エンターテインメントロボットのおもちゃ市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(R/Cロボットおもちゃ、ロボットガジェット、教育ロボット、ロボットコンパニオンペットなど)、アプリケーション(6歳未満、6〜12歳、12〜18歳、19歳以上)、および2033までの地域予測
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エンターテインメントロボットおもちゃの市場レポートの概要
グローバルエンターテインメントロボットのおもちゃの市場規模は2024年に156億米ドルであり、市場は2033年までに718億7,700万に達すると予測されており、予測期間中は18.2%のCAGRを示しています。
Covid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、エンターテインメントロボットのおもちゃは、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの突然の増加は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
エンターテインメントロボットのおもちゃは、主に娯楽とエンターテイメントの目的で設計されたインタラクティブで魅力的なロボットデバイスです。これらのおもちゃには、多くの場合、さまざまな機能、機能、インタラクティブな要素があり、ユーザー、特に子供や技術愛好家を魅了します。彼らは、ロボット工学技術の進歩とAIおよびインタラクティブガジェットへの関心の高まりにより、ますます人気が高まっています。
エンターテインメントロボットのおもちゃは、さまざまな方法でユーザーと対話するように設計されています。彼らは音声コマンド、ジェスチャー、またはタッチに応答し、より没入型で魅力的な体験を作成できます。一部のロボットには自然言語処理能力があり、ユーザーとの会話に従事したり、質問に答えたり、ジョークを伝えることができます。多くのメーカーは、教育コンポーネントをエンターテイメントロボットのおもちゃに組み込んでいます。これらのおもちゃは、基本的なプログラミングの概念、問題解決、論理的推論について子供たちに教えることができます。一部のロボットは、クイズ、パズル、または教育ゲームも提供しており、学習を楽しくインタラクティブな体験にしています。
Covid-19の衝撃
オンライン小売店に移行して、需要を大幅に引き上げます
Covid-19は、世界的に人生を変える影響を与えました。エンターテインメントロボットのおもちゃ市場は大きな影響を受けました。このウイルスは、さまざまな市場にさまざまな影響を与えました。いくつかの国に封鎖が課されました。この不安定なパンデミックは、あらゆる種類のビジネスに混乱を引き起こしました。症例数が増えているため、パンデミック中に制限が強化されました。多くの産業が影響を受けました。しかし、エンターテインメントロボットのおもちゃの市場は需要の増加を経験しました。
パンデミックの初期段階では、封鎖、制限、工場の閉鎖により、世界のサプライチェーンが混乱していました。多くの玩具メーカーは、原材料やコンポーネントの調達に課題に直面し、生産の遅れと供給不足につながりました。
物理的として小売り店舗は制限に直面し、消費者は家の安全から買い物をすることを好みました。オンライン小売に大きな変化がありました。eコマースプラットフォームやオンライン玩具店では、エンターテインメントロボットのおもちゃの需要が増加しました。家族が封鎖と社会的距離の測定により、自宅でより多くの時間を費やしているため、ホームエンターテイメントのオプションに対する需要が高かった。エンターテインメントロボットのおもちゃは、これらの時代に子供たちを引き付け、楽しませるためのインタラクティブで楽しい方法を提供しました。市場は、パンデミック後のエンターテインメントロボットのおもちゃの市場シェアを後押しすると予想されています。
最新のトレンド
AIおよび機械学習統合は、市場の成長を拡大します
組み込む傾向人工知能(AI)エンターテインメントロボットのおもちゃへの機械学習機能は進化し続けています。これにより、ロボットはより洗練されたやり取りを提供し、時間の経過とともにユーザーの好みに適応し、パーソナライズされた体験を提供できます。エンターテインメントロボットのおもちゃの動作をプログラムしてカスタマイズする機能が重要な傾向になりました。ユーザーは、ロボットのルーチン、動き、さらには性格を作成し、プレイエクスペリエンスを向上させ、創造性を促進できるようになりました。
メーカーは、エンターテインメントロボットのおもちゃの互換性を継続的に改善しています。これらのおもちゃは、より広い範囲の音声コマンド、ジェスチャー、さらには表情に応答し、相互作用をより自然で魅力的に感じさせます。これらの最新の開発は、エンターテインメントロボットのおもちゃの市場シェアを後押しすると予想されています。
エンターテインメントロボットおもちゃ市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、市場はR/Cロボットのおもちゃ、ロボットガジェット、教育ロボット、ロボットコンパニオンペットなどに分割されています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、市場は6歳未満、6〜12歳、12〜18歳、19歳以上に分岐しています。
運転要因
市場シェアを後押しするためのロボット工学技術の進歩
