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증강 현실 및 가상 현실 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(하드웨어 및 소프트웨어), 애플리케이션별(소비자, 상업, 의료 및 항공우주 및 국방), 지역 통찰력 및 예측(2026~2035년)
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증강 현실 및 가상 현실 시장 개요
전 세계 증강 현실 및 가상 현실 시장의 가치는 2026년에 약 398억 4천만 달러로 추산됩니다. 시장은 2035년까지 2,327억 9천만 달러에 도달하여 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 34.2%로 확장될 것으로 예상됩니다. 북미는 기술 혁신 허브로 인해 45~50%의 점유율을 차지하고 있으며, 아시아 태평양 지역이 그 뒤를 쫓고 있습니다. 35~40%. 게임, 교육, 의료 등 산업 전반에 걸쳐 신속한 채택이 성장을 주도합니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드2025년 미국 증강 현실 및 가상 현실 시장 규모는 240억 6천만 달러, 2025년 유럽 증강 현실 및 가상 현실 시장 규모는 240억 7천만 달러, 2025년 중국 증강 현실 및 가상 현실 시장 규모는 208억 4천만 달러로 예상됩니다.
증강현실(AR)과 가상현실(VR) 시장은 다양한 산업 분야에서 더욱 몰입감 있는 경험을 위한 기술과 범위의 발전으로 인해 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 단순한 엔터테인먼트 및 게임에서 벗어나 이러한 기술은 의료, 소매, 교육 및 제조와 같은 다른 산업에도 적용됩니다. 이러한 강화 엔터티는 실제 세계와 디지털 세계를 혼합하는 새로운 방식을 만들어냅니다. 즉, 사용자 참여를 위한 특별한 응용 프로그램을 통해 생산적인 학습 생활을 할 수 있습니다. 이 분야의 혁신과 투자는 전 세계적으로 일상적인 상호 작용과 작업 흐름의 미래를 변화시킵니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:전 세계 증강 현실 및 가상 현실 시장 규모는 2025년 789억 6천만 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2034년까지 CAGR 40.66%로 성장하여 2034년까지 1,7443억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:71% 이상의 기업이 교육을 위해 AR/VR을 채택하고 있으며, 64%는 몰입형 고객 참여 및 제품 시각화를 위해 채택하고 있습니다.
- 주요 시장 제한:약 59%의 사용자가 높은 장치 비용을 언급하고 있으며, 55%는 네트워크 인프라 부족으로 인해 제한을 받고 있습니다.
- 새로운 트렌드:AR/VR 회사의 약 67%가 AI를 통합하고, 61%는 실시간 렌더링 및 경험 제공을 위해 클라우드 기반 플랫폼을 사용합니다.
- 지역 리더십:북미는 45%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 게임 및 산업 교육 수요에 힘입어 42% 성장을 기록했습니다.
- 경쟁 환경:상위 10개 업체는 60%의 시장 점유율을 차지하고 있으며 지난 1년 동안 AR/VR R&D 투자를 51% 늘렸습니다.
- 시장 세분화:하드웨어는 시장 점유율의 58%를 기여하고, 소프트웨어 부문은 시뮬레이션 및 실시간 3D 도구가 주도하여 42%의 성장을 보여줍니다.
- 최근 개발:출시된 제품의 54%는 혼합 현실 헤드셋에 초점을 맞추었고, 49%는 메타버스 기반 협업 플랫폼과 관련되었습니다.
코로나19 영향
칩 스케일 패키지 LED는 코로나19 팬데믹으로 인해 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 감소로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹으로 인해 기업과 개인 사용자 모두 라이프스타일과 생활 방식을 보다 가상적인 생활 방식으로 전환하기 시작하면서 AR 및 VR 기술의 사용이 가속화되었습니다. 물리적 상호 작용에 대한 제한으로 인해 의료, 교육, 소매 등 일부 분야의 산업은 서비스 제공을 방해하지 않도록 AR 및 VR 방식을 선택적으로 적용하게 됩니다. 원격의료 솔루션, 가상 학습 환경 또는온라인 쇼핑팬데믹 기간 동안 번성한 경험과 함께 원격 협업 및 교육 목적을 위한 새로운 AR/VR 솔루션을 출시하기 시작한 기업에서도 혁신이 나타나 팬데믹 이후 세계에서도 번성할 관련성을 확보했습니다.
최신 트렌드
AR/VR과 인공 지능의 통합이 증강 현실 및 가상 현실 시장을 주도하고 있습니다.
