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Aperçu du rapport sur le marché des médias et du divertissement
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La taille du marché mondial des médias et du divertissement était de 2516,97 milliards de dollars en 2022 et devrait atteindre 4216,401,15 millions de dollars d'ici 2031, avec un TCAC de 5,9 % au cours de la période de prévision.
Le marché du divertissement et des médias comprend un certain nombre de sous-secteurs importants, notamment le cinéma, la télévision, la musique, l'édition, la radio, Internet, la publicité et les jeux. Des exemples de médias pour la communication de masse comprennent la radiodiffusion, l’édition et Internet. La vidéo, la musique et les jeux font partie des autres éléments fréquemment associés au divertissement. La publicité, les droits de diffusion, les droits de propriété intellectuelle, la vente de billets, le financement gouvernemental et privé ne sont que quelques-uns des domaines générateurs de revenus dans l'industrie du divertissement et des médias. L'industrie du divertissement et des médias subit actuellement une transformation en raison des récentes avancées technologiques, notamment le sans fil, le mobile, les gadgets, la numérisation, la 5G, le stockage dans le cloud, l'analyse des consommateurs et les plateformes de médias sociaux.
Impact du COVID-19 : une quantité minimale de création de contenu a entravé le marché
La pandémie mondiale de COVID-19 est sans précédent et stupéfiante, les médias et le divertissement connaissant une demande plus élevée que prévu dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La hausse du TCAC est attribuable à la croissance du marché des médias et du divertissement et au retour de la demande aux niveaux d’avant la pandémie une fois la pandémie terminée.
L'épidémie mondiale de COVID-19 a eu un impact négatif important sur plusieurs secteurs industriels, notamment le divertissement et les médias. Par exemple, la société d'analyse indienne CRISIL Limited prédit que le secteur du divertissement et des médias en Inde connaîtra une baisse significative des revenus perçus par les acteurs du secteur, principalement en raison du nombre minime d'activités de création de contenu, telles que les tournages, qui sont reportés en raison de la situation pandémique et de la propagation rapide du virus. L’un des premiers domaines dans lesquels les entreprises ont réduit leurs dépenses a été le marketing, alors que le virus commençait à avoir de graves répercussions sur l’économie. Les coupes budgétaires se produisent rapidement et de manière alarmante. Les services de médias over-the-top (OTT) devraient enregistrer des revenus plus élevés en raison du grand nombre de travailleurs qui ont été contraints de rester chez eux pendant le confinement, même si une plus grande partie du secteur a des difficultés à mener des opérations commerciales. Le besoin de services de communication en ligne sur les plateformes numériques, telles que les appareils mobiles, les ordinateurs portables, les tablettes et les ordinateurs de bureau, est l’un des facteurs à l’origine du besoin de plateformes OTT. À mesure que de plus en plus de personnes peuvent acheter des articles et des services, d’autres tendances telles que l’utilisation rapide des smartphones et d’Internet s’accélèrent également. L'industrie de la musique et du divertissement a été considérablement touchée par la nouvelle épidémie de coronavirus, tout comme d'autres industries.
DERNIÈRES TENDANCES
"Mondialisation du divertissement basé sur les services pour augmenter le marché"
L'ancien et le nouveau coexistent dans l'industrie des médias et du divertissement (M&E) alors qu'elle subit des changements. L'interactivité, la numérisation, la diversité des plateformes, des gadgets et la mondialisation de l'environnement basé sur les services l'ont tous modifié au cours des dix dernières années. Ces dernières années, le secteur a connu une transition en termes de technologie et d'applications et est très diversifié. Les industries mondiales du divertissement et des médias ont été contraintes par ce changement de proposer des contenus de pointe et des stratégies de distribution efficaces afin de rivaliser sur un marché extrêmement concurrentiel. Quelques-unes des industries qui composent le secteur M&E sont le cinéma, la télévision, la musique, l'édition, la radio, Internet, la publicité et les jeux.
Segmentation du marché des médias et du divertissement
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- Analyse par type
Par type, le marché est segmenté en films, musique, médias sociaux, vidéo et animation, jeux vidéo et autres. Le segment du cinéma dominera le marché dans les années à venir.
- Par analyse d'application
En fonction des applications, le marché est classé en filaire, sans fil et autres. Le segment des câbles sera en tête de la part mondiale jusqu'en 2028.
FACTEURS DÉTERMINANTS
"Le commerce des sports électroniques pour propulser les demandes du marché"
Au cours des 10 dernières années, le secteur de l'e-sport dans le secteur des médias et du divertissement a connu une croissance exponentielle. Les jeux vidéo joués sur des appareils mobiles, des ordinateurs portables, des ordinateurs de bureau et des consoles de jeux deviennent de plus en plus courants, ce qui est responsable de cette augmentation. La popularité des compétitions d'e-sport a augmenté, et certaines des cagnottes de certaines de ces compétitions sont désormais comparables à celles de certains des plus grands événements sportifs traditionnels.
"L'arrivée de la technologie 5G pour alimenter la croissance du marché"
Les médias et le divertissement devraient connaître une transformation significative suite à l'arrivée de la technologie 5G. Les téléchargements de vidéos, de musique et de jeux depuis Internet seront effectués très instantanément car ils seront 10 fois plus rapides que la technologie 4G. Toutes les plates-formes, y compris les consoles de jeux, les smartphones, les PC et les téléviseurs intelligents, devraient bénéficier des améliorations technologiques en matière d'expérience utilisateur. Avec l’avènement de la 5G, des applications de réalité augmentée et virtuelle sont attendues, ainsi qu’un tout nouveau canal de connexion avec les clients. L’innovation 5G qui ouvrira la voie est probablement le jeu vidéo. Des temps de réponse rapides et un streaming haute définition en temps réel constitueront probablement d'autres avantages pour les jeux mobiles sur le cloud.
