3Dモーションキャプチャ市場規模、シェア、成長、およびアプリケーション(エンターテインメント、ライフサイエンスなど)、地域の洞察、および2025年から2034年までの予測によるタイプ(光学システムおよび非光学システム)ごとの業界分析

最終更新日:04 August 2025
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3Dモーションキャプチャ市場の概要

世界の3Dモーションキャプチャ市場の規模は2025年には4億4,400万米ドルであり、2025年から2034年までの推定CAGR 15.33%で2034年までにさらに16億米ドルに成長しました。

米国の3Dモーションキャプチャ市場規模は、2025年に0.14912億米ドルと予測されており、ヨーロッパ3Dモーションキャプチャ市場の規模は2025年に0.13737億米ドルと予測され、中国3Dモーションキャプチャ市場規模は2025年に0.0244億米ドルと予測されています。

人体の動きと活動は、3Dモーションキャプチャデバイスを使用してキャプチャされ、3Dモーションを生成するために使用されます。モーションキャプチャセンシングテクノロジーは、3Dの動きを作成するために監視されたモーションを記録します。このテクノロジーは、神経科学者、スポーツ療法士、エンジニア、デザイナーなどに使用を提供しています。映画や他の形式のエンターテイメントでのアニメーションの人気は、システムの需要を高めています。リアルタイムの3D変換により、3Dモーションキャプチャテクノロジーは、ライフサイエンスおよび医療産業で広く採用されています。その分野でトレーニングオプションを提供しますオンライン教育、法執行機関、軍事、および自衛クラス。 3Dモーションキャプチャシステムの市場は、高品質のフェイシャルおよびフルボディキャプチャを提供する高度なシステムのおかげで、成長を経験しています。

 

重要な調査結果

 

  • 市場規模と成長: 2025年には4億4,400万米ドルが、2025年から2034年までの推定CAGR 15.33%で2034年までにさらに16億米ドルに増加しました。

 

  • キーマーケットドライバー:390のアニメーションスタジオと145のゲーム会社は2024年にモーションキャプチャを採用し、生産タイムラインを28%削減し、72%のフレームの再利用可能性を達成しました

 

  • 主要な市場抑制: 高コストの光学システムは45,000〜250,000米ドルの範囲で、年間メンテナンスが6,000〜12,000米ドルを追加し、新興地域での採用が制限されています

 

  • 新たな傾向: AIとマシン学習は、市場の技術的トレンドとして市場とFMIによって引用されているリアルタイムトラッキング、予測モーション分析、および自動化を可能にしています。

 

  • 地域のリーダーシップ:北米は2023年に37%のシェアを率いて、エンターテイメント、スポーツ、ヘルスケア業界に駆り立てられました。

 

  • 競争力のある風景: Vicon(Vicon Motion Systems Ltd.の一部)は、光学摂取システムで40年以上の市場リーダーシップを維持してきました

 

  • 市場セグメンテーション: ハードウェアは2023年に最大のコンポーネントセグメントで構成され、総収益の44%以上を獲得しました

 

  • 最近の開発: 欧州政府は、高度なモーションキャプチャとVFX統合をサポートするために、2023年に1億米ドルを割り当てました

 

Covid-19の衝撃

停止したエンターテイメント生産企業は市場に影響を与えました

グローバルなCovid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、3Dモーションキャプチャは、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの突然のスパイクは、パンデミックが終わったら、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19によって引き起こされた世界的な閉鎖は、世界中のエンターテイメント生産企業を停止しました。 3Dモーションキャプチャサービス業界は、これによって影響を受けています。ただし、これはソリューションの需要の低下にも影響を与えています。さらに、ソフトウェアベンダーの観点から、市場のベンダーは、市場の繰り返しのライセンスの更新から引き続きお金を稼ぐことが予想されています。

