보드 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(테이블톱, 카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임, RPG), 애플리케이션별(오프라인 소매, 온라인 소매, 기타) 및 2035년 지역 예측

최종 업데이트:22 December 2025
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보드게임 시장 개요

글로벌 보드 게임 시장은 2026년 203억 6천만 달러의 추정 가치로 시작하여 2035년까지 궁극적으로 585억 4천만 달러에 도달할 것입니다. 이러한 성장은 2026년부터 2035년까지 12.45%의 꾸준한 CAGR을 반영합니다.

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보드 게임은 테이블탑 게임이 가족 게임의 밤부터 완전히 헌신적인 플레이어에 이르기까지 새로운 청중을 찾음에 따라 지난 몇 년 동안 눈에 띄게 인기가 증가했습니다. 이들에게 이러한 성장은 복고풍 매력, 사회적 상호 작용, 화면 기반 기술에 크게 의존하지 않는 제품에 대한 일반적인 관심이 결합된 결과입니다. 수업 종류도 다양해지고 있으며, 게임 종류도 전략, 모험, 교육 테마 게임, 협동 수업 등으로 다양합니다. 또한 만화책은 틈새 시장이기 때문에 이와 관련이 없지만 크라우드 펀딩은 인디 창작자들에게 독특한 컨셉을 만들 수 있는 플랫폼을 제공했으며 대기업은 라이센스가 있는 인기 영화, 책, 비디오 게임 테마에 자금을 지원했습니다. 생산과 보드 게임의 디지털 버전에서 환경 지속 가능성을 향한 추세의 변화는 보드를 넘어 청중에게도 제공될 정도로 관심의 측면을 증가시킵니다. 보드 게임이 주류 엔터테인먼트로 통합됨에 따라 물리적 형식과 다운로드 형식 모두에서 보드 게임의 인기가 높아짐에 따라 북미, 유럽 및 아시아 태평양 지역이 고성장 지역입니다.

코로나19 영향 

보드게임 시장은 코로나19 팬데믹으로 인한 공급망 차질로 부정적인 영향을 받았다.

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

코로나19 팬데믹은 주로 소매, 공급 위험, 인간 중심 게임 예배 위험 등의 영역에서 보드 게임 시장 점유율에 여러 가지 위험을 안겨주었습니다. 일부 소매점은 팬데믹 초기에 영업을 중단하여 사람들이 이러한 게임에 물리적으로 접근할 수 있는 범위를 줄이고 크고 작은 보드 게임 제조업체 모두의 판매를 줄였습니다. 동시에, 코로나19 팬데믹은 공급, 공장 폐쇄 및 배송 지연, 생산 비용 상승 및 재고 감소에 영향을 미쳐 새로운 게임 출시 및 확장팩에도 영향을 미쳤습니다. 그러나 전 세계적으로 표준이 된 사회적 거리두기와 봉쇄와 같은 상황은 실제 동료 인간 상호 작용을 장려하는 보드 게임의 큰 부분을 차지하는 그룹 모임을 방해했습니다. 일부 게임 개발자는 온라인 옵션으로 전환하거나 이전 제작물의 디지털 등가물을 개발했지만 이러한 형식은 플레이어 간 게임에 물리적, 사회적 접촉점을 제공하지 않았기 때문에 많은 수의 게임이 사라지고 모두가 실내에서 엔터테인먼트를 위한 기술 플랫폼으로 물러났습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 주도하는 하이브리드 디지털-물리적 보드 게임의 부상

