Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché des médias et du divertissement par type (film, musique, médias sociaux, vidéo et animation, jeux vidéo et autres) par application (filaire, sans fil et autres), perspectives régionales et prévisions jusqu’en 2035

Dernière mise à jour :01 December 2025
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APERÇU DU MARCHÉ DES MÉDIAS ET DU DIVERTISSEMENT

La taille du marché mondial des médias et du divertissement était évaluée à environ 2 736,04 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 4 943,6 milliards de dollars d'ici 2033, avec un TCAC de 6,79 % au cours de la période de prévision.

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Le marché du divertissement et des médias comprend un certain nombre de sous-secteurs importants, notamment le cinéma, la télévision, la musique, l'édition, la radio, Internet, la publicité et les jeux. Des exemples de médias pour la communication de masse comprennent la radiodiffusion, l'édition et Internet. La vidéo, la musique et les jeux font partie des autres éléments fréquemment associés au divertissement. La publicité, les droits de diffusion, les droits de propriété intellectuelle, la vente de billets, le financement gouvernemental et privé ne sont que quelques-uns des domaines générateurs de revenus dans l'industrie du divertissement et des médias. L'industrie du divertissement et des médias subit actuellement une transformation en raison des récentes avancées technologiques, notamment le sans fil, le mobile, les gadgets, la numérisation, la 5G, le stockage en nuage, l'analyse des consommateurs et les plateformes de médias sociaux.

PRINCIPALES CONSTATATIONS

  • Taille et croissance du marché: La taille du marché mondial des médias et du divertissement est évaluée à 3 518,55 milliards de dollars en 2025, et devrait atteindre 7 336,96 milliards de dollars d'ici 2035, avec un TCAC de 6,79 % de 2025 à 2035.
  • Moteur clé du marché :La consommation de contenu numérique a bondi78%les utilisateurs préfèrent les médias en ligne et52%augmentation observée dans l'utilisation du streaming par abonnement.
  • Restrictions majeures du marché :Le piratage affecte les revenus de l'industrie, avec30%contenu numérique consulté illégalement et22%perte attribuée à une distribution non autorisée.
  • Tendances émergentes :La demande de vidéos courtes augmente avec49%croissance, tandis que l'adoption de contenus immersifs, y compris AR/VR, a augmenté de34%
  • Leadership régional :L'Amérique du Nord détient38%part de marché, tandis que l'Asie-Pacifique affiche41%expansion la plus rapide de la pénétration du divertissement numérique.
  • Paysage concurrentiel :Les meilleurs acteurs renforcent leurs portefeuilles avec46%investissement dans le contenu original et29%expansion des solutions de publicité numérique.
  • Segmentation du marché :Responsable vidéo et animation avec33%, réseaux sociaux29%, film18%, musique12%, jeux vidéo6%, autres2%.
  • Développement récent :Les améliorations de la plateforme de streaming ont augmenté de31%, aux côtés27%augmentation des déploiements de recommandations de contenu basées sur l'IA.

Impact du COVID-19

Une quantité minimale de création de contenu a entravé le marché

La pandémie mondiale de COVID-19 est sans précédent et stupéfiante, les médias et le divertissement connaissant une demande plus élevée que prévu dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La hausse du TCAC est attribuable à la croissance du marché des médias et du divertissement et au retour de la demande aux niveaux d'avant la pandémie une fois la pandémie terminée. 

L'épidémie mondiale de COVID-19 a eu un impact négatif important sur plusieurs secteurs industriels, notamment le divertissement et les médias. Par exemple, la société d'analyse indienne CRISIL Limited prédit que le secteur du divertissement et des médias en Inde connaîtra une baisse significative des revenus perçus par les acteurs du secteur, principalement en raison du nombre minime d'activités de création de contenu, telles que les tournages, qui sont reportés en raison de la situation pandémique et de la propagation rapide du virus. L'un des premiers domaines dans lesquels les entreprises ont réduit leurs dépenses a été le marketing, alors que le virus commençait à avoir de graves répercussions sur l'économie. Les coupes budgétaires se produisent rapidement et de manière alarmante. Les services de médias over-the-top (OTT) devraient enregistrer des revenus plus élevés en raison du grand nombre de travailleurs qui ont été contraints de rester chez eux pendant le confinement, même si une plus grande partie du secteur a des difficultés à mener des opérations commerciales. Le besoin de services de communication en ligne sur les plateformes numériques, telles que les appareils mobiles, les ordinateurs portables, les tablettes et les ordinateurs de bureau, est l'un des facteurs à l'origine du besoin de plateformes OTT. À mesure que de plus en plus de personnes peuvent acheter des articles et des services, d'autres tendances telles que l'utilisation rapide des smartphones et d'Internet s'accélèrent également. L'industrie de la musique et du divertissement a été considérablement touchée par la nouvelle épidémie de coronavirus, tout comme d'autres industries.