最新のトレンド

市場を強化するための地域および国際企業間の公正な競争

3Dモーションキャプチャの市場断片化は平均です。市場にはかなりの量の競争が存在し、多くの地域および国際的なプレーヤーで構成されています。さらに、より革新的で小規模なプレーヤーの数が増えています。多くのソフトウェア企業がこの市場を有利なビジネスチャンスと見なしているため、企業濃縮率は予測期間中に急速な成長を経験すると予想されています。 Vicon Motion Systems Ltd.、Optitrack、Codamotion、およびMotion Analysis Corporationは、3Dモーションキャプチャ市場の主要なプレーヤーのほんの一部です。

たとえば、2022年8月、3D追跡システムの重要なメーカーであるOptitrackは、ブロードキャストスタジオ、複合現実、仮想生産用に特別に設計された追跡ツールであるCinepuckの可用性を宣言しました。 Optitrackの最先端のアクティブトラッキングテクノロジーを使用して、低プロファイルのCinepuckデバイスを作成しました。これは、リアルタイムワークフローとカメラ内の視覚効果(ICVFX)の業界をリードする追跡精度と精度を提供します。

 

  • 光学システムは、主にセンサーの解像度と高いフレームレートの強化により、2024年に50%を超える市場シェアを保持していました。

 

  • 「BoxRR ‑ 23」データセットには、105,852 XRユーザーからの470万のモーションキャプチャー録音が含まれており、以前のデータセットよりも200倍大きくなっています。

 

 

3Dモーションキャプチャ市場セグメンテーション

  • タイプ分析による

タイプごとに、市場は光学システムと非光学システムにセグメント化されています。光学システムセグメントは、今後数年間で市場を支配します。

  • アプリケーション分析による

アプリケーションに基づいて、市場はエンターテイメント、ライフサイエンスなどにセグメント化されています。エンターテインメントセグメントは、2033年までグローバルシェアをリードします。

運転要因

市場を推進するためのビデオゲーム会社の実装

ポストプロダクションの時間を短縮するために、ビデオゲーム会社は3Dモーションキャプチャテクノロジーを実装しています。これらのツールとモーション分析ソリューションの使用の結果として、アニメーションの同期は簡単になりました。現在ビジネスが開発しているモーション分析技術は、比類のない追跡精度と低レイテンシを提供し、多くのゲームエンジンに簡単に統合できます。

市場を後押しする劇場セクター

劇場はまた、3Dモーションキャプチャの広範な使用の結果として、最先端の技術を採用しています。これらのツールは、最初にステージクラフトを管理するために採用されましたが、現在はパフォーマンスプロセスに含まれています。 「デジタルシアター」という用語は、最近、同時視聴者がいる単一の途切れないエリアでの「ライブ」俳優とデジタルメディアの共存を説明するために使用されました。

主に小さな慣性センサー、生体力学的モデル、センサー融合アルゴリズムに基づいた3Dモーションキャプチャシステムを使用して、ライブシアターパフォーマンスがステージングされます。俳優は、慣性センサー(慣性ガイドシステム)を備えた特別なスーツを着用する必要があります。そのモーションデータは、スケルトンリグでモーションが最初にプレビューできるコンピューターにワイヤレスで通信しました。これにより、俳優の動きをデジタルアバターに翻訳することができます。

 

  • AI型モーション分析により、リアルタイム追跡と予測モデリングが可能になり、データの精度が向上し、自動車および製造業のアプリケーションが可能になりました。

 

  • スポーツバイオメカニクスでの使用の増加 - 北米では、アスリートのトレーニングと怪我の予防にモーションキャプチャを使用していますが、養子縁組率は2020年以来45%増加しています。

 

 