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 관련된 중요한 발전은 인공 지능(AI)을 통합하여 기능과 사용자 경험을 향상시키는 것입니다. AI 지원 AR/VR 솔루션은 실시간 객체 인식, 적응형 경험, 예측 분석 기능을 제공할 수 있습니다. 예를 들어 소매용 AI 지원 AR 앱을 사용하면 사용자는 자신의 환경에서 거의 완벽한 정확도로 제품을 시각화할 수 있습니다. 이는 AR/VR이 더욱 직관적이고 적응력 있게 만들어지는 방식으로 업계를 변화시켰으며,몰입형 기술.
- 영국 통계청에 따르면 VR 헤드셋 연간 매출은 2024년 3억 5천만 파운드에서 2029년 5억 2천만 파운드로 증가했습니다. 이는 몰입형 장치에 대한 소비자의 이해도가 높아짐을 반영합니다.
- 유네스코의 데이터에 따르면 AR/VR을 통합한 몰입형 학습 환경은 교육 환경의 기존 방법에 비해 유지율을 최대 75%까지 향상시킬 수 있습니다.
증강 현실 및 가상 현실 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 분류될 수 있습니다.
- 하드웨어: 하드웨어는 주로 헤드 마운트 디스플레이(HMD)로 구성됩니다.스마트 안경, 모션 추적 센서. 편안함, 대기 시간 및 시각적 품질과 관련하여 하드웨어 설계 전반에 걸쳐 특별한 개선이 이루어졌습니다. 이제 이러한 장치는 점점 더 저렴해지고 있으며 주로 기업과 소비자 모두의 채택을 촉진하고 있습니다.
- 소프트웨어: 소프트웨어는 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 경험을 제공하는 애플리케이션과 플랫폼으로 구성됩니다. 이러한 침입은 Unity 및 Unreal Engine과 같은 게임 엔진부터 훈련 및 시뮬레이션을 구동하는 기업 엔진에 이르기까지 모든 것에 걸쳐 있습니다. 이는 AR과 VR을 작동시키는 데 중요한 리소스입니다. 시장의 또 다른 주요 성장 축은 특정 산업을 위해 설계된 수십 개의 맞춤형 플랫폼 개발이었습니다.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 소비자, 상업, 의료 및 항공 우주, 방위 산업으로 분류될 수 있습니다.
- 소비자: 소비자 분야에서는 AR과 VR이 엔터테인먼트, 게임, 소셜 미디어와 관련된 혁신을 주도하고 있습니다. VR 헤드셋 및 AR 모바일 앱과 같은 장치는 사용자를 완전히 현실 세계에 몰입시키거나 대화형 증강 현실을 통해 상호 작용할 수 있게 하여 참여와 엔터테인먼트를 더욱 향상시킵니다.
- 상업: 기업은 AR과 VR을 활용하여 고객을 위한 마케팅 캠페인, 가상 쇼룸, 가상 제품 데모를 관리합니다. 이러한 기술은 브랜드가 고객과 혁신적으로 상호작용할 수 있는 기회를 제공하여 브랜드 충성도와 전환율을 높일 것입니다.
- 의료: AR과 VR은 수술 계획, 환자 재활, 의료 종사자 교육 등 대부분의 의료 분야에서 새로운 역할을 담당하게 되었습니다. 몰입 시뮬레이션과 가상 환경을 통해 의료진은 환자를 노출시키지 않고 빈 방에서 특정 작업을 수행할 수 있습니다.
- 항공우주 및 국방: 항공우주 부문 및 국방에서는 조종사 훈련 및 임무 훈련에 증강 현실과 가상 현실을 사용하여 유지 보수 시뮬레이션을 지원합니다. 이러한 기술은 기존 교육 방법에 수반되는 위험과 비용을 최소화하면서 시험 검증 및 준비를 위해 가능한 한 실제적인 환경을 약속합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
기술 발전과 훈련 및 교육 수요 증가가 시장 성장을 주도하고 있습니다.
