eSportsの市場規模、シェア、成長、およびタイプ(League of Legends、Dota 2、CS:GO、その他)別のグローバル産業分析(19〜25歳、26〜30歳、31歳以上)、Covid-19の影響、最新のトレンド、セグメンテーション、駆動要因、抑制要因、主要業界のプレーヤー、地域の洞察、2025から2025から2025から2025から予測

最終更新日:14 July 2025
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eスポーツベッティング市場の概要

世界のeスポーツベッティング市場規模は2024年に約5億1,000万米ドルであり、2033年までに24億1,000万米ドルに成長し、予測期間中は18.5%のCAGRで成長すると予測されています。

eスポーツは近年徐々に広く開催されており、今日では視聴者、プロモーター、および組織の点で昔ながらのスポーツに対応することができます。したがって、eSportsの賭けも同様に急増しており、かなりの数のギャンブラーが賭けの主な努力としてそれを作成しています。 eスポーツのアイデアは、通常のスポーツのようなものです。あなたは、非常に競争の激しい雰囲気の中で、異なるビデオゲームでお互いに反対するチームや個人を持っています。したがって、eスポーツの賭けとスポーツの賭けも多くの類似点を共有しています。

世界のeスポーツ市場規模の成長を促進する重要な側面は、ビデオゲームの人気の高まり、投資の禁止、スポーツのライブストリーミングの拡大、リーグのプレーオフのインフラストラクチャの拡大です。  オンラインゲーム市場は、革新的なゲームスキルの受け入れの増大、顧客エンターテイメントの傾向の変化、収入レベルの増加、モバイルゲームの累積需要など、強力なペースで上昇しています。さらに、モバイル飽和度の上昇とインターネット速度の増加は、予測期間中にeスポーツ市場の規模に燃料を供給することが予想されます。

Covid-19の衝撃

サプライチェーンの混乱と市場の進歩を妨げるための封鎖制限

グローバルなCOVID-19パンデミックは前例のない驚異的であり、RFスイッチは、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予定より低い/予期的な需要を経験しています。 CAGRの突然の上昇は、eスポーツの賭け市場の成長に起因し、パンデミックが終わったらパンデミック以前のレベルに戻る需要に起因します。

Covid-19の発生はサプライチェーンを混乱させ、地理全体で業界のサプライチェーンに影響を与え、企業の閉鎖に影響を与えた運動の制限に関連する厳しい政府の規則により、パンデミック中に需要が減少しました。 eSportsの賭けは、近年、業界のはるかに良い部分になりました。 Covid 19が多くのスポーツを停止しているため、eスポーツに改善がありました。 2021年のeSportsの賭けは、共通のeスポーツでの視聴者と意識とともに成長しました。ブックメーカーは、スポーツ、ストレートサポートグループにより複雑になりつつあります。 eスポーツの賭けも許可するために、新しい根拠が変更されています。 eスポーツギャンブルの市場は、今後数年間で大きくなっています。

最新のトレンド

市場の成長を促進するための技術の進歩

グローバルなeスポーツギャンブル業界は、主要なプレーヤーに開発チャンスの余剰を提示しました。 VRやオンラインゲームなどの技術の進歩は、今後の将来の開発のための大きな見通しを示しています。オンラインサブスクリプションは、専門家によるオンラインゲームの無制限のストリーミングを許可しています。これは、需要を大幅に促進する傾向です。スポーツゲームまたはより一般的にeスポーツは、ビデオゲームビジネスの新しい現象への道を開いています。ゲームコンソールで使用されるユニットの取り扱いの迅速な進歩により、世界中のビデオゲームの需要は多様化されています。さらに、コンピューターのグラフィックメソッドの進歩により、ビデオゲームはゲーマーにとって非常に没入型の関与感を与えています。これらの改善は非常に大きいため、専門家はゲームテクノロジーがもはや抑制ではなく、世界的に市場の急速な進歩を実現することを提案しています。

 

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eスポーツベット市場セグメンテーション

  • タイプ分析による

タイプごとに、市場はLeague of Legends、Dota 2、CS:Goなどにセグメント化されています。

  • プレーヤー年齢分析による

アプリケーションに基づいて、市場は18〜25歳、26〜30歳、31歳以上に分類されます。

運転要因

市場の成長を促進するためのスポーツ活動の数を増やします

リンクされたデバイスの飽和、賭け業界全体の規制環境の変化、およびデジタルインフラストラクチャ開発により、スポーツベッティングの需要が促進されています。さらに、スポーツリーグやゲームの数の急増は、世界中のミレニアル世代と高齢者の間でスポーツ賭博の需要を促進しています。 賭けの一形態として、スポーツギャンブルには、保証されたスポーツイベントの重要性に賭けることが含まれます。 2つの可能な結果に基づいて、人々は余分なお金を獲得するためにゲームに賭けます。スポーツギャンブルは、個人が自宅から多くのスポーツに賭けることができるため、追加の適切なものを変換しました。これはさらに、世界中のギャンブルの増強を引き起こしています。

