유형별 (탁상, 카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임, RPG), 응용 프로그램 (오프라인 소매, 온라인 소매, 기타) 및 지역 통찰력 및 2032 년까지 보드 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석.

최종 업데이트:09 June 2025
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보드 게임 시장 개요

이사회 게임 시장 규모는 2024 년에 161 억 달러에 달했으며 2032 년까지 41.17 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024 년에서 2032 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)으로 성장할 것으로 예상됩니다.

탁상 게임이 가족 게임의 밤부터 완전히 헌신적 인 플레이어에 이르기까지 새로운 관객을 찾으면서 보드 게임은 지난 몇 년 동안 인기가 크게 증가했습니다. 그들에게 이러한 성장은 레트로 매력, 사회적 상호 작용 및 화면 기반 기술에 크게 의존하지 않는 제품에 대한 일반적인 관심의 조합의 결과입니다. 수업 유형이 확장되고 있으며 게임에는 전략, 모험, 교육 테마 게임 및 협동 수업이 포함됩니다. 또한 만화책과 관련이 없기 때문에 틈새 시장이기 때문에 Crowd Funding은 인디 제작자에게 독특한 개념을 만들 수있는 플랫폼을 제공했으며 대기업은 라이센스가 있고 인기있는 영화, 책 및 비디오 게임 테마에 자금을 지원했습니다. 생산 환경 지속 가능성과 보드 게임의 디지털 버전의 환경 지속 가능성에 대한 트렌드의 변화는 이사회를 넘어서 잠재 고객이 이용할 수 있도록 관심의 측면을 증가시킵니다. 고성장 지역은 북미, 유럽 및 아시아 태평양 지역에 있으며, 주류 엔터테인먼트와 합병 할 때 물리적 및 다운로드 형식으로 보드 게임의 인기가 높아지면서 고성장이 있습니다.

Covid-19 영향 

보드 게임 시장은 Covid-19 Pandemic 동안 공급망의 혼란으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

COVID-19 Pandemic은 대부분 소매, 공급 위험 및 인간이 운영하는 게임 숭배 숭배 및 개인 회의의 위험을 숭배하는 영역에서 주로 보드 게임 시장 점유율에 몇 가지 위험을 제시했습니다. 일부 소매점은 전염병 초기에 운영을 마감하여 이러한 게임에 대한 사람들의 물리적 범위를 줄이고 크고 작은 보드 게임 제조업체의 판매를 줄였습니다. 동시에, Covid-19 Pandemic은 공급품, 공장의 폐쇄 및 지연된 배송, 생산 비용 및 인벤토리가 줄어들어 새로운 게임 출시 및 확장 팩에도 영향을 미쳤습니다. 그러나 전 세계의 표준이 된 사회적 거리 및 잠금과 같은 상황은 그룹 모임을 방해하여 실제 동료 인간의 상호 작용을 장려하는 보드 게임의 큰 부분을 형성합니다. 일부 게임 개발자는 온라인 옵션으로 전환하거나 이전 프로덕션의 디지털 동등 물질로 전환했지만 해당 형식은 플레이어간에 게임에 물리적, 소셜 터치 포인트를 제공하지 않았으므로 실내 또는 모든 사람이 실내 또는 엔터테인먼트 기술 플랫폼으로 은퇴했습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 주도하기위한 하이브리드 디지털 물리적 보드 게임의 상승

보드 게임 시장에서 등장한 현상은 물리적 및 디지털 게임의 조합, 다양성 및 사용입니다. 이 트렌드는 보드 게임의 물리적 사회 활동과 게임을 제공하는 데있어 개인 기기의 기술 상호 작용 및 개인 옵션과 함께 여행합니다. 숨겨진 응용 프로그램이있는 이러한 게임에는 응용 프로그램이 이야기를 확장하거나 복잡한 규칙을 계산하거나 후속 게임 재생 세션을위한 임의의 이벤트 및 상황을 생성하는 제품이 포함됩니다. AR (Augmented Reality) 및 스마트 폰 애플리케이션에서 도입 한보다 구체적인 혁신은 게임 플레이 기능, 통계, 게임 중에 적용되는 즉각적인 영향 및 심지어 크로스로 위치 플레이의 새로운 차원입니다. 이러한 트렌드는 Old School_ 보드 게임 플레이어와 컴퓨터 및 비디오 게임을 즐기는 젊은 세대를 유치 할 것입니다. 따라서 기술의 가용성이 증가함에 따라 새로운 게임을하기를 기대하는 다양한 인구를 유치하기 위해 더 많은 하이브리드 게임이 만들어 질 것으로 예상됩니다.