보드게임 시장에서 나타난 현상은 물리적 게임과 디지털 게임의 결합, 다양성, 활용이다. 이러한 추세는 보드 게임 및 여행의 신체적 사회적 활동과 기술적인 상호 작용 및 게임 제공 시 개인 장치의 개별 옵션을 혼합합니다. 애플리케이션이 숨겨진 게임에는 애플리케이션이 내러티브를 확장하고, 복잡한 규칙을 계산하거나, 후속 게임 플레이 세션에 대한 무작위 이벤트와 상황을 생성하는 제품이 포함됩니다. 증강 현실(AR)과 스마트폰 애플리케이션을 통해 도입된 보다 구체적인 혁신은 게임 플레이 기능, 통계, 게임 중에 적용되는 즉각적인 영향, 심지어 위치 간 플레이를 추적하는 데 있어 새로운 차원을 제시합니다. 이러한 추세는 보드게임에 현대적인 느낌을 더해주기 때문에 올드스쿨 보드게임 플레이어는 물론, 컴퓨터와 비디오 게임을 즐기는 젊은 세대 모두를 끌어들일 것입니다. 따라서 기술의 가용성이 높아짐에 따라 새로운 게임을 기대하는 다양한 인구를 끌어들이기 위한 하이브리드 게임이 더 많이 탄생할 것으로 예상됩니다.

 

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보드 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 테이블탑, 카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임, RPG로 분류될 수 있습니다.

  • 테이블탑: 이 게임은 주로 보드, 토큰 또는 피규어를 사용하여 서로 접촉하는 평평한 표면에서 진행됩니다. 다양한 범주로 나뉩니다. Settlers of Catan을 제외한 다른 전략 게임이나 Monopoly를 포함한 다른 가족 게임.

 

  • 카드 및 주사위 게임: 카드 덱에 의존하며 게임 플레이를 위한 주사위는 기회와 전략을 기반으로 한다는 의미입니다. 일부는 카드용 Calm이고 주사위 게임용 Yatzhee입니다. 대부분은 배우기 쉽고 빠르게 플레이할 수 있습니다.

 

  • 수집 가능한 카드 게임: 플레이어가 자신만의 덱을 만들어 플레이할 수 있는 개성 있는 카드를 사용하여 카드를 수집하고, 교환하고, 전투합니다. 인기 있는 타이틀로는 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering) 수집품과 희귀한 것이 가치가 있는 포켓몬 TCG가 있습니다.

 

  • 미니어처 게임: 상세하고 때로는 완전히 사용자 정의가 가능한 게임은 계획에 중점을 두고 플레이어가 표현된 지형에 그림을 슬라이드합니다. 워 해머는 턴제 전략과 모델 조립을 결합한 것이기 때문에 분명한 것입니다.

 

  • RPG: 게임 마스터라고 알려진 사람이 플레이어를 이끄는 스토리 기반 게임을 하면서 캐릭터 역할에 대해 생각해야 하는 게임입니다. Dungeons & Dragons는 캐릭터가 함께 협력하여 상상의 장소에서 특정 목표를 달성하고 문제를 해결하는 고전적인 게임입니다.

애플리케이션별

산업 분석에 따르면 글로벌 시장은 오프라인 소매, 온라인 소매, 기타로 분류될 수 있습니다.

  • 오프라인 소매: 장난감 상점, 취미 상점, 백화점 또는 실제 쇼핑을 고려하는 기타 일반 판매점을 포함한 보드 게임의 실제 위치에 대한 보고를 포함합니다. 이 특정 채널을 통해 게임의 실제 검사를 허용하고 때로는 즉시 액세스할 수 있습니다.

 

  • 온라인 소매: 인터넷 상점과 특정 미디어 및 게임 eBay는 상대적으로 저렴한 가격과 고객 피드백으로 쉽게 이용할 수 있는 다양한 세트를 제공합니다. 온라인 소매업은 가정 배송과 게임 선택의 글로벌 옵션을 통해 빠르게 성장했습니다.

 

  • 기타: 이 범주에는 킥스타터와 같은 크라우드 펀딩 사이트, 편의점 및 기타 구독 서비스를 통한 판매 등 기타 형태의 판매가 포함됩니다. 이러한 플랫폼은 특정 게임이나 인디 게임이 소비자 기반과 직접 연결하고 특정 게임이나 독점 게임을 제안할 수 있는 기회를 제공합니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.

