教育ゲーミフィケーション市場の概要
世界の教育ゲーミフィケーション市場の規模は、2025年のxx億米ドルから2033年までにx 1億米ドルに達すると予測されており、予測期間中にXX%のCAGRを登録しています。
教育ゲーミフィケーションは、通常の教育活動でゲームを使用することを含む効果的なアプローチです。ポイント、バッジ、リーダーボード、課題などの機能があり、学習オプションを魅力的に採用することができます。競争、報酬、進行の助けを借りて、学習プロセスはゲームに変わります。したがって、学生は最善を尽くし、集中し続けます。教育のゲーミフィケーションは、ゲームベースの学習とは異なります。ゲームベースの学習は実際のゲームに関連していますが、ゲーミフィケーションは、ゲームとして完全に実装することなく、ゲームスーチの特性が既存のコンテンツに接ぎ木される学習の一形態です。さらに、時折難易度の上昇と報酬で自分のペースで目標を達成する手段を提供することにより、学習にも役立ちます。これは、学習者を引き付け、教訓をより理解しやすくし、知識保持を容易にするため、教育プロセスにプラスの影響を与えます。
教室や機関でデジタル学習ツールを使用する傾向が急速に増加しており、教育ゲーミフィケーション市場の重要性が高まっています。学校、大学、大学などの多くの機関は、学習者とゲーミフィケーション戦略を組み込んでいます。チームベースの課題から、グループアクティビティと主要なアクティビティテーブルとリーダーボードから、学習者間の相互作用とエンゲージメントを強化します。フィードバックシステムは、進行状況の追跡を強化し、学生が何をするかについて学生を動機付けます。調査によると、ゲームの側面を統合すると、モチベーションと積極的な参加を増やすことで、教育の改善形態を開発することにより、学習と学業のパフォーマンスが向上することがわかりました。
Covid-19の衝撃
"オンライン学習へのパンデミック主導のシフトは、市場を促進するゲーミフィケーション採用を後押ししました"
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
機関がリモート学習体験を改善する方法を検索して以来、パンデミックは教育ゲーミフィケーションにプラスの影響を与えてきました。オンライン学習への移行により、学生の関与は達成が困難であったため、ゲーミフィケーション戦略の使用が強化されました。ポイント、バッジ、リーダーボード、インタラクティブな科目などの機能も、仮想学習を通じてエンターテイメントのレベルを高めました。教師がゲーミフィケーションを使用して学習者の関心、エンゲージメントレベル、知識を吸収する能力を高めるために、デジタルツールを使用する傾向は劇的に増加しました。その結果、教育的ゲーミフィケーションの市場が広範囲に開発され、機関はオンライン学習成果をうまく改善するために、ゲーミング化されたプラットフォームの購入を開始しました。
最新のトレンド
"市場を推進するためのモバイルゲーミフィケーションアプリケーションの成長"
学生の間でスマートフォンやタブレットを採用することは、モバイル教育ゲーミフィケーション市場の成長にも役立っています。モバイルプラットフォームの助けを借りて、いつでも場所と場所でGameified Learningプロセスにアクセスするのは簡単です。これはより便利です。ポイントやバッジからリーダーボード、リアルタイムのゲームフィードバックまで、学生はあらゆるアプリで婚約し、自己監視されることができます。学校やEdtech企業は、高度にカスタマイズされた遠隔教育向けのゲームベースの学習を組み込んだモバイルアプリの使用に焦点を当てています。モバイルプラットフォームとゲームメカニックの使用は、教育ゲーミフィケーション市場の成長に大きな役割を果たしてきました。
教育ゲーミフィケーション市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はオンプレミスとクラウドに分類できます
- オンプレミス:オンプレミス教育ゲーミフィケーションは、ソフトウェアが機関所有のハードウェアにインストールされていることを意味します。そのため、現場で保持されているデータの制御があります。特定のカリキュラムの要件を満たすために特定のデザインを作成する機会を提供しますが、投資と維持にはより多くのお金が必要です。これらのソリューションは、プライバシー要件が制限されているか、接続が弱い機関に最適です。彼らは組織ネットワークにうまく組み込まれ、保証を与えますが、クラウドソリューションよりも柔軟性が低くなります。更新と機器のメンテナンスの問題は、長期的にプログラムの耐久性と有効性に貢献できる重要なアクティビティと見なされます。