市場の成長を促進するための投資の増加

エレクトロニクススポーツは、ビデオゲームチーム向けに計画されている競争力のある競争です。それは、視聴者がビデオゲーマーが互いに競うのを見るプロのスポーツイベントを見る経験を複製します。このようなイベントには、競争力のある組合とコンテストが含まれます。収益は、資金と広告、バウチャーと商品、および放送の権利よりも生み出されます。スポンサーシップは、eスポーツ業界で増加する企業が資金を調達しているため、eスポーツ事業で活発な役割を果たしています。さらに、プレーヤーの給与を増やし、eスポーツ市場を増やすと、新しい保証人の導入は、eスポーツの将来の収益性の高い成功にとって危険です。 eスポーツ市場が今後数年間季節を迎えるにつれて、利益の世代の機会も急上昇するでしょう。

抑制要因

成長を妨げる政府の規制 

多くの国を通るギャンブル市場全体に関連する厳しい政府の規則は、eスポーツの賭け市場の成長を妨げると予想されています。 

eスポーツは、市場の地域洞察を賭けます

ヨーロッパの市場成長を促進するための技術の進歩

ヨーロッパは、地域のほとんどの国を通じてオフラインおよびオンライン賭けのための安全規則とガイドラインを超えて技術を広く使用しているため、eスポーツの賭け市場シェアを支配すると予測されています。さらに、英国やドイツなどの国は、マンチェスター・ユナイテッド、リバプール、チェルシーF.C.などの人気のあるサッカーチームとともに、サッカーや競馬などの人気スポーツで認められています。

アジア太平洋地域には、かなりの市場シェアがあると予想されています。これは、中国の市場が現在世界で最も人気のあるゲーム市場であり、最も収益性の高いものの1つであるという事実によるものです。さらに、技術的な改善、市場の人口統計のエスカレート、およびビデオゲーム関連の商品の急増はすべて、ビデオゲーム業界の新しい機会に支払われています。

主要業界のプレーヤー

企業の成長を支援するために製品の採用を増やすための戦略の組み込み

国内および国際的には、業界の多くの重要な競合他社のために、市場は非常に競争力があります。市場は中程度に集中しているようで、大手企業は製品の革新と合併と買収を戦略として採用しています。さらに、R&Dへの投資を増やし、革新的な商品やサービスを作成および商業化するための戦略の作成は、予測期間中に市場の主要な競合他社の製品ポートフォリオを改善する可能性があります。

業界開発

  • 2021年6月:Leovegasは、オンラインゲームの技術的な表彰台であるRhinoで米国に拡大しました。 Leovegasは、市場の入り口を提供する契約をめぐるニュージャージー州でオンラインカジノを提案します

トップエスポーツベッティング会社のリスト

  • William Hill (U.K.)
  • GVC Holdings (Ireland)
  • 888 Holdings (Ireland)
  • Kindred Group (Europe)
  • Betsson AB (Sweden)
  • Betway (Europe)
  • Pinnacle (U.S.)
  • Bet365 (U.K.)
  • Bet-at-home.com (Germany)
  • Unikrn (U.S.)
  • Betfred (U.K.)

報告報告

このレポートは、eスポーツベッティング市場のグローバルおよび地域の予測と分析をカバーしています。レポートは、市場のドライバーと抑制、予測期間中の需要に対する影響について調べています。さらに、このレポートでは、eスポーツベッティング業界のグローバルおよび地域の見通しを検討しています。市場を製品タイプ、アプリケーション、および地理でセグメント化することにより、この研究は重要な視点を提供します。既存の予測傾向と予測される傾向に基づいて、市場はセグメントに分かれています。

eスポーツベッティング市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 0.51 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 2.41 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 18.5%から 2025 to 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

による 種類

  • リーグ・オブ・レジェンド
  • DOTA 2
  • CS:行く
  • その他

プレイヤーの年齢によって

  • 18〜25歳
  • 26〜30歳
  • 31歳以上

よくある質問