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拡張および仮想現実の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(消費者、企業)、ダウンストリーム(エンターテインメント&メディア、航空宇宙&防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売)、および2033年までの地域予測による
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拡張および仮想現実市場の概要
2024年に604億3,000万米ドルの価値がある拡張および仮想現実市場は、一貫して成長し、2025年に838億米ドルに達し、最終的には2033年までに679.65億米ドルを達成し、安定したCAGARで約38.03%を達成しました。
グローバルな拡張および仮想現実市場は、大きな変化をもたらし、ビジネスがデジタルコンテンツを介してどのように関与しているかを変えています。この高度な技術は、多くの業界で人気があります。デジタルデータのオーバーレイARは、実際の経験を改善します。 VRは、視聴者を完全に没入型の仮想世界に移動します。この二重の能力のおかげで、ヘルスケア、教育、小売、建設、製造などの分野で創造性の新しい道が開かれています。教育者は没入型の教室を利用して知識の定着と参加を改善しますが、医療専門家は外科シミュレーション、患者ケア、トレーニングにAR/VRを採用しています。クライアントエクスペリエンスを向上させるために、商人は仮想フィッティングルームと拡張製品のプレビューを使用しています。産業企業は、設計の視覚化、リモートメンテナンス、従業員トレーニングのためにこれらの技術を採用しています。
Covid-19の衝撃
AR/VRソリューションの広範な受け入れは、Covid-19の下での遠隔協力の要件によって推進されています。
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19の流行の始まりは、多くの分野でのARおよびVRテクノロジーの広範な摂取に拍車をかけ、したがって、人々がサービスの働き、研究、および利用の方法を変えました。身体的コミュニケーションのグローバルな封鎖と制限が実装されたため、企業は運用とリモートインタラクションを維持するための創造的な方法を必死に探しました。物理的な存在を必要とせずに、バーチャルリアリティは、企業が没入型の会議、実践的な従業員のトレーニング、製品シミュレーションを実施するための必須の手段として浮上しました。延長閉鎖に直面して、教育機関はすぐにAR/VRを仮想教室に含め、学生に現実的でインタラクティブで魅惑的な学習体験を提供しました。ヘルスケア業界はまた、これらの技術を採用しました。 VRアプリは、メンタルヘルスの治療と患者のリハビリテーションを支援しましたが、ARがサポートした運用により、専門家間の遠隔協力が可能になりました。これらのパンデミック誘発性の変化は、緊急の問題を解決することに加えて、ユーザーエクスペリエンス、アクセシビリティ、および効率を改善するための没入型技術の長期的な可能性を示しました。その結果、ARとVRは、実験ツールからのデジタル変換計画に不可欠なインフラストラクチャとなっており、それらの継続的な取り込みは、パンデミック後の回復をはるかに超えて予想されています。
最新のトレンド
AR/VRガジェットに人工知能を組み込むと、個別化と双方向性が向上します
新しい程度の知性、柔軟性、パーソナライズを追加することにより、AR/VRテクノロジーと人工知能の合併により、人々が没入型環境にどのように関与するかが変わります。 AIにより、AR/VRシステムはユーザーの行動、好み、および周囲をリアルタイムで調べて、仮想世界が文脈的に反応し、個々の相互作用に基づいて進化できるようにします。これは、AI対応の仮想トライオンが人の特性やスタイルに合う製品を提案できる小売業と、AI主導の仮想チューターが各生徒のペースと理解に合わせてコンテンツの配信とフィードバックを調整する教育を提案できる小売業を含む、変革する産業です。
拡張および仮想現実市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は消費者、エンタープライズに分類できます
- 消費者:消費者セグメントは、没入型のデジタルエンゲージメントの需要が高まるにつれて、AR/VRランドスケープの最大かつ最も活気のある部分のままです。 ARやVRのテクノロジーに関与する方法や、特に手頃な価格のVRヘッドセットとAR対応の携帯電話が市場に導入する方法は、これまで以上に多くの方法があります。 Gaming Studiosの製品は、現実とファンタジーのラインを曖昧にしている深いインタラクティブな世界を作成しています。ソーシャルメディアサイトは、ユーザーをエンゲージメントするためにARフィルターとエフェクトの使用を導入しています。
- エンタープライズ:世界中の企業も、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)を使用して、生産性を増幅し、コストを削減し、トレーニング効率を高めています。 ARは、労働者に有意義なライブダタオーバーレイを提供して安全な方法で新しいスキルを学習します。VRは、工学、ロジスティクスなどの困難なタスクを追跡するのに役立つことが多いモデルを提供します。拡張現実(AR)のインタラクティブなサポートと製品の仮想デモを伴う消費者訪問の新しいモデルが、企業を通じて登場しています。
アプリケーションによって
ダウンストリームに基づいて、グローバル市場はエンターテイメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売に分類できます
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エンターテインメントとメディア:非常に没入感のある体験を作成するAR/VRテクノロジーは、視聴者がコンテンツと対話する方法を変えます。アーティストとパフォーマーはVRでショーや展示会を発表していますが、ゲーマーは現在、完全にインタラクティブな仮想世界を調査しています。ユーザーエクスペリエンスを強化するために、ストリーミングサービスは360度の映画や仮想映画を試しています。
