VRゲームの市場規模、シェア、成長、トレンド、グローバル産業分析、タイプ(クラウドベースのゲーム、前提ベースのゲーム)、アプリケーション(商業エンターテイメント、プライベートエンターテイメント)、地域の洞察、2025年から2033年までの予測
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VRゲーム市場レポートの概要
世界のVRゲーム市場規模は2024年に0.15億米ドルと評価され、2033年までに28億4,000万米ドルに触れると予測されており、2025年から2033年までの予測期間中に38.4%のCAGRを示しました。
VRは、ゲーマーを画面に連れて行くリアルタイム機能を提供することにより、プレイヤーのゲームエクスペリエンスを強化しました。業界は、ユーザーのエンゲージメントと没入型の関与を改善する仮想アクセサリーをゲーマーに提供します。 3D効果、モーショントラッキング、インタラクティブなグラフィックスで構成される一般的なテクノロジーの迅速なアップグレードは、プレーヤーの注目を集め、業界の成長を促進します。さらに、消費者とゲーマーは、支出能力が急増しているため、新しいエンターテイメントソースを要求しています。したがって、彼らは仮想現実に従事していると見られていますゲーム使い捨ての収入が増加しています。
VRゲーム業界は、プレーヤーの間で急速に成長するヘッドセット、ボディーズ、手袋などのアクセサリーの革新と認識により、専門的価値を拡大しています。 VRヘッドセットの発売により、ユーザーは仮想環境で3Dキャラクターに遭遇することに熱心であるため、仮想リアリティゲームの需要が増加しています。 VRガジェットは市場で利用されており、インテリジェントなインタラクティブなソフトウェアとハードウェアが力を与えられているため、ゲーマーのエンターテイメント商を強化し、完全なゲーム体験を提供します。
VRゲーム市場共有の事実と数値
地域の内訳
- 北米では、2024年には0.06億米ドルの市場シェアが40%であり、CAGR 37.5%を保有しており、主要なVR開発者の支配とヘッドセットやコントローラーなどのVRゲームハードウェアの広範な採用によって推進されています。
- アジア太平洋地域のシェアは35%(2024年に0.0525億米ドル)で、成長率は39.2%のCAGRで、増加により燃料を供給されています。スマートフォン中国、韓国、日本などの国の浸透、手頃な価格のVRソリューション、およびゲーム文化。
- ヨーロッパは、2024年に市場の20%(203億米ドル)を保有しており、VRゲームスタジオへの投資の増加と没入型ゲーム体験の需要の増加に支えられている36.5%のCAGRがあります。
- ラテンアメリカ、中東、アフリカでのVRの新興VR採用に起因する、2024年には、世界市場の約5%を保有しており、2024年には0.0075億米ドルに相当します。
製品セグメントの内訳
- クラウドベースのゲームは、売り上げの約60%で市場を支配しており、2024年には約0.09億米ドルに相当し、40%のCAGRで、デバイス全体のアクセシビリティ、費用対効果、互換性に駆動されます。
- 前提ベースのゲームは、市場の約30%、または2024年に約045億米ドルを保有しており、37%のCAGRで成長し、アーケードとゲームセンターのハイエンドVRセットアップでサポートされています。
- その他は、市場の約10%を占めており、2024年には約0億150万米ドルに相当し、ニッチな視聴者向けのインディーVRゲームや実験VRコンテンツを含む35%のCAGRがあります。
この詳細な内訳は、VRゲーム市場を形成する主要な数字、地域のダイナミクス、および製品の進歩を強調し、業界の急速な成長と革新を促進する要因を強調しています。
Covid-19の衝撃
ゲームの需要が高まり、市場の成長が促進されました
パンデミック中のVRゲームの需要の急増は、common民とプロのゲーマーが家の中に閉じ込められていたため、エンターテイメントの情報源としてゲームを要求していたため、大規模でした。消費者が携帯電話で再生された従来のゲームの代替オプションを探求したため、ロックダウンはゲーム業界の人気を大幅に高めました。市場では、先進地域のゲームアクセサリーに対する需要が増加し、メーカーと大手産業プレーヤーの利益と収益につながりました。業界の必要性は、意識が高まるにつれてパンデミックを投稿し続けます。
最新のトレンド
市場需要を促進するための革新的なテクノロジーソリューション
互換性のあるデスクトップとゲームコンソールによって強化された仮想現実の周辺機器とテクノロジーの開発における即時の進歩により、業界の成長が促進される可能性があります。いくつかのスタートアップや企業がゲーム業界の仮想現実空間に挑戦しているため、ようなウェアラブルコンポーネントHMDS、モーショントラッカー、手袋、その他は、予測期間中にゲーム愛好家による急増する需要を目撃します。したがって、これは、世界中の利害関係者と主要なプレーヤーにとって大きな利益につながります。
VRゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
市場は、クラウドベースのゲーム、前提ベースのゲームなどの種類に基づいて分類されています。
アプリケーションによって
市場は、商業エンターテイメントとプライベートエンターテイメントに基づいてサブカテゴリー化されています。
運転要因
市場の成長をリードするための研究開発への投資
大手産業企業は、詳細な研究開発活動に従事し、技術的に高度な製品を立ち上げ、競合他社よりも優位に立つ。バーチャルリアリティマーケットプレーヤーは、モーションシングデバイスから手袋、武器、さらにはフルボディスーツに至るまで、VRゲーム市場の成長を促進する製造アクセサリーを製造しています。ユーザー間のVRアクセサリーに対する需要の高まりと消費者収入の増加は、予測期間中に市場の成長を支援することが期待されています。
市場シェアを増やすためのクラウドゲーム技術の台頭
