アーケード ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (ピンボールと引き換えゲーム)、アプリケーション別 (遊園地とバーケード)、2026 年から 2035 年の地域別の洞察と予測

最終更新日:02 February 2026
SKU ID: 27804551

注目のインサイト

Report Icon 1

戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用

Report Icon 2

当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です

Report Icon 3

トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携

 

 

アーケード ゲーム市場の概要

世界のアーケード ゲーム市場は、2026 年に約 7 億 4,000 万米ドルと推定されています。市場は 2035 年までに 15 億 8,000 万米ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年まで 7.8% の CAGR で拡大します。確立されたゲーム文化により北米が 40 ~ 45% のシェアを占め、アジア太平洋地域が 35 ~ 40% で続きます。市場の成長は、アーケードエンターテインメントとゲームのイノベーションの復活によって促進されています。

地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。

無料サンプルをダウンロード

アーケード ゲーム市場は、ゲーム業界全体の中で最も重要な分野の 1 つを表しています。 1970 年代から 1980 年代にエンターテイメントとして誕生して以来、アーケード ゲームは機械式のゲームからゲーム機へと劇的に変化してきました。デジタルゲームキャビネット。現在の市場には、従来のコイン式マシンから VR ベースのアーケード システム、物理的要素とデジタル要素を含むハイブリッド モデルに至るまで、多様なゲーム オプションが含まれています。革新的なゲーム テクノロジーの採用の増加とレトロ ゲーム体験の復活が、アーケード ゲーム市場の復活に貢献しています。この市場は、ノスタルジーと没入型でインタラクティブなゲーム体験への欲求の融合によって動かされています。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

新型コロナウイルス感染症のパンデミック中のロックダウンにより、アーケード ゲーム業界はさまざまな影響を及ぼした

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、社会的距離措置とロックダウンにより世界中のゲームセンターが一時閉鎖を余儀なくされ、アーケード ゲーム市場に大きな影響を与えました。アーケードセンターへの消費者の客足が打撃を受け、損失が発生し、場合によっては永久閉店となった。しかし、パンデミックはこの分野にイノベーションの機会をもたらしました。多くのアーケード ゲーム会社は、オンライン エクスペリエンスや従来のゲームにモバイル接続を追加するなど、デジタル ソリューションに目を向けました。規制が緩和されると、家庭外での娯楽に対する需要が蓄積され、その結果、ゲームセンターの訪問者が再び増加しました。現在、パンデミック後の時代を前進させるために、より良い衛生習慣、キャッシュレス取引、タッチレスゲームインターフェースに焦点が移っています。

最新のトレンド

市場の成長を促進するVAおよびARテクノロジー

アーケード ゲーム業界では、市場を変革するいくつかの新たなトレンドが見られます。仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーは、没入感の高いゲームプレイを提供するため、新時代のアーケード体験の一部となっています。オンライン マルチプレイヤー モードと対面インタラクションを組み合わせたソーシャル ゲームも増加しています。プレイヤーがトーナメントに参加するeスポーツ要素の導入により、若年層を魅了しています。懐かしい体験を求める消費者の需要により、レトロスタイルのゲームも復活しています。ゲームと食事やドリンクを組み合わせたアーケード バーは、都市部のミレニアル世代や Z 世代の消費者に人気があります。

 

Global-Arcade-Gaming-Market-Share,-By-Type,-2035

ask for customization無料サンプルをダウンロード このレポートの詳細を確認するには

 

アーケード ゲーム市場のセグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場はピンボールとリデンプション ゲームに分類できます

  • ピンボール: ピンボール マシンは、機械設計がデジタル的にアップグレードされてユニークなプレイ体験が得られる、昔ながらの人気のゲームであり続けています。これらのマシンは、スタンドアロンとして、また複合エンターテインメント スペースとしてアーケードで広く使用され、人々をレトロ ゲームに楽しませています。

 

  • 引き換えゲーム: 引き換えゲームはスキルベースで、プレイヤーは賞品と引き換えられるチケットやポイントを獲得できます。これらのゲームは、クレーンゲーム、スキーボール、バスケットボール アーケード システムなどのファミリー エンターテイメント センターでよく見られます。彼らは若い観客や家族連れにアピールします。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場は遊園地とバーケードに分類できます。

  • 遊園地: 遊園地やショッピング モールには、総合的なエンターテイメント製品の一部としてアーケード ゲームが含まれています。彼らは、交通量の多い家族向けの設定に焦点を当てており、訪問者を引き付けるために引き換えゲームや VR システムをよく使用しています。

 

  • バーケード: ゲームとナイトライフや多目的エンターテイメント センターが融合したバーケードという新たなトレンドが、アーケード システムのニッチ市場を見つけました。このようなスペースは、古典的なゲーム体験と現代的なゲーム体験を融合させた大人や若い専​​門家を魅了します。食べ物と飲み物s.