- 航空宇宙と防御:AR/VRは、忠実なトレーニングシミュレーションによって、航空宇宙および防衛部門のミッションの準備と安全性を改善しています。パイロットと兵士は、ライブエクササイズの費用と危険なしに、実用的なシナリオベースのトレーニングを受けることができます。 ARヘッドセットにより、メンテナンスチームは修理中にリアルタイムのマニュアルと診断にアクセスできるため、正確性と運用速度が向上します。
- ヘルスケア:AR/VRは、医療専門家によって、仮想設定での手術、解剖学の見解、および実践技術をシミュレートするために使用されています。没入型の学習により、これらの機器は医学教育と外科的間違いの低下に役立ちます。仮想現実に基づいたPTSD、不安、および恐怖症の治療も、メンタルヘルスケアのために安全で規制された環境を提供するため、よりよく知られています。
- 教育:理論的なアイデアを現実の魅力的なコースに変換することにより、AR/VRは学習体験を変えています。没入型の設定は歴史、科学、地理を生き生きとさせますが、仮想ラボでは、生徒が実際のツールなしで調査を行うことができます。教師はクラスをリアルタイムで変更し、生徒の関与を監視できます。
- 製造:AR/VRは、3Dプロトタイピングと協同設計の評価により、製造における製品開発を加速しています。アクティビティ中のリアルタイムアラートと段階的なアセンブリの指示は、ARメガネを使用して労働者に提供されます。仮想トレーニングプログラムは、ダウンタイムを短縮し、安全コンプライアンスを高めるのに役立ちます。
- 小売:AR/VRを使用して、商人はカスタマイズされた購買体験を提供し、払い戻しを下げています。買い物客は、事実上衣類を試着したり、家の家具を見たり、インタラクティブな3D製品の特性を調査したりできます。これらの没入型の経験は、消費者の幸福を高め、オンライン購入を促進します。また、ブランドは、仮想ショールームとARベースの広告を採用することにより、混雑した市場で自分自身を差別化しています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
業界全体で没入型コンテンツの需要の増加により、市場の成長が促進されます
増強された仮想現実市場の拡大において最も強力なドライバーの1つは、いくつかのセクター間の没入型でインタラクティブな経験に対する需要の高まりです。ゲーム、小売、観光、メディアなどの企業は、ユーザーの参加、ブランドの物語、製品の視覚化を改善するために、AR/VRテクノロジーに積極的に費やしています。企業はこれらの技術を利用して、消費者を魅了し、保持を引き上げ、明確な価値を提供する動的な材料を生産しています。この傾向に起因する広範な採用は、一般的な拡張および仮想現実の市場シェアを早め、消費者とビジネスの使用におけるその地位を固めます。
5Gネットワーク拡張により、AR/VRエクスペリエンスが簡単になります
レイテンシを大幅に削減し、データ転送レートを増やすことにより、5Gインフラストラクチャのグローバル展開により、AR/VRシステムの機能が変換されています。これは、インタラクティブコンテンツと高解像度画像のリアルタイム処理を可能にするため、流動的でリアルな仮想設定を提供するために不可欠です。ネットワーク速度が高速化すると、クラウドベースのAR/VRソリューションがより実行可能になり、高価なローカル機器への依存が低下します。 5Gの使用が増えているため、モバイル、ウェアラブル、およびエンタープライズシステムで新鮮なアプリケーションを開設することにより、増強された仮想現実市場の成長を強く拡大することが期待されています。
抑制要因
高度なAR/VRハードウェアの高コストは、大量採用を制限します
テクノロジーは急速に動いていますが、プレミアムAR/VR機器の高い価格は、市場の成長に対する深刻な障壁であり続けています。多くの場合、高解像度ディスプレイ、空間オーディオ、モーショントラッキング、および触覚フィードバックを備えた高価な機器は、ほとんどの顧客や中小企業にとって手の届かないところにあります。さらに、互換性のあるシステム、アクセサリー、アップグレードなど、所有権の全体的なコストは天文学的です。コスト志向および新興の分野では、この財政的障壁により、増強された仮想現実市場シェアが制限されているため、技術の一般的な民主化が遅れています。

ヘルスケアおよび教育部門での採用の増加は、新鮮な収入源を開きます。
機会
市場参加者にとって、ヘルスケアと教育にAR/VRテクノロジーを組み込むことは、拡大の興味深い機会を提供します。 AR/VRテクノロジーは、仮想研究所、インタラクティブな3Dモデル、および没入型のフィールドエクスカーションを介して、教室でのカリキュラム分布の強化を促進するため、より大きな関与と学習保持を促進します。ヘルスケアでも、これらの技術は、術前計画、メンタルヘルス療法、シミュレーションベースのトレーニングを可能にすることにより、経済的および臨床的利点を提供します。企業がこれらの利点を見るにつれて需要が増加し続けているため、従来の消費者ベースを超えて増強された仮想現実市場の拡大に大きなチャンスを与え、全体的な増強と仮想現実市場シェアを後押しします。

データのセキュリティとプライバシーの問題は、消費者の信頼を抑制しています
チャレンジ
目の動き、ジェスチャー、スピーチ、および位置ベースの入力(すべてが機密データである)を集めているため、AR/VRシステムは主要な倫理的およびプライバシーの問題を生み出します。ユーザーと規制当局は、この情報が維持され、処理され、利用可能になった方法を次第に疑っています。 GDPRやCCPAなどのデータ保護法に焦点を当てることは、開発者とサプライヤーをより厳しいコンプライアンス義務の下に置いています。強力なセキュリティポリシーを保証しないと、消費者の信頼を破壊し、摂取を妨げる可能性があります。これらの問題を公然と解決することは、増強された仮想現実市場の成長を維持し、ますますプライバシー志向の世界で競争力のある市場シェアを獲得するために不可欠です。
