Eスポーツベッティング市場規模、シェア、成長、タイプ別の世界的な業界分析(リーグ・オブ・レジェンド、Dota 2、CS:GO、その他)プレイヤーの年齢別(19~25歳、26~30歳、31歳以上)、新型コロナウイルス感染症の影響、最新トレンド、セグメンテーション、推進要因、抑制要因、主要業界プレーヤー、地域の洞察と予測2026年から2035年まで

最終更新日:02 February 2026
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eスポーツベッティング市場の概要

世界のEスポーツベッティング市場は、2026年に175億米ドルと推定されています。市場は2035年までに555億米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までCAGR 13.7%で拡大します。規制によりヨーロッパが最大35%のシェアでリードし、アジア太平洋が約30%で続き、北米が約25%を占めています。成長の原動力は e スポーツの人気です。

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eスポーツ近年、徐々に広く開催されるようになり、今日では視聴者、プロモーター、組織の点で昔ながらのスポーツに匹敵するものとなっています。したがって、eスポーツ賭博も同様に急増しており、かなりの数のギャンブラーがそれを賭博の主な取り組みとして作成しています。 eスポーツの考え方は通常のスポーツのようなものです。非常に競争的な雰囲気の中で、チームまたは個人がさまざまなビデオ ゲームで互いに対戦します。したがって、eスポーツベッティングとスポーツベッティングにも多くの類似点があります。

世界の e スポーツ市場規模の成長を促進する主な側面は、ビデオ ゲームの人気の高まり、投資の禁止、スポーツのライブ ストリーミングの成長、リーグ プレーオフのインフラストラクチャの成長です。  オンライン ゲーム市場は、革新的なゲーム スキルの受け入れの拡大、顧客のエンターテイメント志向の変化、収入レベルの増加、モバイル ゲームの累積需要などの特徴により、急速に成長しています。さらに、モバイルの飽和度の上昇とインターネット速度の向上により、予測期間中に e スポーツ市場規模が拡大すると予想されます。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界のeスポーツベッティング市場規模は2026年に175億米ドルと評価され、2035年までに555億米ドルに達すると予想されており、2026年から2035年までのCAGRは13.7%です。
  • 主要な市場推進力:e スポーツ トーナメントへの世界的な参加者の増加により、過去 5 年間で 45% 近く急増し、賭博需要が大幅に増加しました。
  • 主要な市場抑制:オンライン ギャンブルに対する政府の規制は、世界の e スポーツ ベッティング市場のほぼ 30% に影響を及ぼし、複数の地域にわたる広範な導入を制限しています。
  • 新しいトレンド:現在、e スポーツ ベッターの 60% 近くがモバイル プラットフォーム経由で参加しており、モバイル ファーストのゲームとベッティング行動への大きな変化を反映しています。
  • 地域のリーダーシップ:2024 年の e スポーツ ベッティング活動の 40% 以上はヨーロッパで占められており、英国とドイツでの採用が好調です。
  • 競争環境:2024 年の業界収益の 35% 以上は上位 10 社の賭博事業者によって生み出されており、市場の集中度は中程度であることがわかります。
  • 市場セグメンテーション:League of Legends、Dota 2、CS:GO、その他は合計でそれぞれ市場シェアの 70%、15%、10%、5% を占めています。
  • 最近の開発:2021 年、レオベガスは Rhino プラットフォームを通じて米国に進出し、100% のオンライン カジノ アクセスを備えたニュージャージー市場への参入を果たしました。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

市場の進歩を妨げるサプライチェーンの混乱とロックダウン制限

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、RF スイッチの需要はパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で予想を下回ったり、予想を上回ったりしています。 CAGRの突然の上昇は、Eスポーツベッティング市場の成長と、パンデミックが終息した後に需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因しています。

新型コロナウイルス感染症(Covid-19)の感染拡大によりサプライチェーンが混乱し、移動制限に伴う政府の厳格な規制により、パンデミック中は需要が減少し、地域全体の業界のサプライチェーンに影響を及ぼし、企業も閉鎖された。 eスポーツベッティングは近年発展し、業界のより良い部分へと変わりました。新型コロナウイルス感染症(Covid 19)により多くのスポーツが中止される中、eスポーツは改善されてきている。 2021 年の e スポーツ ベッティングは、e スポーツの視聴者数と認知度の向上とともに成長しました。ブックメーカーは、スポーツ、ストレートのサポートグループとの関係がより複雑になってきています。 eスポーツ賭博も許可するために新しいグラウンドが変更されます。 eスポーツギャンブルの市場は今後数年間でさらに大きくなるでしょう。