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

市場を活性化するための技術進歩の増加

特に VR と AR における技術の進歩は、ゲーム体験に革命をもたらし、テクノロジーに精通した消費者を魅了しています。ソーシャル ゲームや競争力のあるゲームは長い間市場を牽引しており、アーケード センターは引き続き需要から恩恵を受け続けています。新興国における可処分所得の増加により、レクリエーション活動への消費支出が増加しました。体験型エンターテイメントのトレンドにより、アーケード ゲームはモール、遊園地、エンターテイメント ハブの主要なアトラクションの 1 つとしてさらに位置づけられ、アーケード ゲーム市場の成長を推進しています。

抑制要因

高額な初期投資が市場の成長を妨げる可能性がある

アーケード ゲーム市場は、成長の可能性があるにもかかわらず、特定の課題に直面しています。ゲームセンターの設立にかかる初期投資と運営コストが高額であるため、新規参入が妨げられる可能性があります。家庭用ゲーム機やモバイル ゲーム アプリの普及が進むにつれ、従来のアーケード システムとの激しい競争が生じています。さらに、ゲーム機器の維持とアップグレードには多額の財政支出が必要となり、この分野の中小企業に負担をかける可能性があります。

Market Growth Icon

ブロックチェーン技術の統合により製品の市場投入機会を創出

機会

アーケード ゲーム市場には、革新と成長の大きなチャンスがあります。 VR と AR の採用が増加し、より没入型のゲーム体験を設計する余地が提供されます。ブロックチェーン技術とNFTをゲームに統合することで、新たな収益源を開拓し、プレイヤーのエンゲージメントを高めることができるかもしれません。アーケード ゲームも、地方や発展途上地域などの未開拓の市場に参入する可能性があります。ホスピタリティ業界や小売業界と協力してマルチエクスペリエンスセンターを設立することで、新たな収益性の高い機会が生まれています。

Market Growth Icon

アーケード ゲームの副作用は消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある

チャレンジ

アーケードゲーム市場は、成長曲線を維持するためにさまざまな課題に直面しています。主な問題は、絶えず変化する消費者の好みに対応し、絶えず革新を続けることです。アーケード ビジネスは、コンソール ゲームとモバイル ゲームが優勢な競争環境の中で、そのサービスを差別化する必要があります。 VR や AR などのハイエンド テクノロジーの導入コストも非常に高額であるため、小規模の事業者には利用できない場合があります。一部の地域では規制上の課題があり、他の地域ではゾーニング制限があり、市場での運営が困難になっています。

アーケード ゲーム市場の地域的洞察

  • 北米

北米はゲーマーの間で広く知られており、この地域には大規模なプレーヤーが存在するため、アーケード ゲーム市場のリーダーの 1 つです。米国のアーケードゲーム市場 強固なインフラストラクチャーとエンターテイメントに対する高水準の消費者支出により、その規模は大きくなっています。アーケード バーやレトロ ゲーム ラウンジは、ミレニアル世代のノスタルジーをターゲットとして都市中心部に開発されています。米国のアーケード ゲーム市場は、従来のゲームとエスケープ ルームや VR ベースのセンターなどの革新的なコンセプトを組み合わせて、多様な空間に進化しました。ゲームセンターは現在、家族向けエンターテイメントセンターや小売スペースと統合され、総合的なレジャー目的地を形成しています。 2023 年、ゲームとナイトライフが融合する「バーケーズ」の復活が注目に値します。米国に本拠を置く企業も、エネルギー効率の高いゲーム機を開発することで、アーケード運営の持続可能性を模索している。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパには、伝統的なゲームトレンドと現代のゲームトレンドが融合した豊かなアーケードゲーム市場があります。英国、ドイツ、フランスは、この地域の成長に最も大きく貢献している国の一部です。ゲームエキスポやトーナメントが増加し、ゲームセンターへの関心が高まっています。ヨーロッパのデジタル決済ソリューションも、キャッシュレス ゲーム システムの成長を支えてきました。ヨーロッパのゲームセンターは、地域の文化的テーマをゲームに統合し、ユニークなゲーム体験を生み出すことにますます重点を置いています。

  • アジア

アジアは、テクノロジーに精通した人口と根強いゲーム文化によって牽引され、アーケード ゲームの最も急速に成長している市場です。日本や中国などの国は、先進的なアーケード システムと大規模な消費者ベースでこの地域をリードしています。これらの国はアーケード ゲーム市場で大きなシェアを持っています 地域で日本では、アーケード ゲームは依然として重要な文化現象であり、複数のフロアに数百台のマシンが設置されているゲーム センターがあります。中国では、テクノロジーベースの産業を促進する政府の取り組みにより、VR アーケードの導入が加速しています。インドと東南アジアでは、可処分所得の増加と若者人口の増加により成長が見られます

