ボードゲームの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(RPG、カード、サイコロゲーム、卓上ボードゲーム)、アプリケーション(ファンタジー、戦争、サバイバル、アドベンチャー)、地域の洞察、2033年までの予測
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ボードゲーム市場の概要
ボードゲームの市場規模は2024年に35億3,000万米ドルと評価され、2033年までに78億7,700万米ドルに達すると予想され、2025年から2033年までの複合年間成長率(CAGR)で成長しています。
ボードビデオゲームは、通常、フォーラム、キューブ、トランプ、トークン、またはゲームピースを含む身体コンポーネントを含む卓上ビデオゲームです。彼らは2人以上のプレーヤー向けに設計されており、戦略的、競争力、または協力的なゲームプレイに焦点を当てています。
ほとんどのボードゲームには、ボード、トランプ、サイコロ、トークン、ミニチュア、ルールブックの混合物が含まれます。モダンなゲームは、多くの場合、コンパニオンアプリまたは仮想関数を組み合わせてゲームプレイを強化します。ボードビデオゲームは、家族、非公式のプレーヤー、愛好家、競争力のあるゲーマーを含む多数の企業に対応しています。一部のビデオゲームは特に子供向けに設計されていますが、他のゲームは複雑なルールとトピックを持つ大人をターゲットにしています。
Covid-19の衝撃
ボードゲーム業界は、Covid-19パンデミック中のサプライチェーンの混乱により悪影響を及ぼしました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
パンデミックは、製造施設の閉鎖、運動不足、および物流上の課題により、生産と輸送の遅延を引き起こしました。これは、ボードゲームの製造と出荷、特にグローバル配信チェーンに依存するものに大きな影響を与えました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するための技術統合
ボードビデオゲームには、没入型環境を提供するためにARとVRが組み込まれています。これらの技術は、インタラクティブな3D要素を可能にし、ストーリーテリングと戦略的強度を改善します。たとえば、ARはゲームファクターをボードにタスクし、ダイナミックでおいしいビジュアルを開発できます。狂気やGloomhavenの大邸宅で構成される多くの現代のボードビデオゲームは、共犯者のアプリを使用してスポーツメカニックを合理化します。アプリは、複雑な計算、ソングプレーヤーの進捗状況を管理し、AI主導の状況を導入し、ビデオゲームを手元に追加し、重要なルールブックの必要性を減らします。デジタルとボディー添加剤を組み合わせて、ゲーマーに豊かな体験を提供するハイブリッドビデオゲームのテクノロジー許可。スマートボードとNFC対応の部分は、アプリやさまざまなデバイスと対話し、実際のゲームプレイと仮想改善の間のシームレスな統合を拡大することができます。テーブルトップシミュレーターやボードゲームアリーナなどのデジタル構造は認識されており、ゲーマーがリモートで接続してプレイできるようになりました。このファッションは、Covid-19パンデミックのある時点で大幅に増加し、世界的な参加を可能にすることで市場の増加に圧力をかけ続けています。
ボードゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はRPG、カード、サイコロゲーム、テーブルトップボードゲームに分類できます。
- RPGS:RPGにより、ゲーマーは正確なキャラクターを引き受け、共有ストーリーラインに浸ることができます。 DungeonsやDragonsのようなゲームは、プレイヤーがクエストをナビゲートし、最終結果に影響を与える選択を行うにつれて、創造性、コラボレーション、戦略的不思議を促進します。これらのゲームは、愛好家やストーリーテリング愛好家の間で有名です。
- カード:カードビデオゲームは、ゲームプレイにとって典型的なトランプの丸いデッキを回転させ、戦略、幸運、能力を頻繁に含む。例には、UNO、集まり、ポーカーが含まれます。彼らは、すべての年齢と能力層のゲーマーへの移植性、短いセットアップ、アクセシビリティに非常に好まれています。
- サイコロゲーム:ダイスビデオゲームセンターラウンドローリングキューブの結果を決定し、ゲームプレイにハザードの要素を頻繁に追加します。 YahtzeeやTokyoのKingなどのタイトルは、ゲームをスコアリングまたは進歩させるための重要なメカニックとしてサイコロを使用しています。これらのビデオゲームは、幸運の主にベースの課題を経験している人々と戦略的な要素を融合させている人々への魅力を魅了します。
- テーブルトップボードゲーム:テーブルトップボードビデオゲームは大きくて多数あり、中央のゲームプレイの詳細として物理ボードを提供しています。例は、モノポリーのようなクラシックやカタンのようなモダンなヒットで構成されています。これらのゲームは通常、戦略、交渉、計画について意識し、カジュアルなゲーマーから攻撃的なゲーム愛好家まで、さまざまな視聴者に対応します。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はファンタジー、戦争、生存、冒険に分類できます。
- ファンタジー:このカテゴリは、神話の生き物、魔法の力、壮大なクエストに満ちた想像力豊かな世界にゲーマーを浸すボードビデオゲームで構成されています。人気のある例には、ストーリーテリング、男性または女性の改善、戦略的意思決定を強調するダンジョンとドラゴン、ドラッグヘイブンが含まれます。これらのビデオゲームは、現実逃避と創造的なロールプレイの愛好家に魅了されます。
- 戦争:戦略的な戦いと闘争シミュレーションに関する戦争委員会のゲームの認知は、しばしば歴史的、未来的、または架空の環境に設定されています。リスクや軸や同盟国などのタイトルは、プレーヤーにメソッドをインストールし、リソースを操作し、戦うパーティーをアウトマニューーバーするように挑戦します。これらのビデオゲームは、アプローチの狂信者と歴史愛好家を引き付けます。
- 生存:サバイバルをテーマにしたボードビデオゲームは、環境災害、ゾンビ、または資源不足を含む、厳しい状況や逆境を克服することを中心に展開します。 PandemicやDead of Winter Checkのようなゲームは、プレッシャーの下で協力、戦略、戦略、および重要な選択をする能力を備えており、楽しい人や協力的なゲーマーにとって魅力的です。