 

Global Board Game Market Share, By Type, 2032

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보드 게임 시장 세분화

유형별

유형을 기준으로 글로벌 시장은 탁상, 카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임, RPG로 분류 할 수 있습니다.

  • 탁상 :이 게임은 주로 보드, 토큰 또는 그림을 사용하여 서로 닿는 평평한 표면에서 재생됩니다. 그들은 다양한 범주로 나옵니다. 카탄 정착민이나 독점을 포함한 다른 가족 게임을 제외하고 다른 전략 게임.

 

  • 카드 및 주사위 게임 : 게임 플레이를위한 카드 데크 또는 주사위는 기회와 전략을 기반으로합니다. 일부는 카드에 침착하고 주사위 게임을 위해 Yatzhee가 침착합니다. 대부분은 배우기 쉽고 빠르게 연주합니다.

 

  • 수집 가능한 카드 게임 : 카드는 수집, 물리 및 개성이있는 카드를 사용하여 플레이어가 자신의 데크를 만들어냅니다. 인기있는 타이틀에는 Magic : The Gathering Collects와 Pokémon TCG가 포함됩니다.

 

  • 미니어처 게임 : 상세하고 때로는 완전히 사용자 정의 할 수있는 게임은 계획에 중점을두고, 플레이어는 대표적인 지형에 대한 수치를 슬라이드합니다. War Hammer는 턴 기반 전략과 모델 조립을 결합하기 때문에 분명합니다.

 

  • RPG :이 게임은 게임 마스터로 알려진 사람이 플레이어를 이끌고있는 스토리 기반 게임을하는 캐릭터 역할을 통해 사람들이 생각 해야하는 게임입니다. Dungeons & Dragons는 캐릭터가 함께 일하여 특정 목표를 달성하고 상상의 장소에서 문제를 해결하는 데 고전적입니다.

응용 프로그램에 의해

산업 분석을 바탕으로 글로벌 시장은 오프라인 소매, 온라인 소매, 기타로 분류 할 수 있습니다.

  • 오프라인 소매 : 장난감 상점, 취미 상점 및 백화점을 포함한 보드 게임의 물리적 위치 또는 물리적 쇼핑이 고려되는 기타 일반 판매자. 이 특정 채널은 게임의 신체 검사를 허용하며 때로는 즉시 액세스 할 수 있습니다.

 

  • 온라인 소매 : 인터넷 상점과 특정 미디어 및 게임 eBay는 쉽게 사용할 수 있으며 가격이 저렴한 가격과 고객의 피드백을 제공하는 다양한 세트를 제공합니다. 온라인 소매업은 게임 선택에서 홈 배달 및 글로벌 옵션을 통해 빠르게 성장했습니다.

 

  • 기타 :이 카테고리에는 Kick Starter와 같은 크라우드 펀딩 사이트, 편의성 및 기타 가입 서비스를 통한 다른 형태의 판매를 포함합니다. 이 플랫폼은 특정 또는 인디 게임에 소비자 기반과 직접 연결하고 특정 또는 독점 게임을 제안 할 수있는 기회를 제공합니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

시장을 향상시키기 위해 사회적 상호 작용과 스크린 프리 엔터테인먼트에 대한 수요 증가

직장에서 보낸 시간과 디지털 콘텐츠를 시청 한 결과 고객은 이제 화면 장치없이 사랑하는 사람과 엔터테인먼트 시간을 보내는 방법을 찾고 있습니다. Play Boards는 우승 전략을 세우는 대면 상호 작용 및 그룹 작업을 촉진하므로 이벤트에 인기가 있습니다. 이로 인해 이로 인해 보드 게임 제작의 혁신이 증가함에 따라 시장은 소셜 시간을위한 품질 게임과 모든 연령 그룹에 어필 할 수있는 재미있는 역학 및 테마로의 필요성을 변화 시켰습니다. 또한, 성인들은 디지털 태블릿과 스크린보다 선택한 놀이터 활동으로 보드 게임 시장 성장을 강화하는 역할을하는 취미로의 다음 큰 향수 재발을 찾습니다.

시장 확장을위한 크라우드 펀딩 및 인디 게임 개발

이제 Kick-Starter, Where와 같은 새로운 온라인 플랫폼으로 인해 점점 더 많은 보드 게임을 시장에서 사용할 수 있습니다.게임 개발자대규모 출판사를 지원하지 않고 게임을 만들 수 있습니다. 이것은 아마도 가장 혁신적이고 구체적이며 더 많은 실험적인 게임을 만들어 냈을 것입니다. 이를 통해 Crowd Funding Campaign은 게임 출시 전에 시장 기대치를 높이고 개발자에게 좋은 피드백을 제공하는 핵심 팬 기반을 만드는 데 도움이됩니다. 따라서 인디 게임은 현재 코너의 큰 덩어리를 차지하고 모든 유형의 선호도를 다루며 테마, 삽화 및 재생 가능한 기능 측면에서 실험합니다.