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

インド企業は、イノベーションと戦略的な市場拡大を利用して、ますます増加する視聴者にリーチすることで、アーケード ゲーム市場での役割をますます担っています。この国は、活気に満ちた若くて技術に精通した人口を擁する、そうしたハブの一つとして浮上しつつあります。これにより、国内のプレーヤーは高度なテクノロジーとより革新的なソリューションに多額の投資をするようになりました。 Timezone India や Smaaash などの企業は、仮想現実や拡張現実などの最先端のテクノロジーを使用して、伝統的で古典的なアーケード ゲーム体験を高度なレベルから実際に変革しました。これらのイノベーションにより、都市部のミレニアル世代と家族連れの両方にアピールする、没入型でインタラクティブなゲーム環境の構築が可能になりました。さらに、インドのアーケード運営者は、モールや複合施設内にゲーム ゾーンを含めることでその範囲を拡大しており、その結果、アーケード ゲームがより広範なエンターテイメント エコシステムの不可欠な部分となっています。たとえば、Smaaash はインドのアーケード ゲーム業界のリーダーであり、伝統的なアーケード ゲームとクリケット シミュレーター、ゴーカート、VR 体験を融合させて、ユニークな多次元エンターテイメント ハブを作成しています。このようなハイブリッド製品により、世界市場におけるインドのプレーヤーは差別化されます。

物理的な拡大とは別に、インド企業はエンゲージメントを高めるためにデジタル戦略を活用しています。キャッシュレス決済システム、ロイヤルティ プログラム、アプリベースのゲーム選択が標準的な手順となりました。これは、消費者の嗜好の変化に対する理解の度合いを如実に反映しています。国際的なタイトルをインド市場にもたらす国際的なブランドとのパートナーシップも、アーケード体験を向上させます。インドの企業は、可処分所得の増加とレジャー活動への需要の増加を受けて、より小さな都市やティア2市場への参入を目指しています。この地理的拡大により、都市中心部を超えてゲーム文化を育成しながら、より多くの視聴者層を育成することが可能になります。技術革新、市場拡大、消費者中心のアプローチの組み合わせを通じて、インドのプレーヤーは国内のアーケード ゲーム市場を形成しているだけでなく、世界の舞台で競争力のあるプレーヤーとしての地位を確立しています。

トップアーケードゲーム会社のリストエス

  • SEGA (Japan)
  • Namco Bandai (Japan)
  • Raw Thrills (USA)
  • Konami (Japan)
  • Taito Corporation (Japan)
  • Andamiro (South Korea)
  • Stern Pinball (USA)
  • Unis Technology (China)
  • Adrenaline Amusements (Canada)
  • LAI Games (Australia)

主要な産業の発展

2024 年 10 月:バンダイナムコは、パリとベルリンに旗艦ゲームセンターをオープンし、ヨーロッパでの事業を拡大する計画を発表した。新しいセンターは、従来のアーケード ゲームと VR およびソーシャル ゲームのオプションを組み合わせたハイブリッド モデルに基づいています。

2024 年 11 月:タイトーコーポレーションは、パンデミック後の消費者の好みに応えるために、日本でタッチレスゲーム機を発売しました。これらのマシンが使用するのは、モーションセンサー安全で衛生的なゲーム環境を確保するためのジェスチャー認識。

レポートの範囲

この調査では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮されており、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野を特定しています。アーケード ゲーム市場は、技術の進歩と消費者動向の変化によって刺激的な転換点にあります。新型コロナウイルス感染症のパンデミックは重大な課題をもたらしましたが、業界はイノベーションと適応性を通じて回復力を実証してきました。仮想現実の統合、拡張現実、ブロックチェーンはゲーム体験に革命をもたらし、新たな成長の基盤を提供します。高コストと家庭用ゲームとの競争が市場に課題をもたらしていますが、成長は時間の経過とともに持続すると予想されます。業界関係者も同様に革新と拡大をするはずであり、エンターテインメントの世界的な状況は今後もアーケード ゲームを必要とするでしょう。

アーケード ゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 0.74 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 1.58 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 7.8%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • レーシング
  • 射撃
  • スポーツ
  • アクション

用途別

  • レストラン
  • バー
  • アミューズメント施設

よくある質問

競合他社に先んじる 包括的なデータや競争インサイトに即時アクセスし、 10年にわたる市場予測を入手できます。 無料サンプルをダウンロード