FACTEURS DE RETENTION
"Problème de piratage de contenu pour limiter la croissance du marché"
En raison de la commercialisation croissante d'Internet, le piratage de contenu constitue depuis longtemps un problème majeur pour le secteur du divertissement et des médias. Cela a un impact sur divers secteurs d’activité, notamment la photographie, la musique, les films et les jeux vidéo. Parce qu'il permet une communication anonyme et offre un meilleur accès au contenu, l'accès facile à Internet a permis aux gens de pirater facilement des informations protégées par le droit d'auteur. L’une des principales raisons du piratage dans le monde est l’accessibilité du contenu numérique. Les gens ont été plus enclins à obtenir du matériel illégalement en raison du manque de disponibilité des médias en raison des différentes dates de sortie, formats régionaux, barrières géographiques, rareté et manque de mécanismes de distribution. Ces éléments, ajoutés aux prix élevés et à la réticence des consommateurs à payer pour du matériel disponible gratuitement, ont contribué à la croissance du piratage des médias numériques. Les entreprises de médias et de divertissement ont subi des pertes en raison des sites Web torrent proposant du contenu piraté, pertes aggravées par l'incapacité des fournisseurs d'accès Internet (FAI) à interdire totalement ces sites Web. Le vol de contenu numérique nuit largement aux revenus des propriétaires de contenu.
Aperçu régional du marché des médias et du divertissement
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"L'Amérique du Nord détiendra la plus grande part de marché mondiale des médias et du divertissement"
Le plus grand marché du divertissement et des médias devrait se situer en Amérique du Nord au cours de la période projetée. Grâce aux investissements croissants des principaux acteurs du marché, notamment Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. et Time Inc., le marché du divertissement et des médias en Amérique du Nord est en croissance. Des pôles mondiaux pour les médias sociaux, le sport, le théâtre, les arts, les jeux vidéo, le cinéma et la télévision, la musique et l’édition se trouvent tous dans ce domaine. Hollywood, l'industrie cinématographique américaine, contribue également à l'expansion du marché local en générant des milliards de dollars de revenus chaque année. Le secteur des médias et du divertissement bénéficie également financièrement des services cruciaux de diffusion d'informations fournis par plusieurs sociétés de médias aux États-Unis, au Canada et au Mexique.
De plus, les gens investissent beaucoup d'argent dans l'adoption de smartphones, de gadgets intelligents comme les assistants numériques, les haut-parleurs intelligents, les produits compatibles IoT et Internet afin de passer leur temps libre et de se divertir. Dans les années à venir, on prévoit que la demande de jeux vidéo, de diverses plateformes de livres et de périodiques et de services de streaming vidéo en ligne comme YouTube, Prime Video d'Amazon, Netflix, augmentera en Amérique du Nord. L'utilisation croissante de l'Internet haut débit, du stockage en nuage, de la technologie numérique, des plateformes de médias sociaux et de la diffusion généralisée de documents en plusieurs langues devrait soutenir la croissance du secteur des médias et du divertissement en Amérique du Nord. Les États-Unis détiennent la plus grande part de marché parmi les pays, suivis du Canada et du Mexique.
ACTEURS CLÉS DU SECTEUR
"Les acteurs clés se concentrent sur les partenariats pour obtenir un avantage concurrentiel "
Des acteurs importants du marché déploient des efforts de collaboration en s'associant avec d'autres entreprises pour garder une longueur d'avance sur la concurrence. De nombreuses entreprises investissent également dans le lancement de nouveaux produits pour élargir leur portefeuille de produits. Les fusions et acquisitions font également partie des stratégies clés utilisées par les acteurs pour élargir leur portefeuille de produits.
Liste des acteurs du marché profilés
- Comcast (États-Unis)
- Walt Disney (États-Unis)
- Bertelsmann (Allemagne)
- Viacom (États-Unis)
- Vivendi (France)
- Lagardère (France)
- News Corporation (États-Unis)
- BBC (Royaume-Uni.)
- Le New York Times (États-Unis)
- HBO (États-Unis)
- YouTube (États-Unis)
- Bilibili (Chine)
COUVERTURE DU RAPPORT
L'étude de marché examine le marché mondial en détail, en se concentrant sur des éléments importants tels que les principaux acteurs, les produits/services ou le type, et les principales applications finales. En dehors de cela, la recherche analyse les avancées majeures et donne un aperçu des tendances du marché de l’éclairage. En plus des causes indiquées ci-dessus, le document inclut un certain nombre d'autres facteurs qui ont contribué à la croissance récente.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 2516970 Million dans 2022 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 4216401.15 Million par 2031 |
Taux de croissance |
TCAC de 5.9% from 2022 to 2031 |
Période de prévision |
2024-2031 |
Année de référence |
2023 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
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Quelle valeur le marché des médias et du divertissement devrait-il toucher d’ici 2031 ?
Au cours de la période de recherche, le marché des médias et du divertissement atteindra 4 216 401,15 millions de dollars en 2031.
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Quel TCAC le marché des médias et du divertissement devrait-il afficher d’ici 2031 ?
Le marché des médias et du divertissement devrait afficher un TCAC de 5,9 % d’ici 2031.
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Quels sont les facteurs déterminants du marché des médias et du divertissement ?
Le commerce de l’e-sport et l’arrivée de la technologie 5G sont les facteurs moteurs du marché des médias et du divertissement.
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Quelles sont les principales entreprises opérant sur le marché des médias et du divertissement ?
HBO, Bilibili et BBC sont les principales sociétés opérant sur le marché des médias et du divertissement.