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拡張および仮想現実市場の地域洞察
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北米
世界収益のかなりの部分である北米がAR/VR市場をリードしています。特に米国では、拡張された仮想現実市場では、Meta、Apple、Google、Microsoftなどの大手テクノロジープレーヤーが強力なAR/VR環境をサポートしています。洗練された技術の高い採用率とR&Dへの多額の支出は、トップランナーとして地域を確立するのに役立ちました。
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アジア太平洋
技術開発、スマートフォンの浸透の高まり、イノベーションに対する政府の支援に牽引されているアジア太平洋地域は、AR/VR業界で急速に拡大しています。デジタルインフラストラクチャ、中国、日本、韓国に多額の投資を行っているのは、将来の主要な俳優として、将来の仮想現実市場の成長において地域を位置づけています。
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ヨーロッパ
ドイツ、イギリス、フランスなどの国が告発を主導しています。AR/VRはヨーロッパで顕著な市場を持っています。 AR/VRソリューションの需要は、地域の堅実な産業基盤と製造、ヘルスケア、教育全体のデジタル化に重点を置いていることのおかげで増えています。また、ヨーロッパの企業は、AR/VRハードウェアとソフトウェア開発に多大な貢献をしています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
専門のハードウェアおよびソフトウェア開発者を含む主要なテクノロジー企業は、幅広い重要なプレーヤーであり、拡張された仮想現実(AR/VR)ビジネスを促進します。洗練されたヘッドセット、没入型プラットフォーム、ビジネス指向のAR/VRソリューションを提供する素晴らしいイノベーターがセクターを変えています。ゲーム、ヘルスケア、小売、リモートコラボレーションなど、これらの企業は消費者および企業アプリケーションに大幅に費やしています。人工知能、クラウドコンピューティング、および空間技術の合流の増加に伴い、これらの業界リーダーは、AR/VRエコシステムの拡大、競争の促進、世界の取り込みの削減に重要です。 ARソフトウェア開発ツール、没入型ソーシャルメディア機能、5Gなどの次世代接続との統合の進歩も市場を推進しています。
トップの拡張および仮想現実企業のリスト
- Alphabet (Google Inc.) [United States]
- DAQRI [United States]
- Microsoft Corporation [United States]
- Wikitude [Austria]
- Magic Leap, Inc. [United States]
- Facebook [United States]
- HTC [Taiwan]
- Samsung Electronics Co., Ltd. [South Korea]
- Osterhout Design Group [United States]
- Sony [Japan]
主要な業界開発
2024年10月:Meta(Facebook)は、仮想現実環境へのより安価なエントリであるMeta Quest 3sのリリースを明らかにしました。クエスト3よりもかなり低い価格で、クエスト3Sは基本的なブレンドリアリティ機能を維持しながら、VRを平均的な顧客にとってより親しみやすくします。仮想と拡張の現実体験の両方をサポートすると、クエスト3と同じSnapdragon XR2 Gen 2 CPUがデバイスに役立ちます。メタは、この打ち上げを、最初の発動者とゲームを過ぎてVRセクターを成長させる計画の一環として発表しました。
報告報告
この徹底的なレポートは、2022年から2028年までの市場の成長を含むグローバルな拡張および仮想現実市場シェアの分析を提供します。このレポートでは、主要な市場動向、高度な開発、および業界の成長を促進する主要なドライバーが特定され、多くの制約と新たな機会が特定されています。北米、アジア太平洋、ヨーロッパで構成される地域の洞察に加えて、この研究には、種類および下流のアプリケーションによる徹底的なセグメンテーションが含まれています。さらに、それはトップ業界のプレーヤーと市場の最近の開発に関する洞察を提供します
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 60.43 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 679.65 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 38.03%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025 To 2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
グローバルな拡張および仮想現実市場は、2033年までに679.65億米ドルに達すると予想されています。
拡張された仮想現実市場は、2033年までに38.03%のCAGRを示すと予想されます。
業界全体で没入型コンテンツの需要が増加すると、市場の成長が促進され、5Gネットワークの拡張により、AR/VRエクスペリエンスが容易になり、市場の推進力が可能になります。
主要な市場セグメンテーションには、タイプに基づいて、消費者および企業として拡張された仮想現実市場が含まれます。ダウンストリームに基づいて、増強された仮想現実市場は、エンターテイメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売として分類されています。