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大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームのタイプ別市場規模、シェア、成長、業界分析 (無料プレイ (F2P)、および有料プレイ (P2P)) アプリケーション別 (プロ プレイヤー、アマチュア プレイヤー) 2026 年から 2035 年までの地域予測
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大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場の概要
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
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世界の大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場は、2026 年に約 601 億 6,000 万米ドルと推定されています。市場は 2035 年までに 1,370 億米ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年にかけて 10.84% の CAGR で拡大します。アジア太平洋地域は、ゲーム人口によって 55 ~ 60% のシェアを占め、優勢です。北米は 25 ~ 28% を占めています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの突然の急増は、パンデミックが終息すると市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ることに起因しています。
大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームは、オンライン ビデオ ゲームです。多数の参加者またはプレイヤーがオンラインを通じてこのゲームの一部となります。通常、参加者の数は数百、数千人になります。このようなゲームは、オンラインで利用できるほとんどのネットワーク プラットフォームで見つけることができます。スマートフォン、ラップトップ、パソコンなどは、これらのオンライン ゲームと互換性のあるデバイスの一部です。
多くのゲーマーは、興味と必要なスキルがあれば、趣味や情熱を職業に変えることができます。市場ではプロ ゲームに対する需要の増加が見られます。 これは市場の最新のトレンドと考えられます。
AI などの最新テクノロジーをゲームに組み込むことで、ゲーム体験が非常にリアルになり、ゲーム体験が向上しました。ゲーム機の使用の増加も市場の成長に拍車をかけています。上記のすべての要因により、大規模なマルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場シェアの成長が加速しました。
新型コロナウイルス感染症の影響
パンデミックの中でテクノロジーの大規模な発展が市場の成長を加速
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックの発生により、さまざまな分野の人々や業界にいくつかの不便が生じました。ウイルスの急速な蔓延のため、各国政府はいくつかの予防措置を講じ、社会的距離やロックダウンに関する厳格な規則を制定しました。これにより人々は家に留まることを余儀なくされました。
この期間に、技術分野では大きな発展が見られました。テクノロジーは誰もが自宅で快適に利用できます。これがテクノロジー部門の成長につながり、電子商取引やオンライン ゲームなどの他の関連市場もサポートしました。オンライン ゲームが人々の娯楽の一種となったため、パンデミック中にオンライン ゲームの人気も高まりました。これらの要因により、パンデミック中でも市場の成長が促進されました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するキャリアオプションとしてのゲームの出現
パンデミック後、ゲームの需要と人気が高まりました。市場はプロゲームの発展によって牽引されています。多くの人が、自分の職業としてゲームを選ぶという選択肢を見つけています。したがって、プロのゲームには多くの需要があります。
大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームは、あらゆる年齢層の人々によってプレイされており、その大部分は子供とティーンエイジャーです。ゲーム愛好家は、自分のキャリアとしてゲームを選択することを選択しています。多くの人が、オンライン ゲームに対する熱心な興味とスキルを活かして、ゲームの職業で成功しています。人工知能や機械学習などの他のテクノロジーの統合により、大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場の成長範囲が拡大しました。
大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
市場はタイプに基づいて次のセグメントに分類できます。
無料プレイ (F2P)、および有料プレイ (P2P)。無料プレイ (F2P) セグメントは、予測期間中に市場を支配すると予想されます。
用途別
用途に基づいて次のセグメントに分類します。
プロの選手も、アマチュアの選手も。調査期間中、プロプレイヤーセグメントが市場を支配すると予測されています。
推進要因
市場の成長を加速する臨場感の高いゲーム開発
人工知能 (AI) により、ユーザーの関与を高める非常に現実的なゲームの作成が可能になりました。プレイヤーはゲーム環境に非常に没入していると感じます。ゲームがプレイされるキャラクターと環境はよく開発されており、プレイヤーのゲーム体験を向上させるように設計されています。これは市場の成長に貢献しています。
ゲーム機の使用の増加も市場にプラスの影響を与えています。ゲーム機は、ビデオ信号を出力することで動作する電子機器です。ゲームコントローラーを使用して制御できます。コンソールの需要により、大規模なマルチプレイヤー オンライン ゲームの人気が高まりました。
市場の成長を促進するための E スポーツへの MMO の統合
