バトルロイヤルゲームの市場規模、シェア、成長、トレンド、グローバル産業分析、タイプ別(無料プレイとペイプレー)、アプリケーション(PC、モバイル、タブレットなど)、地域の洞察、2025年から2033年までの予測

最終更新日:26 June 2025
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バトルロワイヤルゲーム市場の概要

世界のバトルロワイヤルゲームの市場規模は2024年の137億6,000万米ドルであり、2033年までに市場は301億2,000万米ドルに触れると予測されており、2025年から2033年までの予測期間中に9.1%の複合年間成長率(CAGR)を示しています。

バトルロワイヤルゲームでは、プレイヤーは仮想世界に配置され、1人だけが残るまで戦闘に参加することを余儀なくされます。これらのゲームには、通常オンラインでプレイされるこれらのゲームに最大100人の個人が同時に参加できます。ゲームの価値は、緊張とサスペンスを生成する能力にありながら、プレイヤーにアドレナリンブーストを与えます。市場の無料プレイおよびペイプレーセグメントは、ゲームタイプに基づいて分離されています。 2018年には、無料支払い市場が世界中のバトルロイヤルゲーム市場のかなりの部分を保持すると予想されています。これは、ペイツプレイゲームと比較すると、ゲームの広範なアクセシビリティや低価格のような要素に起因する可能性があります。

Covid-19の衝撃

市場の成長を抑えるためのプロモーションイベントのキャンセル

バトルロワイヤルゲーム市場は、パンデミックによって深刻な影響を受けている他の多くの経済分野よりも優れています。特定の生産性の課題にもかかわらず、ビデオゲーム開発者、出版社、およびオペレーターの大半は、ゲーム開発とデジタルリリースをサポートするためにリモートで作業する人とビジネスを継続することができました。オンラインゲームパンデミック中に記録的な数のプレイヤーが、社会の肉体的疎外に対抗するための一般的な活動として見られました。これは、世界保健機関から助言された実践であり、多くのゲーム会社の利益を増やすのに役立ちました。世界中の多くの人々が自宅にいて、仕事ができないため、オンラインゲームはパンデミック中に記録的な数のプレイヤーを見てきました。

それでも、業界に有害な影響があり、最も顕著なのは、E3 2020のような重要な展示会のキャンセルまたは延期があり、小規模な開発者と出版社の関係を傷つけた可能性があります。インディー開発者はこれによって深刻な影響を受けており、プロジェクトを延期またはキャンセルすることを強制しています。なぜなら、これらのイベントを使用して可能なパートナーと対面して資金調達と出版支援を確保することが多いためです。多くのエクスポートリーグが試合のスケジュールを変更し、ライブイベントからリモートプレイに切り替えたり、完全にキャンセルしたりする必要がありました。実際の商品、小売店の店頭や周辺メーカーなどの商品に依存していた業界の一部、およびマーケティング、プレイテスト、格付け評価などの現地のタスクに依存している部分は、世界的な在宅注文に苦しんでいます。

最新のトレンド

市場の成長を増強するためのPCでのゲームの可用性

PCは、バトルロワイヤルゲームの市場で最も広く使用されているプラ​​ットフォームでした。一方では、使用が簡単で一般的に直感的なハードウェアが少ないプラットフォームです。オフィスワークステーションから離れているときの中断を避けるために、自宅でゲームをプレイしたり、ダウンタイム中に仕事を目的としてPCを使用したりするユーザーが市場を支持しています。もう1つの理由は、プラットフォーム間の切り替えは、タブレットや電話などのモバイルデバイスやゲームコンソールなどのモバイルデバイスを切り替えるのではなく、ゲーマーにとってはるかに便利であり、どちらもプレイヤーにサブスクリプション料金を支払うか、新しい機器を購入する必要があります。

 

Global Battle Royale Game Market Share, By Type, 2033

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バトルロワイヤルゲーム市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいています。市場は、無料でプレイしてプレイすることに分かれています。

製品に関しては、無料プレイが最大のセグメントです。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいています。市場は、PC、モバイル、タブレットなどに分かれています。