抑制要因

市場を妨害するための製品の高コスト

動きを監視および記録するためにセンサーテクノロジーを採用しているため、モーションキャプチャ(MOCAP)は、データ収集と処理用の特定のハードウェアとソフトウェアを使用する必要があります。動きをキャプチャするために、モーションキャプチャシステムでは、いくつかのカメラ、センサー、アクセサリが使用されています。 3Dの場所を見つけることは、カメラの目的です。敏感なデバイスは、トランスミッターソースの低周波磁場を評価します。したがって、アニメーションプログラムをコンパイルする前に、取得したデータをシステムに通信できる機器が必要です。このプログラムは、異なるモーションキャプチャシステムコンポーネント間のインターフェイスとして機能することにより、獲得したデータの記録、クリーニング、編集前、編集後、および再利用を容易にします。 3Dモーションキャプチャシステムは、コンポーネントとしてそれを持たなければなりません。多くの企業は、さまざまな目的のためにハードウェアとソフトウェアの選択を提供しています。臨床歩行、生体力学、動物科学のソフトウェアは、Nexusを使用して捕獲されます。仮想現実設定は、evokeを使用して作成されます。エンジニアリングソリューションは、トラッカーを使用して作成されます。これらの製品の高コストは、専門のハードウェアとソフトウェアの要件とともに、市場拡大の障害です。たとえば、232個のViconカメラとVicon Blade Mocapソフトウェアの1ライセンスは約12,500米ドルです。

 

  • 光学MOCAPシステムの範囲は45,000米ドルから250,000米ドルで、繰り返しコストは6,000〜12,000米ドルで、小規模なスタジオや学術機関が抑止されています。

 

  • ラテンアメリカ、アフリカ、および東南アジアでは、機関の71%がMOCAPシステムの取得の主な障壁として予算の制約を挙げています。

 

 

 

3Dモーションキャプチャ市場の地域洞察

北米のグローバルな3Dモーションキャプチャ市場シェアが予測期間内に急速に成長する

米国は、3Dモーションキャプチャの人気の増加を目撃しています。その使用は、エンターテイメント、広告、多くのスポーツ関連の分野など、幅広い業界でより一般的になりつつあります。

さらに、市場は、Vicon Motion Systems Inc.、Optitrack、Phasespace Inc.、Motion Analysis Corporationなどの重要な3Dモーションキャプチャプロバイダーの存在と、関連ドメインでの新しい技術進歩の採用によって支援されています。

主要業界のプレーヤー

キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています

著名なマーケットプレーヤーは、他の企業と提携して競争に取り組むことにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。

 

Vicon(Vicon Motion Systems Ltd.):40年以上にわたるイノベーション、光から介入のモーションキャプチャで世界的なシェアをリードしています。

モーション分析コーポレーション:Codamotion、Noraxon、Notchなどとともにトッププレーヤーの間にリストされています。

 

トップ3Dモーションキャプチャ会社のリスト

  • Vicon Motion Systems Inc.
  • Motion Analysis Corporation
  • Kemtai
  • Rokoko
  • Theia
  • Qualisys AB
  • Noraxon U.S.A., Inc.
  • Captury
  • Centroid 3D
  • Move AI
  • VAY
  • Plask
  • Radical
  • RUSH Motion
  • MAR Systems
  • Notch Interfaces, Inc.
  • Simi Reality Motion Systems GmbH
  • APDM, INC.
  • Spark AR Player
  • Perception Neuron (Noitom Ltd.)
  • Shadow (Motion Workshop)
  • STT Systems
  • PhaseSpace, Inc.
  • OptiTrack (NaturalPoint, Inc.)
  • DEEPMOTION
  • AR51
  • Next System Co., Ltd.
  • Northern Digital Inc.
  • Xsens Technologies B.V.

報告報告

市場調査調査では、世界中の市場を詳細に検討し、主要なプレーヤー、製品/サービスまたはタイプ、および主要な最終用途アプリケーションなどの重要な要素に焦点を当てています。それとは別に、この研究は大きな進歩を分析し、照明市場の動向に関する洞察を提供します。上記の原因に加えて、この論文には、最近の成長に寄与している他の多くの要因が含まれています。

3Dモーションキャプチャ市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 0.44 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 1.6 Billion 年まで 2034

成長率

CAGR の 15.33%から 2025 to 2034

予測期間

2025-2034

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

による 種類

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

アプリケーションによって

  • メディアとエンターテイメント
  • 生体力学的研究と医療
  • エンジニアリングとデザインと産業
  • 教育

よくある質問