ゲーム分野で見られる最新のトレンドは、MMO の E スポーツへの統合です。これについては多くの研究が行われており、おそらく今後数年のうちに実装される可能性があります。
市場の成長を促進するもう1つの要因は、ゲームのF2Pモデルへの変換です。 MMO は職業としてみなされるだけでなく、エンターテイメントとしての目的も果たします。多くの人がストレスを軽減し、楽しむためにこれらのゲームをプレイしています。オンライン ゲームを宣伝するソーシャル メディア プラットフォームの成長も加速しています。 これらの要因により、市場に多くの成長機会が生まれました。
抑制要因
オンライン ゲーム コンテンツの配信が困難になり、市場の成長を阻害
大規模なマルチプレイヤー オンライン ゲーム市場が直面する最大の課題は、ゲーム コンテンツをオンラインで配信することです。ダウンロード サイズを増やすために、これらのゲームには多数のテクノロジが統合されています。これにより、デバイスのストレージが増加し、動作が遅くなる可能性があります。
4K およびウルトラ HD テクノロジーはゲーム機能を強化する可能性がありますが、ゲーム前の体験にダメージを与えます。ゲームのサイズが大きくなると、ダウンロードするのが非常に困難になります。ゲームをダウンロードするには多くの時間を費やす必要があります。これは最終的にユーザーにとって悪いゲーム体験を生み出します。
大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場の地域的洞察
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予測期間中に北米が市場を支配する
大規模なマルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場シェアの大部分を北米が占め、次にアジア太平洋地域が続くことが観察されています。これに貢献した主な理由としては、子供、青少年、さらには大人の間でゲームへの関心が高まっていることが挙げられます。
テクノロジーのいくつかの進歩により、MMO に簡単にアクセスできるようになりました。 YouTube や Instagram などの多数のソーシャル メディア プラットフォームの台頭により、ハードコア ゲーマーはゲームを職業として選択するようになりました。ゲームをオンラインでライブ ストリーミングするためのオプションがゲーマーにとってさらなる利点となっています。また、いくつかのゲーム ソフトウェアの開発により、北米市場の成長が加速しています。
業界の主要プレーヤー
大手企業は競争力を維持するために買収戦略を採用しています
市場のいくつかのプレーヤーは、事業ポートフォリオを構築し、市場での地位を強化するために買収戦略を使用しています。さらに、パートナーシップとコラボレーションは、企業が採用する一般的な戦略の 1 つです。主要な市場プレーヤーは、高度なテクノロジーとソリューションを市場に投入するために研究開発投資を行っています。
大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームのトップ企業のリスト
- Tencent Holdings Limited (China)
- Riot Games (U.S.)
- Valve Corporation (U.S.)
- Cryptic Studios Inc. (U.S.)
- Turbine Inc (U.K.)
- Ubisoft Entertainment SA (France)
- Aeria Games and Entertainment Inc. (Germany)
- Wargaming.net (Cyprus)
- Perfect World Co. Ltd. (China)
- Activision Blizzard, Inc. (U.S.)
- Changyou.com Ltd. (China)
- CipSoft GmbH (Germany)
- Shanda Interactive Entertainment Ltd. (China)
- CCP hf (Iceland)
- Ankama (France)
- OGPlanet (U.S.)
レポートの範囲
このレポートは、需要側と供給側の両方から業界に関する洞察を提供します。さらに、新型コロナウイルス感染症の市場への影響、推進要因と抑制要因、および地域の洞察に関する情報も提供します。市場の状況をより深く理解するために、予測期間中の市場の動的な力についても議論されています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 60.16 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 137 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 10.84%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界の大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場は、2035 年までに 1,370 億米ドルに達すると予想されています。
大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場は、2035 年までに 10.84% の CAGR を示すと予想されています。
2026 年の時点で、世界の大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲーム市場は 601 億 6,000 万米ドルと評価されています。
主要なプレーヤーには、Tencent Holdings Limited、Riot Games、Valve Corporation、Cryptic Studios Inc.、Turbine Inc、Ubisoft Entertainment SA、Aeria Games and Entertainment Inc.、Wargaming.net、Perfect World Co. Ltd.、Activision Blizzard, Inc.、Changyou.com Ltd.、CipSoft GmbH、Shanda Interactive Entertainment Ltd.、CCP hf、Ankama、OGPlanet が含まれます。