추진 요인

시장 활성화를 위한 사회적 상호작용 및 화면 없는 엔터테인먼트에 대한 수요 증가

직장에서 시간을 보내고 디지털 콘텐츠를 시청하면서 고객은 이제 스크린 기기 없이 사랑하는 사람과 함께 엔터테인먼트 시간을 보낼 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 플레이 보드는 승리 전략을 세우는 것을 목표로 대면 상호 작용과 그룹 작업을 촉진하기 때문에 좋은 엔터테인먼트 형태이므로 이벤트로 인기가 있습니다. 이로 인해 결국 보드 게임 제작에 혁신이 증가하게 되었고, 결과적으로 시장은 사회적 시간을 위한 고품질 게임과 모든 연령층에 어필할 수 있는 재미있는 메커니즘 및 테마에 대한 요구를 전환하게 되었습니다. 더욱이, 어른들은 디지털 태블릿과 스크린 대신에 선택한 놀이터 활동으로서 보드 게임 시장 성장을 강화하는 취미에 대한 향수를 불러일으키는 다음 세대의 재발을 찾고 있습니다.

크라우드 펀딩과 인디게임 개발로 시장 확대

이제 Kick-starter와 같은 새로운 온라인 플랫폼으로 인해 점점 더 많은 보드 게임이 시장에 출시되고 있습니다.게임 개발자대규모 퍼블리셔의 지원 없이도 게임을 만들 수 있습니다. 이는 아마도 만들어지지 않았을 더 혁신적이고, 더 구체적이고, 더 실험적인 게임의 생성을 증가시켰습니다. 이를 통해 크라우드 펀딩 캠페인은 게임 출시 전 핵심 팬 기반을 구축하는 데 도움이 되며 이는 시장 기대치를 높이고 개발자에게도 좋은 피드백이 됩니다. 따라서 현재 인디 게임은 많은 영역을 차지하고 있으며 모든 유형의 선호도를 포괄하며 테마, 일러스트레이션 및 플레이 가능한 기능 측면에서 실험을 하고 있습니다.

억제 요인

시장 확장에 영향을 미치는 높은 생산 및 유통 비용이 시장 성장을 방해함

보드 게임 시장을 운영하는 데에는 주요 제약 사항이 있으며, 특히 보드 게임의 원자재, 제조 및 운송 비용이 여전히 높을 가능성이 있는 곳에서는 더욱 그렇습니다. 이러한 시장 진입 비용은 소규모 개발자가 이 시장에서 발판을 마련하는 것을 방해하고 이미 확립된 개발자의 이익을 잠식할 수 있습니다. 보드 게임은 일반적으로 제조를 위해 고품질 재료와 별도의 덮개 또는 포장이 필요하기 때문에 비용과 품질을 관리하기가 어렵습니다. 따라서 대다수의 고객은 고가의 제품을 구입할 여력이 없기 때문에 높은 비용은 시장 발전에 대한 통제 요인으로 작용할 수 있습니다.

기회

시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위한 교육 및 치료용 보드 게임에 대한 수요 확대

보드 게임 시장에서 떠오르는 틈새 시장은 교육이나 고객에 대한 치료 효과에 초점을 맞춘 게임입니다. 많은 학교, 치료사 및 가족은 보드 게임을 개념 교육, 비판적 사고 능력 강화, 심지어 치료 세션의 매체로 사용해 왔습니다. 인지적, 사회적, 정서적 건강과 같은 기술을 개발하려는 의도로 마련된 게임과 스트레스를 줄이기 위한 게임은 특히 부모, 교육자 및 치료사에 의해 높이 평가되고 수용됩니다. 이러한 추세를 통해 조직은 시장 공간 내에서 특정 목적을 위해 생성된 새로운 부문에 착수할 수 있습니다.

도전

전통적인 매력을 잃지 않으면서 디지털 통합의 균형을 맞추는 것이 소비자에게 잠재적인 과제가 될 수 있습니다.