이에 따라 AR 및 VR용 하드웨어 및 소프트웨어 혁신의 급속한 발전은 점점 더 접근 가능해지는 더 빠르고 효율적인 솔루션으로 보완되도록 기술 지도를 변화시킵니다. 사용자 친화적인 경량 헤드셋 및 기타 유사한 웨어러블 장치는 이제 인체공학적 디자인과 통합되어 장시간 사용하지 않고도 편안함을 극대화합니다. 또한 통합 AI는 실시간 처리, 음성 제스처 인식 및 적응형 학습 환경을 통해 이러한 기술을 직관적이고 다양하게 사용할 수 있도록 함으로써 AR/VR 시스템을 한 단계 더 끌어올렸습니다. AR 및 VR 애플리케이션은 고도로 상호작용적이고 참여적인 학습 표현을 생성함으로써 훈련 및 교육의 기존 방법론에 새로운 형태를 제공합니다. 따라서 학생들은 자신의 기술을 더욱 강화하고 지식 유지를 지원하도록 설계된 현실 기반 시나리오에서 생활하는 경험을 얻습니다. 예를 들어 VR을 사용하면 항공, 의료, 제조 분야에서 위험하지만 중요한 작업을 연습할 수 있습니다. 이러한 훈련의 다양성은 실제 위험이 없는 실시간 훈련을 가능하게 하고 오류를 최소화하는 동시에 훈련자의 자신감을 높여줄 것입니다.
억제 요인
높은 제조 비용으로 인해 증강 현실 및 가상 현실 시장의 성장이 제한됩니다.
값비싼 하드웨어 장비는 특히 중소기업(SME)과 개인 소비자의 AR 및 VR 채택을 방해합니다. 헤드셋과 추적 장치는 제한된 예산으로 기업을 운영하기 어렵게 만드는 엄청난 하드웨어 비용 중 하나입니다. 이러한 투자는 비즈니스에 특별히 맞춘 맞춤형 AR/VR 애플리케이션을 개발해야 하는 부담을 가중시킵니다. 또한 이러한 기업은 AR/VR을 통합하기 전에 고속 인터넷 인프라 및 호환 장치 개발에 대한 지출을 고려해야 합니다. AR/VR 하드웨어는 기술이 발전함에 따라 시간이 지남에 따라 더욱 저렴해지는 경향이 있지만, 이러한 비용은 대부분의 대중, 특히 개발도상국이나 저개발 지역에서 상당히 높습니다.
- IDC는 높은 가격과 경기 침체로 인해 2024년 2분기 AR/VR 헤드셋 출하량이 110만 대로 28.1% 감소했다고 보고했습니다.
- 유네스코는 높은 구현 비용, 고품질 콘텐츠 부족, 특히 리소스가 제한된 교육 기관의 AR/VR 출시를 방해하는 등의 지속적인 장벽을 강조했습니다.
신흥 시장으로의 확장으로 성장 기회 창출
기회
아시아, 아프리카, 라틴 아메리카 국가는 AR 및 VR 산업의 미개척 잠재력을 약속하는 신흥 시장입니다. 인터넷 보급률이 증가하면서 점점 더 저렴한 스마트폰이 사용되면서 디지털 가능성의 문이 열렸습니다. 또한 정부는 디지털 프로세스를 혁신하기 위해 예산을 할당하는 동시에 기술 부문의 외국 기업 내 프로젝트에 자금을 지원하고 투자를 지시하고 있습니다. 예를 들어 교육, 건강, 농업을 위한 AR 및 VR에 대한 새로운 접근 범위는 인도의 'Digital India' 캠페인을 통해 만들어졌습니다. 원격 의료 상담 VR 플랫폼의 정밀 농업 AR 애플리케이션과 같은 저비용 솔루션은 신흥 경제에서 가장 큰 동인이 될 것으로 예상됩니다. 또한 글로벌 기술 대기업과 현지 스타트업 간의 합작 투자도 잠재적으로 시장 침투를 가속화할 수 있습니다.
- 유네스코는 AR/VR과 같은 몰입형 기술이 교육 부문에서 학습 유지율을 최대 75% 향상할 수 있는 길을 닦아 교육 기술 제공업체에 혁신적인 기회를 제공하고 있음을 나타냅니다.
- 글로벌 연구에 따르면 소비자의 61%가 AR 경험을 제공하는 소매업체를 선호하며, 이는 전자상거래 및 소매 환경에서 전환율이 40% 증가하는 것으로 나타났습니다.