最新のトレンド

市場の成長を促進する技術の進歩

世界の e スポーツ ギャンブル業界は、主要プレイヤーに成長のチャンスを余すところなく提供しています。 VR やオンライン ゲームなどの技術の進歩により、今後の発展に大きな期待が寄せられています。オンライン サブスクリプションにより、専門家によるオンライン ゲームの無制限のストリーミングが可能になり、この傾向は需要を大きく促進するでしょう。スポーツ ゲーム、またはより一般的には e スポーツは、ビデオ ゲーム ビジネスにおける新しい現象への道を切り開きました。ゲーム機で使用されるハンドリングユニットの急速な進歩に伴い、世界中でビデオゲームの需要が大幅に増加しています。さらに、コンピューター グラフィック手法の進歩により、ビデオ ゲームはゲーマーに特別な没入感をもたらします。これらの改善は非常に大きく、専門家らは、ゲーム テクノロジーはもはや制約ではなく、世界的な市場の急速な進歩を可能にするものであると提案しています。

  • Entertainment Software Association (ESA) によると、2023 年には 2 億 2,700 万人以上のアメリカ人がビデオ ゲームをプレイし、プレーヤーの 65% 以上が競技形式またはオンライン形式に参加し、e スポーツ賭博活動を直接的に押し上げました。

 

  • 国際オリンピック委員会 (IOC) は、2021 年のオリンピック バーチャル シリーズで e スポーツを認めました。このシリーズには世界中で 50 万人以上の参加者が集まり、主流の受け入れが拡大し、ベッティングの機会が促進されていることを示しています。

 

 

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eスポーツベッティング市場のセグメンテーション

  • タイプ別分析

タイプごとに、市場はリーグ・オブ・レジェンド、Dota 2、CS:GOなどに分類されます。

  • 選手年齢分析による

アプリケーションに基づいて、市場は18~25歳、26~30歳、31歳以上に分類されます。

推進要因

市場の成長を促進するためにスポーツ活動の数を増やす

リンクされたデバイスの飽和、賭博業界全体の規制状況の変化、デジタル インフラストラクチャの発展により、スポーツ賭博の需要が高まっています。さらに、スポーツリーグやスポーツ試合の数の急増により、世界中のミレニアル世代や高齢者の間でスポーツ賭博の需要が高まっています。 賭けの一形態として、スポーツ ギャンブルには、確実なスポーツ イベントの重要性に対する賭けが含まれます。考えられる 2 つの結果に基づいて、人々は追加のお金を獲得するためにゲームに賭けます。スポーツギャンブルは、個人が自宅からさまざまなスポーツに賭けることができるようになり、さらに適したものになりました。これにより、世界中でギャンブルがさらに増加し​​ています。

  • 米国国勢調査局によると、2024 年には世帯の 92% がブロードバンド インターネット アクセスを利用でき、オンライン ゲームへの幅広い参加が可能になり、e スポーツ賭博プラットフォームの成長を支えました。

 

  • Statista と欧州賭博協会 (EGBA) の支援によると、現在、世界のオンライン ギャンブル収益の 80% 以上が規制対象の e スポーツおよびスポーツ賭博プラットフォームから来ており、市場での根強い採用が浮き彫りになっています。

市場の成長を促進するための投資の増加

エレクトロニクス スポーツは、ビデオ ゲーム チーム向けに企画された競技会です。これは、ビデオゲーマーが互いに競い合うプロ スポーツ イベントを観戦するような体験を再現します。このようなイベントには、競争力のある組合やコンテストが含まれます。収益は資金と広告、クーポンと商品、放送権によって得られます。 eスポーツ業界に資金を提供する企業が増えているため、スポンサーシップはeスポーツビジネスにおいて活発な役割を果たしています。さらに、選手の給与を増やし、eスポーツ市場を拡大させると、新たな保証人の導入は、eスポーツの将来の収益性の高い成功にとって危険です。今後数年間でeスポーツ市場が盛り上がるにつれ、利益創出の機会も急増するだろう。