DERNIÈRES TENDANCES

Mondialisation du divertissement basé sur les services pour augmenter le marché

L'ancien et le nouveau coexistent dans l'industrie des médias et du divertissement (M&E) alors qu'elle subit des changements. L'interactivité, la numérisation, la diversité des plateformes, des gadgets et la mondialisation de l'environnement basé sur les services l'ont tous modifié au cours des dix dernières années. Ces dernières années, le secteur a connu une transition en termes de technologie et d'applications et est très diversifié. Les industries mondiales du divertissement et des médias ont été contraintes par ce changement de proposer des contenus de pointe et des stratégies de distribution efficaces afin de rivaliser sur un marché extrêmement concurrentiel. Quelques-unes des industries qui composent le secteur M&E sont le cinéma, la télévision, la musique, l'édition, la radio, Internet, la publicité et les jeux.

  • Selon la Federal Communications Commission (FCC) des États-Unis, plus de 82 % des foyers américains ont accédé aux services de streaming pour du contenu multimédia en 2024, ce qui indique un passage significatif de la télévision traditionnelle aux plateformes numériques.
  • L'Observatoire européen de l'audiovisuel a rapporté qu'en 2023, la consommation de vidéo numérique en Europe représentait 65 % du temps de visionnage total, démontrant une préférence croissante pour les expériences médiatiques à la demande et personnalisées.

 

Segmentation du marché des médias et du divertissement

 

  • Analyse par type

Par type, le marché est segmenté en films, musique, médias sociaux, vidéo et animation, jeux vidéo et autres. Le segment du cinéma dominera le marché dans les années à venir.

  • Par analyse d'application

En fonction des applications, le marché est classé en filaire, sans fil et autres. Le segment du fil dominera la part mondiale jusqu'en 2028.

FACTEURS MOTEURS

Le secteur des sports électroniques pour propulser les demandes du marché

 Au cours des 10 dernières années, l'activité e-sport dans le secteur des médias et du divertissement a connu une croissance exponentielle. Les jeux vidéo joués sur des appareils mobiles, des ordinateurs portables, des ordinateurs de bureau et des consoles de jeux deviennent de plus en plus courants, ce qui est responsable de cette augmentation. La popularité des compétitions d'e-sport a augmenté, et certaines des cagnottes de certaines de ces compétitions sont désormais comparables à celles de certains des plus grands événements sportifs traditionnels.

  • Selon l'Union internationale des télécommunications (UIT), la pénétration mondiale d'Internet a atteint 63,2 % en 2024, permettant un accès accru aux médias et aux plateformes de divertissement en ligne dans les zones urbaines et rurales.
  • Le National Endowment for the Arts (NEA) des États-Unis a constaté qu'environ 74 millions d'Américains ont participé à des activités d'arts et de divertissement numériques en 2023, alimentant la demande de formats de contenu diversifiés et interactifs.

 

Arrivée de la technologie 5G pour alimenter la croissance du marché

Les médias et le divertissement devraient connaître une transformation significative suite à l'arrivée de la technologie 5G. Les téléchargements de vidéos, de musique et de jeux depuis Internet seront effectués très instantanément car ils seront 10 fois plus rapides que la technologie 4G. Toutes les plates-formes, y compris les consoles de jeux, les smartphones, les PC et les téléviseurs intelligents, devraient bénéficier des améliorations technologiques en matière d'expérience utilisateur. Avec l'avènement de la 5G, des applications de réalité augmentée et virtuelle sont attendues, ainsi qu'un tout nouveau canal de connexion avec les clients. L'innovation 5G qui ouvrira la voie est probablement le jeu vidéo. Des temps de réponse rapides et un streaming haute définition en temps réel constitueront probablement d'autres avantages pour les jeux mobiles sur le cloud.

FACTEURS DE RETENUE

Problème de piratage de contenu pour limiter la croissance du marché

En raison de la commercialisation croissante d'Internet, le piratage de contenu constitue depuis longtemps un problème majeur pour le secteur du divertissement et des médias. Cela a un impact sur divers secteurs d'activité, notamment la photographie, la musique, les films et les jeux vidéo. Parce qu'il permet une communication anonyme et offre un meilleur accès au contenu, l'accès facile à Internet a permis aux gens de pirater facilement des informations protégées par le droit d'auteur. L'une des principales raisons du piratage dans le monde est l'accessibilité du contenu numérique. Les gens ont été plus enclins à obtenir du matériel illégalement en raison du manque de disponibilité des médias en raison des différentes dates de sortie, formats régionaux, barrières géographiques, rareté et manque de mécanismes de distribution. Ces éléments, ajoutés aux prix élevés et à la réticence des consommateurs à payer pour du matériel disponible gratuitement, ont contribué à la croissance du piratage des médias numériques. Les entreprises de médias et de divertissement ont subi des pertes en raison des sites Web torrent proposant du contenu piraté, pertes aggravées par l'incapacité des fournisseurs d'accès Internet (FAI) à interdire totalement ces sites Web. Le vol de contenu numérique nuit largement aux revenus des propriétaires de contenu.