- アドベンチャー:アドベンチャーボードビデオゲームの配信プレイヤーは、探検、パズル、目標が詰まった興味深い旅に出ています。 Legend of DrizztやT.I.M.Eのストーリーなどのタイトルは、没入型の物語とダイナミックなゲームプレイを提供します。これらのゲームは、発見と展開のストーリーラインを楽しむプレイヤーを魅了します。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場を後押しするための社会的および家族の絆活動の人気の高まり
ボードゲームは、社会的相互作用を促進し、自分の家族や仲間の間の関係を強化するため、ボードゲーム市場の成長のかなりの原動力としてますます認識されています。この需要の高まりにより、あらゆる年齢のプレイヤーに対応するように設計されたゲームの開発が促進され、集会やレジャースポーツに対する望ましい欲求としてボードゲームを固めています。
市場を拡大するための愛好家と戦略ゲームに対する消費者の関心の高まり
CatanやGloomhavenのような複雑な方法ベースのビデオゲームは、知的に魅力的で没入感のある体験を求める愛好家の間で評判を得ています。このファッションは、コミットされたゲーマーに対応するニッチで素晴らしいゲームの市場を増やしました。
抑制要因
潜在的に市場の成長を妨げるための高い生産と材料コスト
ボードゲームには、ターゲットを絞ったアートワークとデザインとともに、木材、プラスチック、頑丈な段ボールなどの驚くべき物質が定期的に必要です。未調理の材料の上昇と製造価格の成長製造料は、ボードゲームの市場シェアにつながります。
機会
市場で製品の機会を生み出すためのソーシャルエンターテイメントとしてのボードゲームの人気の高まり
ボードビデオゲームは、家族、仲間、職場のグループにとって魅力的な社会的相互作用を促進し、関係を強化する方法としてますます診断されています。ゲームの魅力を仮想エンターテイメントの機会として拡大し、ソーシャルボンディングのツールとしてそれらを配置することで、新しい後援セグメントを誘惑する可能性があります。
チャレンジ
高い競争と市場の飽和は、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
市場は比較的攻撃的で、多くのセットアッププレーヤーとインディービルダーが頻繁に新しいビデオゲームを立ち上げています。この飽和により、ブランドが新しいタイトルをスパンキングするのが困難になり、可視性と牽引力があります。
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ボードゲーム市場の地域洞察
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北米
北米は、米国最大のボードゲーム市場です。高度な可処分収益と親relativeのサークルの延長されたライフスタイルゲームの夜は、その優位性に貢献します。人気のあるビデオゲームは、Easy Circle of Relative Classicsから複雑な戦略タイトルにまで及びます。
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ヨーロッパ
ヨーロッパには、新しいゲームが展示されているエッセンスピルのような慣習によってサポートされている強力なゲームの生き方があります。エコアウェアの顧客はさらに、持続可能な製造業の慣行を刺激します。
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アジア
アジア太平洋地域は、ボードビデオゲームの上昇市場です。使い捨て収入、都市化、余暇の増加は、迅速な採用に貢献します。地元の出版社は、人気のある西洋のタイトルの適応とともに、文化的な代替品に合わせたビデオゲームを開発しています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
ボードゲーム市場の主要な業界ゲーマーは、多くの場合、長年の企業と新興メーカーの両方で構成されています。これらのグループは、ボードビデオゲームをグローバルに設計、制作、および調剤することを心配しています。
トップボードゲーム会社のリスト
- Goliath Games (U.S.)
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Mattel Inc. (U.S.)
- Mindware Inc. (U.S.)
主要な業界の開発
2024年11月:ボードスポーツ出版社と建築家の高額な不動産の安全性と業界の基準を含む利益を提唱するための成長産業ガイドが市場の増加を推進します。業界協会は、メンバー間のコラボレーションとネットワーキングを促進し、一般的なエンタープライズブームを育成します。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
ボードゲーム市場は、特に、恋人、専門家、債権者などのグローバル購入者ベースへの優れたボードビデオゲームとアクセサリーの設計と配布において、Go-Border Panorama内の重要なポジションを遂行します。市場における高度な生産技術により、グローバルな要件と後援者の期待を満たすレクリエーションコンポーネント、ボード、およびアドオンの生産における精度と一貫性が確実に行われます。この卓越性へのコミットメントは、プレイヤーが歓迎し、消費者の検討を促進し、ボードビデオゲームの需要を促進します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 3.53 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 7.87 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 9.3%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types & Application |
よくある質問
ボードゲーム市場は、2033年までに78億7000万米ドルに達すると予想されています。
ボードゲーム市場は、2033年までに9.3%のCAGRを示すと予想されています。
社会的および家族の絆活動の人気の高まりと、市場の成長を拡大するために、愛好家や戦略ゲームに対する消費者の関心の高まり。
タイプに基づいてボードゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、RPG、カード、サイコロゲーム、およびテーブルトップボードゲームとして分類されます。アプリケーションに基づいて、ボードゲーム市場はファンタジー、戦争、生存、冒険に分類されます。