バトル ロイヤル ゲーム市場レポートの概要
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世界のバトル ロワイヤル ゲーム市場規模は、2022 年に 11 億 5 億 6,000 万米ドルで、2032 年までに 27 億 6 億 1,300 万米ドルに達すると予測されており、予測期間中の年間平均成長率 (CAGR) は 9.1% でした。
バトル ロイヤル ゲームでは、プレーヤーは仮想世界に配置され、一人になるまで戦闘に従事することを強制されます。これらのゲームには最大 100 人が同時に参加でき、通常はオンラインでプレイされます。このゲームの価値は、プレイヤーにアドレナリンを刺激しながら、緊張感とサスペンスを生み出す能力にあります。市場の無料プレイと有料プレイのセグメントは、ゲームの種類に基づいて分けられます。 2018 年には、無料から有料の市場が世界中のバトル ロワイヤル ゲーム市場のかなりの部分を占めると予想されます。これは、ゲームの広範なアクセシビリティや、有料ゲームと比較した場合の低価格などの要素に起因すると考えられます。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響 : 市場の成長を圧迫するプロモーション イベントの中止
バトル ロワイヤル ゲーム市場は、パンデミックによって深刻な影響を受けた他の多くの経済分野よりも好調に推移しています。生産性に関する特定の課題にもかかわらず、ビデオ ゲーム開発者、パブリッシャー、運営者の大多数は、ゲーム開発とデジタル リリースをサポートするためにリモートで働く人員を配置してビジネスを継続することができています。オンライン ゲームは、社会の物理的な疎外に対抗する人気の活動として、パンデミック中に記録的な数のプレイヤーを集めました。これは世界保健機関によって推奨された実践であり、多くのゲーム会社の利益増加に役立ちました。世界中の多くの人が家にいて仕事ができない中、パンデミック中にオンライン ゲームのプレイヤー数は記録的な数に達しました。
それでも、業界には悪影響があり、特に E3 2020 などの重要な見本市の中止や延期は、小規模な開発者とパブリッシャーの間の関係に悪影響を及ぼした可能性があります。インディー開発者はこれによって深刻な影響を受けており、資金や出版支援を確保するためにパートナー候補と直接会うためにこれらのイベントを利用することが多いため、プロジェクトの延期やキャンセルを余儀なくされています。多くの輸出リーグは試合スケジュールの変更を余儀なくされ、ライブイベントからリモートプレイに切り替えたり、完全にキャンセルしたりした。小売店や周辺メーカーなど、実際の商品に依存する業界だけでなく、マーケティング、プレイテスト、レーティング評価などの現場作業に依存する業界も、世界的な外出禁止令により打撃を受けました。
最新トレンド
" 市場の成長を促進する PC でのゲームの可用性 "
PC は、長い間、バトル ロワイヤル ゲーム市場で最も広く使用されているプラットフォームです。一方で、これは、要求の少ないハードウェアを備えたプラットフォームであり、使いやすく、一般的に直感的です。オフィスのワークステーションから離れているときに中断を避けるために、自宅でゲームを楽しんだり、ダウンタイム中に仕事目的で PC を使用したりするユーザーがこの市場を支持しています。もう 1 つの理由は、ゲーマーにとって、タブレットや携帯電話などのモバイル デバイスやゲーム コンソールの間で切り替えるよりも、プラットフォーム間の切り替えの方がはるかに便利であるためです。どちらの場合もプレーヤーはサブスクリプション料金を支払うか、新しい機器を購入する必要があります。
バトル ロイヤル ゲーム市場セグメンテーション
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タイプに基づきます。マーケットは無料プレイと有料プレイに分かれています。
製品に関しては、基本プレイ無料が最大のセグメントです。
エックスカルアプリケーションに基づく。市場はPC、モバイル、タブレットなど
に分かれています。アプリケーションの観点から見ると、PC が最大のセグメントです。
駆動要因
" 市場の成長を促進するマルチプレイヤー ゲームの需要の増加 "
日が経つにつれて、マルチプレイヤー ゲームの人気はますます高まっています。これは、参加者が国際的な競争と交流を行っているためです。この種のつながりにより、プレイヤーはより長い時間ゲームに参加することができます。ここしばらく、マルチプレイヤー ゲームが国際エンターテインメント市場を支配してきました。絶大な人気により、ゲーム業界は数十億ドルの価値を持つまでに成長し、一部のビデオ ゲーム開発者は、エンターテインメント業界の他のどの業界にも匹敵しない利益率を誇っています。これは、バトル ロワイヤル ゲーム市場の成長を促進する主な要因です。
" グラフィックスとゲームプレイ機能の向上 による市場販売の強化 "
プレイヤーを長期間にわたってバトル ロイヤル ゲームに夢中にさせるために、開発者はこれらのゲームが提供するグラフィックスとゲームプレイの側面を常に強化しています。これは、現在のプレーヤーを維持し、新しいプレーヤーを業界に引き付けるのに役立ちます。ビジュアルによって現代の PC ビデオ ゲームに追加されたリアリズムが、ゲームが必要な主な理由です。優れたグラフィックスを備えたゲームは大規模に顧客を引きつけ、グラフィックスだけで人気を博します。
