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VR ゲーム市場規模、シェア、成長、トレンド、世界的な業界分析、タイプ別 (クラウドベース ゲーム、プレミスベース ゲーム)、アプリケーション別 (商業エンターテイメント、プライベート エンターテイメント)、2026 年から 2035 年までの地域的洞察と予測
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VRゲーム市場の概要
世界の VR ゲーム市場規模は、2026 年に 185 億 6000 万ドルと推定され、2035 年までに 1,333 億ドルに増加すると予想されており、2026 年から 2035 年の予測期間中に 24.2% の CAGR が見られます。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードVR は、ゲーマーを画面に取り込むリアルタイム機能を提供することで、プレーヤーのゲーム体験を強化しました。業界は、ユーザーのエンゲージメントと没入感を向上させる仮想アクセサリをゲーマーに提供するでしょう。 3D エフェクト、モーション トラッキング、インタラクティブ グラフィックスなどの普及しているテクノロジーの急速なアップグレードは、プレイヤーの注目を集め、業界の成長を促進します。さらに、消費者とゲーマーは、支出能力の急増により、新しいエンターテイメント ソースを求めています。したがって、彼らは仮想現実に参加しているように見えますゲーム彼らの可処分所得の増加とともに。
VR ゲーム業界は、プレーヤーの間で急速に成長しているヘッドセット、ボディスーツ、グローブなどのアクセサリの革新と認知度によって、そのプロフェッショナルとしての価値を拡大しています。 VR ヘッドセットの発売により、ユーザーが仮想環境で 3D キャラクターに遭遇することを熱望しているため、仮想現実ゲームの需要が増加しています。 VR ガジェットは市場で活用されており、インテリジェントなインタラクティブなソフトウェアとハードウェアを備えているため、ゲーマーのエンターテイメント性を高め、完全なゲーム体験を提供します。
VR ゲーム市場シェアの事実と数字
地域内訳
- 北米は、大手 VR 開発者の優位性とヘッドセットやコントローラーなどの VR ゲーム ハードウェアの普及により、CAGR 37.5% で 2024 年に 40% の市場シェアを保持し、0.6 億米ドルになります。
- アジア太平洋地域のシェアは 35%、つまり 2024 年には 00 億 5,250 万米ドルとなり、成長率は 39.2% の CAGR となります。スマートフォン中国、韓国、日本などの国々における普及、手頃な価格の VR ソリューション、ゲーム文化です。
- ヨーロッパは、VR ゲーム スタジオへの投資の増加と没入型ゲーム エクスペリエンスに対する需要の増加に支えられ、CAGR 36.5% で市場の 20%、つまり 2024 年には 0.3 億米ドルを占めます。
- 世界のその他の地域は世界市場の約 5% を占め、2024 年には 0 億 7,500 万米ドルに相当します。これは、ラテンアメリカ、中東、アフリカでの VR 採用の増加によって促進されます。
製品セグメントの内訳
- クラウドベースのゲームは、アクセシビリティ、費用対効果、およびデバイス間の互換性によって 40% の CAGR で成長し、売上の約 60% を占め、2024 年には約 0.9 億米ドルに達します。
- 施設内ゲームは市場の約 30% を占め、2024 年には約 0 億 4,500 万米ドルとなり、アーケードやゲーム センターのハイエンド VR セットアップに支えられ、37% の CAGR で成長しています。
- その他の市場は市場の約 10% を占め、2024 年には約 0 億 1,500 万米ドルに相当し、CAGR は 35% で、インディーズ VR ゲームやニッチな視聴者向けの実験的な VR コンテンツが含まれます。
この詳細な内訳は、VR ゲーム市場を形成する主要な数値、地域の動向、製品の進歩に焦点を当て、業界の急速な成長とイノベーションを促進する要因を強調しています。
新型コロナウイルス感染症の影響
ゲーム需要の急増が市場の成長を促進
パンデミック中の VR ゲームの需要の急増は、一般人やプロのゲーマーが家に閉じこもったため、エンターテインメント ソースとしてのゲームの需要が非常に高かったためです。ロックダウンにより、消費者が携帯電話でプレイする従来のゲームに代わる選択肢を模索するにつれて、ゲーム業界の人気が大幅に高まりました。市場では、先進地域でゲーム用アクセサリの需要が増加し、メーカーや大手産業企業の利益と収益につながりました。パンデミック後も意識が高まるにつれ、業界のニーズは今後も高まるでしょう。
最新のトレンド
市場の需要を促進する革新的なテクノロジー ソリューション
仮想現実周辺機器の開発における急速な進歩と、互換性のあるデスクトップやゲーム コンソールによって強化されたテクノロジーが、業界の成長を促進すると考えられます。いくつかの新興企業や企業がゲーム業界の仮想現実空間に参入する中、次のようなウェアラブル コンポーネントが開発されています。HMD、モーショントラッカー、手袋などは、予測期間中にゲーム愛好家による需要が急増することが予想されます。したがって、これは世界中の利害関係者と主要企業に多大な利益をもたらすことになります。
VR ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
市場はタイプに基づいてクラウドベースのゲーム、プレミスベースのゲーム、その他に分類されます。
用途別
市場は商業エンターテイメントと個人のエンターテイメントに基づいてサブカテゴリーに分類されます。
推進要因
市場の成長を牽引する研究開発への投資
大手産業企業は、技術的に高度な製品を発売し、競合他社よりも優位に立つために、詳細な研究開発活動に取り組んでいます。バーチャル リアリティ市場のプレーヤーは、モーション センシング デバイスから手袋、腕、さらには全身スーツに至るまでのアクセサリを製造しており、これが VR ゲーム市場の成長を促進します。ユーザー間のVRアクセサリーに対する需要の高まりと消費者収入の増加により、予測期間中の市場の成長が促進されると予想されます。
市場シェアを拡大するクラウド ゲーム テクノロジーの台頭