クラウドテクノロジーのゲーマーの採用は、プレーヤーがクラウドテクノロジーがアクセスしやすく手頃な価格であると感じるため、仮想現実ゲームの市場シェアを増やします。クラウドテクノロジーは、あらゆる場所から簡単にアクセスできるため、ユーザーが採用するのに便利です。さらに、イノベーション、合併、買収、および主要な産業プレーヤーによるイノベーションの立ち上げは、仮想現実ゲームの成長に役立ち、投資家とメーカーの利益につながります。
抑制要因
市場の成長を妨げるデバイスの互換性の制限
テクノロジーに関連するデバイスの互換性と制限の欠如は、VRゲームの市場の成長を妨げます。アジア太平洋地域などの発展途上の地域は、技術へのアクセスに大きな障害に直面し、投資家や利害関係者の市場シェアの減少につながる可能性があります。したがって、地域のインフラストラクチャ、インターネット帯域幅、および追加のアクセサリとサポートシステムの欠如は、市場の成長とシェアを抑制しますゲーム地域の産業。
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VRゲーム市場の地域洞察
イノベーションと発売により市場シェアをリードする北米
北米地域は、イノベーション、コラボレーション、打ち上げ、およびパートナーシップがこの地域の主要な産業プレーヤーの間で発生するにつれて、VRゲーム市場シェアをリードします。大手産業の巨人による革新的な技術は、消費者とプロのゲーマーが新しいインターフェイス、技術、および関心を維持するための側面を要求するため、業界の市場の成長とシェアを推進します。したがって、市場は、消費者の可処分所得が増加するにつれて、ゲームアクセサリーと商品の需要が大幅に高まり、地域の投資家と利害関係者の利益をもたらすことを目撃します。
主要な産業プレーヤー
高度なイノベーションとテクノロジーをリードするための地域を開発しました
このレポートは、業界のさまざまなグローバル市場のプレーヤーを分析しており、この情報は、傾向、主要な技術開発、イノベーションの分析の後に公開されています。このレポートには、企業、技術的成果、新興産業の影響とリスクに関する研究も含まれています。包括的な分析の後、この調査ではすべてのポイントを考慮し、VRゲームエンタープライズの将来の可能性を生み出します。したがって、レポートで指定された要因は、市場のダイナミクスが変動するにつれて変化する可能性があります。米国は、市場が革新とコラボレーションを目撃しているため、業界の重要な市場シェアをリードします。
トップVRゲーム会社のリスト
- Survios (U.S.)
- Vertigo Games (U.S.)
- CCP Games (Iceland)
- MAD Virtual Reality Studio (Thailand)
- Maxint (U.S.)
- Spectral Illusions (U.S.)
- Croteam (Croatia)
- Beat Games (Czech Republic)
- Epic Games (U.S.)
- Bethesda Softworks (U.S.)
- Orange Bridge Studios (Canada)
- Polyarc (U.S.)
- Frontier Developments (U.K.)
- Puzzle video game (Germany)
- Owlchemy Labs (U.S.)
- Adult Swim (U.S.)
- Capcom (Japan)
- Ubisoft (France)
- Ian Ball (U.K.)
- Bossa Studios (U.K.)
- Stress Level Zero (U.S.)
- KUNOS-Simulazioni Srl (Italy)
- Sony (Japan)
- Playful Corp. (U.S.)
業界開発
2022年6月: 大手ゲーム会社であるSurviosが始めた新しいゲームスタジオであるRefactor Gamesは、サッカーシミュレーターゲームを発表しました。このゲームは、電子芸術のMadden NFLゲームによる競争で市場を支配しようとしているインディータイトルです。同社が立ち上げたゲームは、市場のあらゆるスポーツタイトルの範囲のカスタマイズを提供しているため、投資家とメーカーの利益につながります。
報告報告
レポートは、予測期間の需要と供給と推定力に影響を与える要素を調査しました。産業要因を徹底的に評価した後、このレポートは広範で包括的なSWOT分析を提供し、徹底的な研究の後に考慮されたすべての要因を推定します。レポートには、セグメンテーション、市場動向、最新の世界的な開発、主要な業界の合併と買収、およびVRゲーム業界のリスクの分析に関する情報も含まれています。このレポートには、世界大手メーカーとその期間中に成長を遂げる地域がリストされています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 0.15 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 2.84 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 38.4%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Type and Application |
よくある質問
世界のVRゲーム市場規模は、2033年までに28億4,000万米ドルに触れると予想されています。
VRゲーム市場の規模は、2033年までに38.4%のCAGRを示します。
VRゲーム市場の規模の主要な推進要因は、革新的なテクノロジーソリューション、研究開発活動への投資、ゲーマーのクラウドテクノロジーの採用の増加です。
Survios、Vertigo Games、Ian Ball、Bossa Studios、Stress Level Zero、CCP Games、Owlchemy Labs、Adult Swim、Capcom、Ubisoft、Mad Virtual Reality Studio、Maxint、Spectral Illusions、Croteam、Beat Games、Epic Games、Bethesda Softworks、Orang Bridgios Studios Sony、およびPlayful Corp.は、VRゲーム市場規模の主要なプレーヤーです。