증강 현실 및 가상 현실 시장에서 직면하는 제한된 콘텐츠 가용성
도전
고품질의 상호 작용 기능을 갖춘 콘텐츠를 개발하고 제공하는 것은 증강 현실 및 가상 현실 시장 성장으로 인해 발생하는 가장 중요한 과제입니다. 완전한 몰입형 경험을 개발하려면 예술적 창의성과 상당한 기술적 전문 지식이 모두 필요합니다. 탄탄한 몰입형 경험을 개발하는 데에는 많은 디자이너, 개발자, 해당 분야 전문가의 노력이 참여하는 경우가 많습니다. 게다가 표준화된 플랫폼이나 콘텐츠 형식이 없기 때문에 개발자는 콘텐츠가 호환되고 다양한 장치나 운영 체제에서 실행되도록 조정해야 하므로 프로세스가 더욱 어려워집니다. 또한 제작과 관련된 비용이 엄청나게 비싸고 작업에 시간이 많이 걸리기 때문에 콘텐츠 개발 노력을 확장하는 것이 어렵습니다. 따라서 많은 기업에서는 개발 프로세스를 간소화하고 비용을 절감하기 위해 AI 지원 콘텐츠 생성 및 오픈 소스 플랫폼에 대해 브레인스토밍하고 있습니다.
- 소비자 부문에서 대부분의 AR 사용자(16~34세)는 Google의 ARCore 및 Apple의 ARKit과 같은 모바일 장치 및 SDK에 의존하지만 이 인구통계는 여전히 잠재적인 AR 도입의 일부에 불과합니다.
- 투자 증가에도 불구하고 Meta의 Reality Labs는 2024년에 177억 달러의 영업 손실을 보고했는데, 이는 AR/VR 벤처 내 지속적인 수익 창출 문제를 나타냅니다.
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증강 현실 및 가상 현실 시장 지역 통찰력
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북아메리카
상상할 수 있는 모든 측면에서 북미는 AR 및 VR 시장을 지배하고 있습니다. 그 이유는 주로 첨단 기술 인프라, 최고의 산업 기업의 존재, 이를 소비할 수 있는 부를 가진 청중 때문입니다. 미국 증강 현실 및 가상 현실 시장은 게임, 엔터테인먼트, 의료 및 소매 애플리케이션에 막대한 투자를 통해 이러한 기술의 최전선에 있습니다. Google, Apple, Meta와 같은 실리콘 밸리의 거대 기술 기업은 이러한 이론을 결합하여 새로운 하드웨어 및 소프트웨어 종류를 개발하는 AR/VR 혁신의 최전선에 있습니다. 지역의 연구 대학들도 학술 프로그램과 집단 연구 프로젝트에 AR/VR을 통합하여 향상에 기여하고 있습니다. 이 지역의 5G 조기 채택으로 AR/VR 애플리케이션의 성능이 더욱 향상되고 접근성이 향상되었습니다.
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유럽
디지털 혁신에 대한 정부 이니셔티브와 민간 부문의 투자는 AR/VR 분야에서 유럽의 성장을 지속적으로 주도해 왔습니다. AR 및 VR 기술을 채택한 3대 국가는 독일, 영국, 프랑스이며 다음을 포함한 여러 산업을 변화시키기 위해 AR 및 VR 기술을 활용합니다.자동차, 제조 및 문화 보존. 예를 들어, 독일의 자동차 공장 조립 라인에서는 공장 운영 효율성을 최적화하기 위해 AR이 적용됩니다. 반면 프랑스에서는 박물관이 가상 현실(VR)을 사용해 역사적 참여가 포함된 투어를 제작합니다. 또 다른 요인은 유럽이 장려하는 것으로 알려진 엄격한 데이터 개인 정보 보호 및 AI의 윤리적 개발입니다. 이는 AR과 VR이 소비자의 신뢰와 채택을 설정하는 엄격한 표준을 따르는 것을 의미합니다.
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아시아
21세기가 시작되면서 증강 현실과 가상 현실 시장 점유율의 새로운 개척지로 아시아가 등장했습니다. 이 지역의 성장은 5G의 모바일 및 인프라 개발이 업계를 급상승시키는 등 엄청난 속도로 움직이는 것으로 보입니다. 이 분야에서 실제로 선두를 달리고 있는 국가로는 중국, 일본, 한국이 있기 때문에 가장 생생한 응용 분야는 게임, 엔터테인먼트, 전자 상거래 분야에서 발견됩니다. 현재 중국에서는 Tenset과 Alibaba가 모두 온라인 쇼핑과 AR/VR에 막대한 투자를 하고 있습니다.가상 이벤트경험. 한국의 게임 산업 번영과 일본의 로봇 공학 발전으로 인해 이 지역의 중력도 커지고 있습니다. 그리고 인도와 동남아시아의 점점 더 번영하는 중산층 인구와 디지털 활용 능력의 성장 또한 기술 사용을 더욱 촉진할 것입니다.