구속 요인

시장 확장에 영향을 미치는 높은 생산 및 유통 비용은 시장 성장을 방해합니다.

보드 게임 시장을 운영하는 데있어 주요 제약이 있습니다. 특히 보드 게임의 원자재, 제조 및 운송 비용이 여전히 높아질 수 있습니다. 시장에 진입하는 이러한 비용은 소규모 개발자 가이 시장에서 발판을 얻지 못하게하고 이미 설립 된 사람들의 이익을 침식 할 수 있습니다. 보드 게임은 일반적으로 제조 및 별개의 덮개 또는 포장을위한 고품질 재료가 필요하기 때문에 비용과 품질을 제어하기가 어렵습니다. 따라서 많은 고객이 값 비싼 제품을 구매할 수 없기 때문에 높은 비용은 시장 개발에 대한 제어 요인으로 작용할 수 있습니다.

기회

시장에서 제품을위한 기회를 창출하기 위해 교육 및 치료 보드 게임에 대한 수요 확대

보드 게임 시장의 틈새 시장은 교육 또는 고객에게 치료 적 영향에 중점을 둔 게임입니다. 많은 학교, 치료사 및 가족은 보드 게임을 개념을 가르치고, 비판적 사고 기술을 연마하고, 치료 세션의 매체로 사용하고 있습니다. 인지, 사회적 또는 정서적 건강과 같은 기술을 개발하려는 의도로 마련된 게임과 스트레스를 줄이기위한 게임은 특히 부모, 교육자 및 치료사에 의해 수용되고 있습니다. 이 추세를 통해 조직은 시장 공간 내에서 특정 목적을 위해 만들어진 새로운 부문을 시작할 수 있습니다.

도전

전통적인 매력을 잃지 않고 디지털 통합 균형을 유지하면 소비자에게는 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.

디지털 통합의 특히 복잡한 요소는 전통적인 보드 게임의 핵심과 함께 또는 비동기 적으로이를 제시하고 있습니다. 애플리케이션이나 증강 현실과 같은 디지털 구성 요소의 사용은 값을 추가 할 수 있다고 주장 할 수 있지만, 너무 침습적이어서 직접적인 인간 상호 작용 인 보드 게임의 핵심 가치 제안을 줄일 수 있습니다. 기업은 주로 유형을 선호하는 오래된 경제 플레이어를 불쾌하게하지 않고 새로운 체계를 조정해야합니다. 이 평형을 유지하는 것은 쉽지 않으며 기술적 인 측면을 본질적으로 포함 시켰지만, 오늘날 여전히 보드 게임 시장의 핵심 특성으로 남아있는 실습 느낌을 동등하게 측정하지 않고 전력 지향 플레이어를 적절하게 해결하는 방식으로.

보드 게임 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북아메리카는 현재 미국 보드 게임 시장 덕분에 특히 보드 게임 시장을 지배하고 있습니다. 특히 일회용 소득이 상대적으로 높은 건강하고 다양한 소비자 기반을 보유한 것으로 간주됩니다. 그 지역의 사람들은 게임을하는 동안 사교를 좋아하고 사람들은 어린 시절에 플레이하는 데 사용하는 그런 종류의 게임을하기를 원합니다. 또한 북미는 독립 디자이너와 출판사에게 큰 관심을 가진 지역으로, 게임을위한 새로운 다양한 주제를 만드는 데 도움이됩니다. 여기에는 활발한 인디 문화와 함께 많은 킥 스타터 플랫폼이 있으며, 이는 시장에 다소 다양한 경험을 제공하는 데 도움이됩니다. 이 지역은 온라인 슈퍼마켓 아울렛과 함께 오프라인에서도 전 세계 식품 판매 소매 네트워크를 계속 지배하고 있습니다.

  • 유럽

역사적으로 가장 잘 알려진 이사회 게임 허브는 유럽, 특히 독일이며 오늘날 전략적 "유로 스타일"보드 게임 시장을 지배하고 있습니다. 이러한 전통은 사람들이 자신의 존재의 기본 부분으로 플레이하는 것을 고려하기 때문에 대형 가족 기반 국내 보드 게임 시장을 수용 할 수 있습니다. 독일에서 개최 된 Spiel Game Fair는 또한 전 세계의 사람들이 참석함에 따라이 분야에서 유럽의 강력한 시장 위치에 기여하도록 조직되었습니다. 유럽 ​​보드 게임 시장은 모든 국가가 보드 게임의 소설 테마와 메커니즘에 대해 배우고 받아들이 기 때문에 지역 다양성을 가지고 있으며, 유럽은 여전히 ​​전 세계 소비자에게 흥미로운 품질 보드 게임의 주요 생산자로 간주됩니다.