抑制要因

成長を妨げる政府の規制 

多くの国におけるギャンブル市場全体に関する厳格な政府規則は、eスポーツ賭博市場の成長を妨げると予想されます。 

  • 世界保健機関 (WHO) の報告によると、世界中で 30 億人以上の人々がビデオ ゲームをプレイしていますが、インドなどの市場では特定の e スポーツ タイトルに対する政府の厳しい禁止措置が世界のプレーヤー アクセスの 15% に影響を及ぼし、賭けの成長を制限しています。

 

  • 米国ゲーム協会 (AGA) によると、米国の 25 の州では e スポーツ賭博に制限があり、認可を受けたオペレーターの潜在的なプールが制限されています。

 

eスポーツ賭博市場の地域的洞察

欧州市場の成長を促進する技術の進歩

ヨーロッパは、地域のほとんどの国でオフラインおよびオンライン賭博の安全規則とガイドライン全体でテクノロジーが広く使用されているため、eスポーツ賭博市場シェアを独占すると予測されています。さらに、イギリスやドイツなどの国は、マンチェスター・ユナイテッド、リバプール、チェルシー F.C. などの人気サッカー チームと並んで、サッカーや競馬などの人気スポーツでも知られています。

アジア太平洋地域はかなりの市場シェアを占めると予想されます。これは、中国市場が現在世界で最も人気のあるゲーム市場であり、最も収益性の高い市場の 1 つであるという事実によるものです。さらに、技術の向上、市場人口の拡大、ビデオゲーム関連商品の急増はすべて、ビデオゲーム業界に新たな機会をもたらしています。

業界の主要プレーヤー

企業の成長を支援するために製品の採用を増やすための戦略を組み込む

業界内には国内外に多数の重要な競合他社が存在するため、市場は非常に競争が激しいです。市場は適度に集中しているようで、大手企業は戦略として製品イノベーションや合併・買収を採用しています。さらに、企業の研究開発への投資を増やし、革新的な商品やサービスを作成および商品化するための戦略を策定することにより、予測期間中に市場の主要な競合他社の製品ポートフォリオが改善される可能性があります。

  • ウィリアム ヒル: 英国ギャンブル委員会によると、ウィリアム ヒルは 100 か国以上で事業を展開し、2023 年には毎週 300 万件以上のスポーツおよび e スポーツ ベットを処理し、ベッティングにおける世界的なリーダーシップを強化します。

 

  • GVC ホールディングス (エンテイン グループ): 欧州賭博協会によると、GVC ホールディングスは 25 以上の主要な賭博ブランドを管理しており、その大きな市場シェアを反映して、2023 年には欧州で規制されているオンライン賭博全体の 12% を占めました。

トップEスポーツ賭博会社のリスト

  • ウィリアムヒル(イギリス)
  • GVC ホールディングス (アイルランド)
  • 888 ホールディングス (アイルランド)
  • キンドレッドグループ(ヨーロッパ)
  • ベッソンAB (スウェーデン)
  • ベットウェイ (ヨーロッパ)
  • ピナクル(アメリカ)
  • Bet365 (イギリス)
  • Bet-at-home.com (ドイツ)
  • ユニクルン(アメリカ)
  • ベットフレッド (イギリス)

産業の発展

  • June 2021: LeoVegas extended into the U.S. with its online gaming technical podium, Rhino. LeoVegas will now propose online casinos in the state of New Jersey over a contract that delivers market entrance

レポートの範囲

このレポートは、eスポーツ賭博市場の世界的および地域的な予測と分析をカバーしています。レポートは、市場の推進力と制約、予測期間中の需要に対するそれらの影響を検討しています。さらに、このレポートでは、eスポーツ賭博業界の世界的および地域的な見通しについても考察しています。この調査では、製品タイプ、用途、地域ごとに市場を分割することで、重要な視点が得られます。既存のトレンドと予測されたトレンドに基づいて、市場はセグメントに分割されています。

Eスポーツ賭博市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 17.5 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 55.5 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 13.7%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

による 種類

  • リーグ・オブ・レジェンド
  • ドータ2
  • CS:ゴー
  • その他

選手の年齢別

  • 18~25歳
  • 26~30歳
  • 31歳以上

よくある質問

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