  • Selon le Comité européen de la protection des données (EDPB), environ 28 % des entreprises de médias ont été confrontées à des difficultés pour se conformer aux réglementations sur la confidentialité des données telles que le RGPD en 2024, limitant certains aspects de la diffusion de contenu personnalisé.
  • Le Bureau américain du droit d'auteur a signalé une augmentation de 15 % des cas de violation de la propriété intellectuelle dans les médias et le divertissement en 2023, posant des risques juridiques et financiers pour les producteurs et distributeurs de contenu.

 

Aperçu régional du marché des médias et du divertissement

L'Amérique du Nord détiendra la plus grande part de marché mondiale des médias et du divertissement

Le plus grand marché du divertissement et des médias devrait se situer en Amérique du Nord au cours de la période projetée. Grâce aux investissements croissants des principaux acteurs du marché, notamment Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. et Time Inc., le marché du divertissement et des médias en Amérique du Nord est en croissance. Des pôles mondiaux pour les médias sociaux, le sport, le théâtre, les arts, les jeux vidéo, le cinéma et la télévision, la musique et l'édition se trouvent tous dans ce domaine. Hollywood, l'industrie cinématographique américaine, contribue également à l'expansion du marché local en générant des milliards de dollars de revenus chaque année. Le secteur des médias et du divertissement bénéficie également financièrement des services cruciaux de diffusion d'informations fournis par plusieurs sociétés de médias aux États-Unis, au Canada et au Mexique.

De plus, les gens investissent beaucoup d'argent dans l'adoption de smartphones, de gadgets intelligents comme les assistants numériques, les haut-parleurs intelligents, les produits compatibles IoT et Internet afin de passer leur temps libre et de se divertir. Dans les années à venir, on prévoit que la demande de jeux vidéo, de diverses plateformes de livres et de périodiques et de services de streaming vidéo en ligne comme YouTube, Prime Video d'Amazon, Netflix, augmentera en Amérique du Nord. L'utilisation croissante de l'Internet haut débit, du stockage en nuage, de la technologie numérique, des plateformes de médias sociaux et de la diffusion généralisée de documents en plusieurs langues devrait soutenir la croissance du secteur des médias et du divertissement en Amérique du Nord. Les États-Unis détiennent la plus grande part de marché parmi les pays, suivis du Canada et du Mexique.

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les principaux acteurs se concentrent sur les partenariats pour obtenir un avantage concurrentiel

Les principaux acteurs du marché déploient des efforts de collaboration en s'associant avec d'autres entreprises pour garder une longueur d'avance sur la concurrence. De nombreuses entreprises investissent également dans le lancement de nouveaux produits pour élargir leur portefeuille de produits. Les fusions et acquisitions font également partie des stratégies clés utilisées par les acteurs pour élargir leur portefeuille de produits.

  • News Corporation : selon l'Australian Communications and Media Authority (ACMA), News Corporation a atteint plus de 100 millions d'abonnés dans le monde sur ses plateformes numériques et imprimées en 2023, établissant ainsi une présence médiatique de grande envergure.
  • BBC : L'Office of Communications du Royaume-Uni (Ofcom) a indiqué que la BBC avait une audience hebdomadaire moyenne de 33 millions de téléspectateurs sur les plateformes de télévision et numériques en 2024, ce qui reflète sa forte audience au Royaume-Uni.

 

Liste des principales sociétés de médias et de divertissement

  • News Corporation
  • BBC
  • Vivendi
  • Bilibili
  • The New York Times
  • Comcast
  • Walt Disney
  • Televisa
  • HBO
  • Viacom
  • Lagardère
  • Yotube
  • Bertelsmann

COUVERTURE DU RAPPORT

L'étude de marché examine le marché mondial en détail, en se concentrant sur des éléments importants tels que les principaux acteurs, les produits/services ou le type, et les principales applications finales. En dehors de cela, la recherche analyse les avancées majeures et donne un aperçu des tendances du marché de l'éclairage. Outre les causes indiquées ci-dessus, le document inclut un certain nombre d'autres facteurs qui ont contribué à la croissance récente.

Marché des médias et du divertissement Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 3518.55 Billion en 2025

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 7336.96 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 6.79% de 2025 to 2035

Période de prévision

2025 - 2035

Année de base

2025

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par Espèces

  • Film
  • Musique
  • Réseaux sociaux
  • Vidéo et animation
  • Jeux vidéo
  • Autres

Par candidature

  • Fil
  • Sans fil

FAQs