ロボット技術の継続的な進歩により、エンターテインメントロボットのおもちゃの能力が大幅に向上しました。メーカーは、消費者にアピールし、魅力的なプレイエクスペリエンスを提供する、よりインタラクティブでインテリジェントでリアルなロボットを作成できるようになりました。エンターテインメントロボットのおもちゃでのAIの統合は、主要な原動力でした。 AIにより、ロボットはユーザーを学習、適応させ、応答し、インタラクションをよりダイナミックで現実的にすることができます。特に子供や若い大人の間で、技術愛好家の文化の台頭は、エンターテインメントロボットのおもちゃのような高度でインタラクティブなガジェットのかなりの市場を作り出しました。
メディアとエンターテイメントの影響は、市場規模を押し上げます
映画、テレビ番組、ビデオなどの人気のあるメディアゲーム、多くの場合、ロボットとAI文字が特徴です。このメディアへの露出は、最愛の架空のキャラクターやコンセプトに触発されたエンターテインメントロボットのおもちゃへの関心を高めています。メーカーは、ロボットのおもちゃをモバイルアプリ、ビデオゲーム、その他に接続し、クロスメディア統合を活用していますデジタルプラットフォーム、ユーザーエクスペリエンスを強化し、拡張プレイの可能性を提供します。今日のペースの速いデジタル接続の世界では、交際とインタラクティブな体験に対する欲求が高まっています。エンターテインメントロボットのおもちゃは、特に子供や社会的相互作用を求めている子供たちのために、インタラクティブな遊びと交際の一種を提供します。これらの要因は、エンターテインメントロボットのおもちゃの市場シェアを推進することが期待されています。
抑制要因
市場シェアを妨げるコストと手頃な価格
最先端のテクノロジーとAI機能を備えた高度なエンターテイメントロボットおもちゃは高価です。これらのおもちゃのコストが高くなると、特に収入レベルが低い地域では、より広い消費者ベースへのアクセシビリティを制限できます。タブレット、スマートフォン、ゲームコンソールなどのデジタルデバイスの普及率は、エンターテインメントロボットのおもちゃを含む従来のおもちゃから子供の注意をそらすことができます。高度な機能を備えた特定のエンターテイメントロボットおもちゃ、複雑なユーザーインターフェイスまたはプログラミング要件は、よりシンプルでより直感的なやり取りを好む可能性のある潜在的なバイヤーを阻止できます。この要因は、エンターテインメントロボットのおもちゃ市場シェアの成長を妨げると予想されています。
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エンターテインメントロボットおもちゃ市場地域の洞察
北米は、エンターテインメントロボットのおもちゃ市場を支配しています
北米、特に米国は、エンターテインメントロボットのおもちゃ市場の主要な株主です。この地域の高度な可処分所得、ハイテクに精通した消費者ベース、および革新的なガジェットへの関心は、エンターテインメントロボットのおもちゃの需要に貢献しました。アジア太平洋地域は、北米後のエンターテインメントロボットおもちゃ市場で2番目の主要株主と考えられています。
主要業界のプレーヤー
市場のプレーヤーは、市場の位置を強化するために新製品の発売に焦点を当てています
市場の主要なプレーヤーは、市場での存在感を拡大するためのさまざまな戦略を採用しています。これらには、R&Dの投資と、市場における技術的に高度な新しい製品の発売が含まれます。一部の企業は、パートナーシップ、合併、買収などの戦略を採用して市場の地位を強化しています。
トップエンターテインメントロボットおもちゃ会社のリスト
- Hasbro [U.S.]
- Lego: Billund, Denmark
- Mattel [U.S.]
- Sphero [U.S.]
- WowWee (Optimal Group) [China]
- Aldebaran [France]
- Bluefrog Robotics [France]
- Modular Robotics [U.S.]
- Robobuilder [South Korea]
- Robotis [South Korea]
- Toshiba Machines [Japan]
- Ubtech [China]
報告報告
この研究では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業の説明を取り入れる広範な研究を含むレポートをプロフィールしています。詳細な研究が行われたことで、セグメンテーション、機会、産業開発、トレンド、成長、サイズ、シェア、拘束などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 15.6 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 71.87 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 18.2%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2024-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Type and Application |
よくある質問
グローバルエンターテインメントロボットToys Marketは、2033年までに718億7000万米ドルに達すると予想されています。
エンターテインメントロボットのおもちゃ市場は、2033年までに18.2%のCAGRを示すと予想されています。
ロボット技術の進歩とメディアとエンターテイメントの影響は、このエンターテイメントロボットおもちゃ市場のドライバーです。
Hasbro、Lego、Mattel、Sphero、Wowwee(Optimal Group)、Aldebaran、Bluefrog Robotics、Modular Robotics、Robobuilder、Robotis、Toshiba Machines、Ubtechは、エンターテインメントロボットToys Toys Marketで運営されている重要な企業です。