- クラウド:クラウドベースの教育ゲーミフィケーションは、学生と教育者に柔軟性、スケーラビリティ、リモートアクセスを提供します。知識を更新および共有する効果的な方法を提供しながら、ITインフラストラクチャの支出を減らすのに役立ちます。教育システムをゲーミー化するもう1つの大きな利点は、機関のニーズが変更されたときに簡単に拡大できることです。クラウドベースのゲーミフィケーションには、安定した高速インターネット接続が重要です。したがって、これらのソリューションは、個々の学生のニーズに適応することにより、パーソナライズされた学習を可能にします。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はK-12、高等教育、企業トレーニングに分類できます
- K-12:K-12教育のゲーミフィケーションは、ゲームとしてポイント、バッジ、スコアを使用して学習エンゲージメントを改善します。これには、学生の参加と問題解決を促進する多くの方法、および動機付けやその他の学習方法が含まれます。ゲームに組み込むことができる教育の概念には、ゲームシミュレーションによって大幅に強化される数学や科学などの学習分野が含まれます。学生の学習の進歩的な強化は、学習がパーソナライズと能力を通じて促進される習熟度と自信に関するものです。これらのプラットフォームは、教師が魅力的でインタラクティブな教室の設定を管理するのに役立ちます。
- 高等教育:高等教育におけるゲーミフィケーションは、ゲーム要素を複雑なコースに組み込むことにより、学習者の相互作用を改善します。学生にはリアルタイムで解決された課題が提供されるため、意思決定、問題解決、適応学習を促進します。オンラインコースは、特に彼らの知識とさまざまな分野で活動を完了するために、学習者を引き付けるのに役立ちます。リーダーボードと共同作業は、チームワークを開発し、コミュニティの感覚を促進するのに役立ちます。また、学生は自分の進歩について学び、より効果的な教育戦略を開発できるようにします。
- コーポレートトレーニング:コーポレートトレーニングにゲームを組み込むことは、課題やインセンティブなどのゲーム機能を使用して学習者を動機付けます。インタラクティブな学習体験を通じて、応募者の知識保持と現実世界のアプリケーションを提供します。個人は、パーソナライズされた学習パスを通じて役割固有のスキルを学び、仕事のパフォーマンスを向上させることができます。ゲーミフィケーションを使用すると、コンプライアンストレーニングが強化され、必須のコースが楽しく生産的になるように作られています。トレーニングと手順を改善するために、トレーニングと開発に関する従業員のパフォーマンスをHRに理解するのに役立ちます。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
"市場を後押しするために学生の関与を改善しました"
学習機関が学習プロセスを改善しようとしているため、学生の関与の増加は、教育ゲーミフィケーション市場の成長を促進する主要な要因です。指導者のポイント、バッジ、リストは、学生に刺激を与えるレッスンの作成に貢献します。ゲーミフィケーションは、競争と報酬を使用する動機付け技術であり、学生が学者に参加するように動機付けられる上で重要です。知識の保持を強化し、学習プロセスをより積極的にし、教育の結果を強化します。教育ゲーミフィケーションソリューションの市場は、学校、大学、オンライン学習プラットフォームでゲーム要素を適用するという人気が増え続けています。学生のエンゲージメントとパフォーマンスを改善する教育プラットフォームの認識が高まっているため、市場は成長しています。
"知識保持はゲーミフィケーションを改善し、エンゲージメント、有効性を高め、市場を拡大します"
知識保持は、教育ゲーミフィケーションの成長の重要な側面であり、従来の方法よりも効果的なインタラクティブな学習技術を提供します。ゲーミフィケーションは、学生が順調に進み、進捗状況を正しくするのを支援するために、繰り返し、報酬、リアルタイムのフィードバックを通じて保持を強化します。クイズ、課題、進行状況などの機能は、積極的な参加を奨励することにより、概念で学生を強化します。当面の報酬と認識は、学生の士気を促進し、生徒たちが素材にもっと深く関与するように動機付けます。教育施設やEDTECH企業での学習ゲームの実装の増加に伴い、理解と保持の強化が経験されています。この傾向は、効率的な学習アプローチの必要性が絶えず増加しているため、教育ゲーミフィケーション市場の成長をさらに促進することが期待されています。