ゲーマーがクラウド テクノロジーを利用しやすく、手頃な価格で利用できるようになると、ゲーマーによるクラウド テクノロジーの導入により、仮想現実ゲームの市場シェアが増加します。クラウド テクノロジーはどこからでも簡単にアクセスできるため、ユーザーにとっては導入が便利です。さらに、業界の大手企業によるイノベーション、合併、買収、イノベーションの立ち上げは、仮想現実ゲームの成長を促進し、投資家やメーカーの利益につながります。
抑制要因
市場の成長を妨げるデバイスの互換性制限
デバイスの互換性の欠如とテクノロジーに関連する制限は、VR ゲームの市場成長を妨げます。アジア太平洋地域などの発展途上地域は、テクノロジーにアクセスする際に大きな障害に直面し、投資家や利害関係者の市場シェアの減少につながる可能性があります。したがって、この地域におけるインフラストラクチャ、インターネット帯域幅、追加のアクセサリやサポート システムの不足により、市場の成長とシェアが抑制されることになります。ゲームその地域の産業。
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VR ゲーム市場の地域的洞察
北米が革新と新製品のおかげで市場シェアをリード
北米地域は、この地域の主要産業プレーヤーの間でイノベーション、コラボレーション、発売、パートナーシップが発生するため、VR ゲーム市場シェアをリードすることになります。消費者やプロゲーマーが興味を維持するために新しいインターフェース、テクノロジー、側面を求める中、大手産業大手による革新的なテクノロジーが市場の成長と業界のシェアを推進します。したがって、消費者の可処分所得が増加するにつれて、市場ではゲーム用アクセサリや機器の需要が大幅に高まり、その地域の投資家や利害関係者の利益につながることになります。
主要な産業関係者
先進地域が先進のイノベーションと技術をリード
このレポートは、業界のさまざまな世界市場プレーヤーを分析しており、トレンド、主要な技術開発、イノベーションを分析した後に情報が公開されています。このレポートには、企業、技術的成果、新興産業の影響とリスクに関する調査も含まれています。この研究では包括的な分析を行った後、すべての点を考慮し、VR ゲーム企業の将来の可能性を生み出します。したがって、レポートで指定されている要因は、市場動向の変動に応じて変更される可能性があります。市場ではイノベーションとコラボレーションが見られるため、米国は業界で大きな市場シェアをリードすることになるでしょう。
トップ VR ゲーム会社のリスト
- Survios (U.S.)
- Vertigo Games (U.S.)
- CCP Games (Iceland)
- MAD Virtual Reality Studio (Thailand)
- Maxint (U.S.)
- Spectral Illusions (U.S.)
- Croteam (Croatia)
- Beat Games (Czech Republic)
- Epic Games (U.S.)
- Bethesda Softworks (U.S.)
- Orange Bridge Studios (Canada)
- Polyarc (U.S.)
- Frontier Developments (U.K.)
- Puzzle video game (Germany)
- Owlchemy Labs (U.S.)
- Adult Swim (U.S.)
- Capcom (Japan)
- Ubisoft (France)
- Ian Ball (U.K.)
- Bossa Studios (U.K.)
- Stress Level Zero (U.S.)
- KUNOS-Simulazioni Srl (Italy)
- Sony (Japan)
- Playful Corp. (U.S.)
産業の発展
2022 年 6 月: 大手ゲーム会社 Survios が設立した新しいゲーム スタジオ Refactor Games が、Football Simulator ゲームを発表しました。このゲームは、エレクトロニック・アーツのマッデン NFL ゲームとの競争で市場を独占しようとしているインディー タイトルです。同社が発売したゲームは、市場のあらゆるスポーツ タイトルに対して幅広いカスタマイズを提供するため、投資家やメーカーの利益につながります。
レポートの範囲
レポートは、需要と供給に影響を与える要素を調査し、予測期間の力を見積もりました。産業要因を徹底的に評価した後、レポートは広範かつ包括的なSWOT分析を提供し、徹底的な調査を経て考慮された言及されたすべての要因を推定します。このレポートには、セグメンテーション、市場動向と最新の世界的展開、主要業界の合併と買収、VR ゲーム業界のリスク分析に関する情報も含まれています。このレポートには、世界の主要製造業者と、この期間中に成長が見込まれる地域がリストされています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 18.56 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 133.3 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 24.2%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界の VR ゲーム市場は、2035 年までに 1,333 億米ドルに達すると予想されています。
VR ゲーム市場は、2035 年までに 24.2% の CAGR を示すと予想されています。
VR ゲーム市場規模の主な推進要因は、革新的なテクノロジー ソリューション、研究開発活動への投資、ゲーマーの間でのクラウド テクノロジーの採用の増加です。
Survios、Vertigo Games、Ian Ball、Bossa Studios、Stress Level Zero、CCP Games、Owlchemy Labs、Adult Swim、カプコン、Ubisoft、MAD Virtual Reality Studio、Maxint、Spectral Illusions、Croteam、Beat Games、Epic Games、Bethesda Softworks、Orange Bridge Studios、Polyarc、Frontier Developments、パズル ビデオ ゲーム、KUNOS-Simulazioni Srl、 VR ゲーム市場規模では、ソニーと Playful Corp. がトッププレイヤーです。