libre et de se divertir. Au cours des prochaines années, il est prévu que la demande de jeux vidéo, diverses plates-formes de livres et périodiques, et des services de streaming vidéo en ligne comme YouTube, la vidéo principale d'Amazon, Netflix, augmenterait en Amérique du Nord. L'utilisation croissante d'Internet à grande vitesse, de stockage cloud, de technologie numérique, de plateformes de médias sociaux et de diffusion généralisée de matériel dans plusieurs langues devrait soutenir la croissance du secteur des médias et du divertissement en Amérique du Nord. Les États-Unis ont la plus grande part de marché parmi les nations, suivie du Canada et du Mexique.

Jouants clés de l'industrie

Les acteurs clés se concentrent sur les partenariats pour obtenir un avantage concurrentiel

Les acteurs du marché éminents font des efforts de collaboration en s'assocant à d'autres entreprises pour rester en avance dans la concurrence. De nombreuses entreprises investissent également dans des lancements de nouveaux produits pour étendre leur portefeuille de produits. Les fusions et acquisitions font également partie des stratégies clés utilisées par les joueurs pour étendre leur portefeuille de produits.

Liste des meilleures sociétés de médias et de divertissement

  • News Corporation
  • BBC
  • Vivendi
  • Bilibili
  • The New York Times
  • Comcast
  • Walt Disney
  • Televisa
  • HBO
  • Viacom
  • Lagardère
  • Yotube
  • Bertelsmann

Reporter la couverture

L'étude de marché examine en détail le marché mondial, en se concentrant sur des éléments importants tels que les principaux acteurs, les produits / services ou le type, et les principales applications finales. En dehors de cela, la recherche analyse les progrès majeurs et donne un aperçu des tendances du marché de l'éclairage. En plus des causes indiquées ci-dessus, le document comprend un certain nombre d'autres facteurs qui ont contribué à la croissance récente.

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Marché des médias et du divertissement Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 2736.04 Billion en 2024

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 4943.6 Billion d’ici 2033

Taux de croissance

TCAC de 6.79% de 2024 à 2033

Période de prévision

2025-2033

Année de base

2024

Données historiques disponibles

Yes

Portée régionale

Mondiale

segments couverts

par types

  • Film
  • Musique
  • Les médias sociaux
  • Vidéo et animation
  • Jeux vidéo
  • D'autres

par application

  • fil
  • Wireless

FAQs