주요 산업 플레이어
주요 업계 플레이어는 혁신을 통해 증강 현실 및 가상 현실 시장 성장을 주도합니다.
AR 및 VR 시장의 주요 플레이어는 대부분 Google, Apple, Meta와 같은 거대 기술 기업 출신이지만 틈새 기업인 ARCore, Magic Leap 및 8th Wall도 있습니다. 이들 기업은 AR과 VR의 경계를 재정의하기 위해 더욱 새롭고 흥미로운 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션을 혁신함으로써 업계를 변화시키고 있습니다. 예를 들어 Magic Leap은 다음과 같은 분야에서 중요한 애플리케이션을 생성하는 엔터프라이즈 솔루션을 보유하고 있습니다.건강 관리, 제조 및 기타 산업; ARCore의 개발 도구를 사용하면 모든 지역의 모든 개발자가 AR 앱을 구축할 수 있습니다. 이들 기업은 AR 및 VR의 성장과 채택을 가속화하는 교육 기관과도 파트너십을 맺고 있습니다.
- 8th Wall: XRA(XR Association)에 따르면 8th Wall의 WebAR 플랫폼은 전 세계적으로 50,000명이 넘는 개발자가 앱을 다운로드할 필요 없이 웹 브라우저에서 직접 AR 경험을 만들 수 있도록 지원하여 업계에서 가장 널리 채택되는 WebAR 도구 중 하나가 되었습니다.
- 6d.ai: 미국 상무부의 NTIA(National Telecommunications and Information Administration)에 따르면 6d.ai는 2020년 Niantic에 인수되기 전에 공간 컴퓨팅 발전에 크게 기여했으며 북미와 유럽 전역에서 100만 개 이상의 장치 수준 AR 경험에 사용되는 실시간 3D 매핑을 가능하게 하는 기술을 제공합니다.
최고의 증강 현실 및 가상 현실 회사 목록
- 8 Wall
- 6d.ai
- Azure
- Magic Leap
- ARCortex
- ARCore
- AWE
주요 산업 발전
주요 산업 개발은 혁신을 통해 증강 현실 및 가상 현실 시장 성장을 향상시킵니다.
2023년 3월:매직리프(Magic Leap)는 기업 사용자를 대상으로 많은 기대를 모았던 2세대 AR 글래스 매직리프 2(Magic Leap 2)를 공개했다. 먼저 Magic Leap 2에서는 사용자 친화적인 인체공학, 더욱 선명한 광학 및 견고한 플랫폼이 보완되어 산업별 애플리케이션 개발에 특히 적합합니다. Magic Leap 2는 이미 수술 계획, 의료 분야의 원격 상담, 복잡한 조립 제조 애플리케이션에 사용되고 있습니다. 이는 AR 전문 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있다는 분명한 지표이며 Magic Leap의 혁신과 시장 리더십 약속을 강조합니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
이 연구 보고서는 양적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장 세분화를 조사하여 시장에 대한 전략적 및 재무적 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공합니다. 또한 보고서의 지역 평가에서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 요인을 고려합니다. 주요 시장 경쟁업체의 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 꼼꼼하게 자세히 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상되는 기간에 맞춰진 독창적인 연구 기술, 방법론 및 핵심 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 전문적이고 이해하기 쉽게 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 39.84 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 232.79 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 34.2% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
전 세계 증강 현실 및 가상 현실 시장은 2035년까지 2,327억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
증강 현실 및 가상 현실 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 34.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
전 세계 증강 현실 및 가상 현실 시장은 2034년까지 1,7443억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
증강 현실 및 가상 현실 시장은 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 40.66%로 성장할 것으로 예상됩니다.
2025년 기준 전 세계 증강 현실 및 가상 현실 시장의 가치는 789억 6천만 달러에 달합니다.
주요 플레이어는 다음과 같습니다: 8 Wall,6d.ai,Azure,Magic Leap,ARCortex,ARCore,AWE
북미와 아시아 태평양 지역은 강력한 기술 생태계와 게임, 의료, 교육 분야의 높은 채택률로 인해 AR 및 VR 시장을 지배하고 있습니다.
아시아 태평양 지역은 스마트폰 보급률 증가, 5G 출시, 몰입형 디지털 경험에 대한 수요 증가로 인해 가장 큰 성장 잠재력을 갖고 있습니다.