  • 아시아

아시아 시장, 특히 중국과 일본은 1 인당 소득, 도시화 및 보드 게임을 수용하는 세대로 인해 보드 게임 시장에서 성장할 것으로 예상됩니다. 오랫동안 게임 중심으로 여겨지는 것은 인터랙티브 엔터테인먼트에 대한 현재의 필요성으로 인해 아시아에서 더 강력하게 떠오르고있는 사회적, 대면 보드 게임입니다. 지역 출판사의 새로운 게임은 이제 지역 선호도에 대한 응답으로 고안되고 보드 게임 카페는 더 인기 있고 도시에서 점점 더 많이 위치하고 있습니다. 사람들이 서양 패턴의 보드 게임에 익숙해지고 더 문화적으로 관련된 게임의 도입에 익숙해지면서 아시아 시장은 해마다 성장할 것으로 예상됩니다.

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

주요 업계 플레이어 보드 게임 시장에는 사람들이 독점과 스크래블을 연주하도록 초대하는 Hasbro가 있습니다. 그리고 Catan과 티켓을 타는 Asmodee. 다른 사람들은 독일의 전략 게임 및 퍼즐 회사 인 Ravensburger이며, Ticket to Ride 시리즈로 알려진이 멋진 게임 뒤에 회사가 궁금해합니다. 독립 개발자들도 항상 시장의 많은 부분을 가지고있는 것 같습니다. 예를 들어 Scythe를 개발 한 Stonemaier 게임; 또는 Arkham Horror를 개발 한 판타지 비행 게임.

최고의 보드 게임 회사 목록

  • Mattel Card and Dice Games (U.S.)
  • Grand Prix International (Thailand)
  • Atlas Games (U.S.)
  • Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)

주요 산업 개발

2024 년 10 월 : 가장 크고 빠르게 성장하는 국제 보드 게임 출판사 중 하나 인 Asmodee는 AEG (Alderac Entertainment Group)의 구매를 공개했습니다. 이 전략적 인수는 Arkham Horror : The Card Game 및 Thunderstone과 같은 AEG의 인기있는 게임 타이틀을 추가하여 Asmodee의 포트폴리오를 강화시켜 글로벌 탁상 게임 산업의 시장 리더로서의 위치를 ​​강화합니다. 이러한 움직임은 Asmodee의 지속적인 다각화 및 게임 포트폴리오 확장의 일부가되어 더 넓은 취미 및 가족 게임 대중에게 다가 갈 수 있습니다. 이번 계약은 보드 게임 시장에서 상승하는 계층화 프로세스를 나타냅니다.

보고서 적용 범위

T 보드 게임 거래는 주로 소셜 보드 게임, 디지털 및 물리적 게임 조합, 교육 및 치료 게임으로 인해 일관성이 꾸준한 성장을 보여 주었다. 이 모든 주요 영역은 중앙에 중요하며, 각각의 문화적 영향과 아이디어를 테이블에 가져오고 아시아의 혁신을 가져옵니다. 대부분의 회사와 마찬가지로 Hasbro, Asmodee 및 Mattel과 같은 주요 업체는 독립 개발자들과 함께 다양한 제품으로 시장을 정의하는 과정에 있습니다. 그러나 시장은 문제가 없다. 생산 비용이 높고 디지털 시스템을 기존의 게임 플레이와 병합하는 방법과 같은 문제가 있습니다. 그러나 다양한 장애와 관련하여 큰 기회, 특히 크라우드 펀딩 및 치료 게임과 같은 특별 시장에서는 큰 기회가 있습니다. 산업은 디지털 기능, 이전에 손길이 닿지 않은 주제가 증가하고 모든 접근성 이정표가 미래의 성장을 이끌어내는 것을 특징으로하는 더욱 발전 할 것으로 예상됩니다. 소비자 선호도와 기술 발전의 변화의 역학과 관련하여, 보드 게임 부문은 중요한 형태의 사회적 엔터테인먼트로 계속 될 것으로 예상됩니다.

보드 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 16.1 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 41.17 Billion 기준 2032

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 12.45% ~ 2024 까지 2032

예측 기간

2024-2032

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

Yes

지역 범위

글로벌

포함된 세그먼트

Types & Applications

자주 묻는 질문