抑制要因
"開発コストの高いコストと予算の制限は、採用を制限し、市場を妨害します"
プラットフォームとアプリケーションの両方が重要な資金を要求するため、予算の抑制も脅威と見なされます。教育機関がゲーミフィケーション戦略を完全に採用することを阻止する可能性のある重要な問題は、特に学校や組織が厳しい予算を持っている場合、必要なリソースを取得するための高コストです。より多くの費用を意味するその他の費用には、ソフトウェア開発に関連する費用、ライセンスとメンテナンス、スタッフのトレーニングが含まれます。小規模な機関と公立学校は、より複雑なゲーミフィケーションツールの実装に苦労する可能性があり、これは市場の採用に影響を与えます。これらの要因は、教育ゲーミフィケーション市場を拡大する上で課題をもたらしました。
機会
"専門能力開発は、教育者のゲーミフィケーションスキルを向上させ、市場機会を作り出す"
教師と教育者のゲーミフィケーショントレーニングの人気が成長するにつれて、教育ゲーミフィケーションにおいて専門能力開発が重要になっています。ゲーミフィケーションを実装するには、教師がゲーミフィケーションのテクニックを使用してカリキュラムを強化できるようにするスキルを持つ必要があります。ゲーミフィケーションベースのトレーニングは、ポイント、リーダーボード、ゲームタイプのタスクを強化して、楽しく魅力的なゲームを使用して生徒をやる気にさせるための教育者を訓練することができます。ゲーミフィケーション戦略でコースと認証プログラムを提供する学習機関は、トラフィックの増加を経験している他のプレーヤーです。継続的な専門学習は、教育者が学習に適用されるゲーミフィケーションの分野の現在の傾向について情報を提供するのを支援し、したがって、教育ゲーミフィケーション市場の一般的な取り込みと創造性を高め、一般的な教育効率を高めます。
チャレンジ
"市場に挑戦するための特定の地域でのテクノロジーとインターネット接続へのアクセシビリティが限られています"
特定の地域でのテクノロジーとインターネット接続へのアクセスが限られていることは、教育ゲーミフィケーション市場にとって大きな課題です。インフラストラクチャに関する多くの問題が直面しています。これは、デジタルゲーミフィケーションツールを組み込む際に学生と教育者に大きな課題をもたらします。クラウドベースのゲーミフィケーションプラットフォームはインターネットに依存していますが、特に特定の地理的場所では問題がある場合があります。また、彼らは非常に高価なタブレットやコンピューターなどのデバイスの所有権を買う余裕がありません。これらの障壁はデジタル格差を作成し、ゲーミー化された学習体験の採用を制限します。これらの要因、問題、障害を克服するには、政府の支援、手頃な価格、ゲーミングソリューションへのオフラインアクセシビリティを求めることが重要です。
教育ゲーミフィケーション市場の地域洞察
北米
北米は、学習技術に基づいた技術の成長とアプローチの卓越性により、教育ゲーミフィケーション市場シェアをリードしています。米国とカナダは最大の投資を行っており、EDTECHスタートアップでゲームベースの学習を積極的に使用して、コンセプトをさらに開発しています。さらに、インターネットの利用可能性、地域のよく発達したインフォテクノロジーインフラストラクチャ、およびSTEM教育に向けて開始された強力な学習環境は、市場の成長に貢献しています。北米の教育技術市場がすでに発達しており、テクノロジーを使用して教育プロセスを積極的に改善しているという事実は、ゲーミフィケーションなどの実践をさらに採用するのに役立ちます。新しい投資と革新が常に行われているため、北米はグローバル市場で最大の教育ゲーミフィケーションソリューションとサービスの最大の消費者であり続けると予想されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、十分に開発されたデジタルプラットフォームと教育分野における革新的なソリューションに対する政府のサポートにより、最も急成長している地域です。英国、ドイツ、フランスなどの国は、学生の関与を改善するための措置を採用するリーダーの1つです。インターネット接続は、このようなアプリケーションの広範な実施とパンデミック中の移動と収集の制限からの緩和のために欧州市場全体で高かったため、欧州委員会は、教育ゲーミフィケーションの確立のためにヨーロッパ全土の多様な特定された学習者のためのさまざまな形式の学習経験を強調しています。