アプリケーションに関しては、PCは最大のセグメントです。

運転要因

市場の成長を促進するためのマルチプレイヤーゲームの需要の増加

マルチプレイヤーが通過する毎日がありますゲームますます人気になります。これは、参加者が国際的な競争と相互作用に従事しているという事実によるものです。プレイヤーは、この種のつながりに合わせて、より長い期間ゲームに従事しています。しばらくの間、マルチプレイヤーゲームは国際的なエンターテイメント市場を支配してきました。彼らの膨大な人気のために、ゲーム業界は数十億ドルの価値が高くなり、特定のビデオゲーム開発者は、エンターテインメント業界の他の業界では比類のない利益率を持っています。これは、バトルロワイヤルゲーム市場の成長を促進する主要な要因です。

改善されたグラフィックとゲームプレイ機能市場販売を強化するため

バトルロワイヤルゲームに長時間プレイヤーを夢中にさせるために、開発者はこれらのゲームが提供するグラフィックとゲームプレイの側面を常に強化しています。これは、現在のプレーヤーを維持し、新しいプレーヤーを業界に誘惑するのに役立ちます。ビジュアルが現代のPCビデオゲームに追加したリアリズムは、それらが必要である主な理由です。優れたグラフィックを備えたゲームは、顧客を大規模に引き付け、グラフィックスに基づいて人気を博しています。

抑制要因

市場の成長を妨げるためにゲームによって誘発される中毒

青少年中毒は増加しており、市場の拡大を抑制しています。特に子どもたちはますます熱心なビデオゲームプレーヤーになりつつあり、これは頻繁に中毒をもたらしています。これは彼らの学問の進歩を妨げ、社会的不安を高めます。その結果、これらの活動は、親が子供のゲームシステムを取得することを思いとどまらせることです。さらに、これらのゲームの法外なコストは、バトルロワイヤルゲームの市場拡大を制限しています。

バトルロワイヤルゲーム市場の地域洞察

アジア太平洋地域が大規模な収益シェアのために市場を支配しています

アジア太平洋地域は、バトルロイヤルゲームの市場シェアの最大の部分を占めています。収益シェアの観点から、アジア太平洋地域はバトルロワイヤルゲームの世界市場を上回っていました。の人気スマートフォン増加しており、PUBG Corporationとモバイルゲーム会社は投資を後押ししています。たとえば、PlayerUnknownのBattlegroundsには、Riot GamesやSupercell Oyも所有するTencent Holdings Limitedのおかげで、iOSおよびAndroidデバイス用のモバイルバージョンがあります。これと同様に、中国に拠点を置くNetaeas Inc.は、PUBG Corporationと協力して、自国のゲームの中国語バージョンである「Forgotten King's Reign」を作成しました。このパートナーシップの目的は、ゲームのアイデアを、PCプラットフォームでのMMORPGやアクションロールプレイングゲームに通常興味を持っている中国のプレーヤーに紹介することです。

主要業界のプレーヤー

市場の成長を促進するために市場のプレーヤーが生み出す大規模な市場収益

市場の競争力のある状況は、競合他社による詳細を提供します。詳細には、会社の概要、会社の財務、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場イニシアチブ、グローバルな存在、生産サイトと施設、生産能力、企業の長所と短所、製品の発売、製品幅と幅、アプリケーションの支配が含まれています。提供される上記のデータポイントは、市場に関連する企業の焦点にのみ関連しています。

トップバトルロワイヤルゲーム会社のリスト

  • Tencent (China)
  • Epic Games (U.S.)
  • NetEase (China)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Activision (U.S.)
  • Rec Room Inc. (U.S.)
  • Techland (Poland)
  • Ubisoft (France)
  • Daybreak (U.S.)
  • Bethesda Game Studios (U.S.)
  • Proletariat (U.S.)

報告報告

このレポートは、市場チャネルのバトルロイヤルゲーム市場を調査し、将来のグローバル開発の可能性に影響する要素に関する情報を提供します。さらに、レポートでは、市場規模とシェア、地域の傾向、最終用途のカテゴリ、および市場セグメントを検討しています。徹底的な地域分析の概要を説明することの重要性を強調しています。グローバルバトルロワイヤルゲームの調査は、市場の主要な駆動要因と参入障壁を理解するためのセクター分析も実施しました。この論文は、市場のダイナミクスの大幅な変化に照らして、企業が市場の地位を強化する方法についての提案も提供しています。

バトルロワイヤルゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 13.76 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 30.12 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 9.1%から 2024 まで 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • 無料プレイ
  • Pay-to-Play

アプリケーションによって

  • PC
  • 携帯
  • 錠剤
  • その他

よくある質問