抑制要因
" ゲームによって引き起こされる 中毒が市場の成長を妨げる "
若者の依存症が増加しており、市場の拡大が阻害されています。特に子供たちはビデオゲームにますます熱中するようになり、依存症につながることがよくあります。これにより、学業の進歩が妨げられ、社会不安が増大します。結果として、これらの活動は親が子供にゲームシステムを持たせることを思いとどまらせています。さらに、これらのゲームの法外なコストが、バトル ロイヤル ゲームの市場拡大を制限しています。
バトル ロイヤル ゲーム市場の地域インサイト
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" アジア太平洋地域が高い収益シェアにより市場を支配 "
アジア太平洋地域は、バトル ロイヤル ゲーム市場で最大のシェアを占めています。収益シェアに関しては、アジア太平洋地域がバトル ロワイヤル ゲームの世界市場でトップとなりました。スマートフォンの人気は高まっており、PUBG Corporationやモバイルゲーム会社は投資を強化している。たとえば、PlayerUnknown's Battlegrounds には、Riot Games と Supercell Oy も所有する Tencent Holdings Limited のおかげで、iOS および Android デバイス用のモバイル バージョンがあります。これと同様に、中国に本拠を置く NetEase Inc. は PUBG Corporation と協力して、自国向けゲームの中国語版である「Forgotten King's Reign」を作成しました。このパートナーシップは、通常 PC プラットフォーム上の MMORPG やアクション ロールプレイング ゲームに興味を持っている中国のプレーヤーにゲームのアイデアを紹介することを目的としています。
主要業界のプレーヤー
" 市場参加者が市場の成長を促進することで生み出す大きな市場収益 "
市場の競争状況では、競合他社ごとの詳細が提供されます。含まれる詳細には、会社概要、会社財務、生み出される収益、市場の可能性、研究開発への投資、新市場への取り組み、世界的な存在感、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、用途が含まれます。優位性。提供された上記のデータ ポイントは、市場に関連する企業の焦点にのみ関連しています。
プロファイルされた市場参加者のリスト
エックスカルレポートの対象範囲
このレポートは、バトル ロイヤル ゲーム市場のマーケット チャネルを調査し、予想される将来の世界的な発展に影響を与える要素に関する情報を提供します。さらに、レポートでは市場規模とシェア、地域動向、最終用途カテゴリー、市場セグメントについても考察しています。徹底的な地域分析を概説することの重要性を強調しています。グローバル バトル ロワイヤル ゲーム調査では、市場の主要な推進要因と参入障壁を理解するためにセクター分析も実施しました。このペーパーでは、市場力学の大幅な変化を踏まえて、企業が市場での地位をどのように強化できるかについての提案も提供しています。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
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市場規模の価値 | US $ 11560 百万 の 2022年 |
市場規模値別 | US $ 27613 百万 に 2032年 |
成長速度 | のCAGR 9.1% から 2022年 to 2032年 |
予測期間 | 2024 ~ 2032 年 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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2028年までに予想されるバトルロワイヤルゲーム市場の価値は?
世界のバトルロワイヤルゲーム市場は、2028 年までに 194 億 9000 万米ドルに達すると予想されています。
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2028年までに予想されるバトルロワイヤルゲーム市場のCAGRは?
バトルロワイヤルゲーム市場は、2028 年までに 9.1% の CAGR を示すと予想されています。
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バトルロワイヤルゲーム市場の原動力は?
マルチプレイヤー ゲームの需要の増加と、グラフィックスおよびゲームプレイ機能の向上が、バトル ロイヤル ゲーム市場の原動力となっています。
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バトルロワイヤルゲーム市場で活動しているトップ企業は?
Tencent、Epic Games、NetEase、Electronic Arts、Activision、Rec Room Inc.、Techland、Ubisoft、Daybreak、Bethesda Game Studios、Proletariat は、バトル ロイヤル ゲーム市場で活動しているトップ企業です。