アジア
アジア太平洋地域は、若者人口と学習システムにおける新しい技術の組み込みが大幅に増加しているため、教育ゲーミー化のための最も急成長している市場の1つです。インド、中国、韓国、日本、その他の国は、学習においてゲーミフィケーションの概念を採用しています。教育プロセスにおけるテクノロジーの統合の当局の奨励、学習アプリケーションの関与に対する需要の増加、およびデジタルゲーム体験に対する地域のオリエンテーションは、今後数年間で予測される最高の成長率に貢献する他の要因です。
主要業界のプレーヤー
"主要業界のプレーヤーは、市場拡大のためのパートナーシップとコラボレーションにますます集中しています"
教育ゲーミフィケーションのグローバル市場における主要な業界のプレーヤーは、新しいソリューションを作成するための協力とパートナーシップの機会を積極的に求めています。ゲーミフィケーションの概念は、教室、オンライン、企業の教室の設定にゲーミフィケーションを組み込んだゲーム開発者やEDTECH企業の助けを借りて、学術機関で採用されています。これらのパートナーシップは、各利害関係者の強みを反映しているため、意図した学習アプリケーションがゲームに変わったことが魅力的で魅力的です。パートナーシップは、テクノロジーを提供して、高いカスタマイズとインパクトのソリューションと、可能性のスケーラブルなソリューションの両方を作成するための教育学を提供します。また、AI、AR、VRの機能を学習プロセスに組み込み、学生の学習体験を改善するのに役立ちます。市場の拡大を促進し、世界中の教育パフォーマンスを強化するために見られます。
トップ教育ゲーミフィケーション会社のリスト
- Google (U.S.)
- GoGo Labs (Japan)
- Fundamental (Not getting)
- Kahoot (Norway)
- Badgeville (U.S.)
- MPS Interactive Systems (India)
- CK-12 (U.S.)
- Recurrence (U.S.)
- Kungfu-Math (Singapore)
- Microsoft (U.S.)
- Bluerabbit (Mexico)
- Bunchball (U.S.)
- NIIT Ltd. (U.S.)
- 6waves (Hong Kong)
- Kuato Studios (U.K.)
- Classcraft Studio (U.S.)
- Top Hat (Canada)
- D2L Corporation (Canada)
- Coglikenizant (U.S.)
主要な業界の開発
2025年2月:カフート!そして、テッドは、学習者に楽しい体験を通じて専門的な開発を提供するためのパートナーシップを深めました。カフート! TEDトークとクイズを組み合わせて、リーダーシップとコミュニケーションを改善するTED@Workプログラムを統合しました。これにより、特に職場、大学、家庭での学習が容易になり、より効果的であるため、教育的で興味深い内容を通じて生涯学習を強化します。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
教育のゲーミフィケーションは、ゲーム要素を統合して、K-12、高等教育、企業トレーニング全体のエンゲージメント、モチベーション、知識保持を後押しすることにより、学習に革命をもたらしています。デジタルの採用の増加、モバイルアクセシビリティ、およびインタラクティブな学習に対する制度的需要により、市場は拡大しています。ただし、開発コストや限られた技術アクセスなどの課題は持続します。それにもかかわらず、Edtech企業、ゲーム開発者、教育者間のコラボレーションは、Innovationを推進し、AI、AR、およびVRを統合して学習体験を強化しています。世界中の機関がGamemified Learningの利点を認識しているため、市場は持続的な成長を遂げ、従来の教育をよりダイナミックで効果的なプロセスに変えています。