디지털 통합의 특히 복잡한 요소는 디지털 통합을 기존 보드 게임의 핵심 품질과 나란히 또는 비동기적으로 제공하는 것입니다. 애플리케이션이나 증강 현실과 같은 디지털 구성 요소의 사용은 가치를 더할 수 있지만 너무 침해적이어서 직접적인 인간 상호 작용인 보드 게임의 핵심 고유 가치 제안을 잠재적으로 감소시킬 수 있다고 주장할 수 있습니다. 기업은 주로 유형성을 선호하는 기존 경제 주체의 기분을 상하게 하지 않으면서 새로운 계획을 채택해야 합니다. 하지만 이 균형을 유지하는 것은 쉽지 않으며 본질적으로 기술 측면의 통합을 포함하지만 오늘날에도 여전히 보드 게임 시장의 주요 특징으로 남아 있는 실습 느낌을 동일하게 무시하지 않고 권력 지향적인 플레이어를 적절하게 다루는 방식으로 이루어졌습니다.

보드 게임 시장 지역별 통찰력

  • 북아메리카

북미는 현재 미국 보드게임 시장 덕분에 보드게임 시장을 장악하고 있으며, 특히 가처분 소득이 상대적으로 높고 건강하고 다양한 소비자 기반을 보유한 것으로 간주되는 지역입니다. 그 지역 사람들은 게임을 하면서 사람들과 어울리기를 좋아하고, 어릴 때 하던 그런 종류의 게임을 하고 싶어 합니다. 게다가 북미는 게임에 대한 새롭고 다양한 주제를 창출하는 데 도움이 되는 독립 디자이너와 퍼블리셔에게 큰 관심을 끄는 지역입니다. 활발한 인디 문화를 수반하는 많은 Kick-starter 플랫폼도 있으며, 이는 시장에 다소 다양한 경험을 제공하는 데 도움이 됩니다. 이 지역은 온라인 슈퍼마켓 매장과 결합하여 오프라인에서도 전 세계 식품 판매 소매 네트워크를 계속해서 지배하고 있습니다.

  • 유럽

역사적으로 가장 잘 알려진 보드 게임 허브는 유럽, 특히 오늘날 전략적 "유로 스타일" 보드 게임 시장을 장악하고 있는 독일입니다. 사람들은 게임을 자신의 존재의 근본적인 부분으로 여기기 때문에 이러한 전통은 대가족 기반의 국내 보드 게임 시장을 수용할 수 있습니다. 독일에서 개최되는 Spiel 게임 박람회도 전 세계 사람들이 참석하는 가운데 이 분야에서 유럽의 강력한 시장 지위에 기여하기 위해 매년 개최됩니다. 유럽 ​​보드게임 시장은 모든 국가가 보드게임의 새로운 주제와 메커니즘을 배우고 수용하기 때문에 지역적 다양성을 갖고 있으며, 유럽은 여전히 ​​전 세계 소비자에게 흥미로운 고품질 보드게임의 선두 생산자로 간주됩니다.

  • 아시아

아시아 시장, 특히 중국과 일본은 1인당 국민소득 증가와 도시화, 보드게임 수용세대로 인해 보드게임 시장의 성장이 기대된다. 오랫동안 게임 중심적인 것으로 여겨졌던 것은 현재 대화형 엔터테인먼트에 대한 요구로 인해 아시아에서 더욱 강력하게 떠오르는 소셜 대면 보드 게임입니다. 이제 지역 선호도에 따라 지역 퍼블리셔의 새로운 게임이 고안되고 보드 게임 카페가 점점 더 인기를 얻고 도시에 점점 더 많이 위치하고 있습니다. 아시아 시장은 사람들이 서양식 보드게임에 익숙해지고 문화적으로 관련성이 높은 게임이 도입되면서 해마다 성장할 것으로 예상됩니다.

주요 산업 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어

주요 업계 선수 보드 게임 시장에는 Monopoly와 Scrabble을 플레이하도록 사람들을 초대하는 Hasbro, Uno 및 Risk 보드 게임을 제공하는 Mattel이 있습니다. Catan과 Ticket to Ride를 배포하는 Asmodee. 다른 회사로는 독일의 전략 게임 및 퍼즐 회사인 Ravensburger와 Ticket to Ride 시리즈로 알려진 이 멋진 게임 세트를 제작한 회사인 Days of Wonder가 있습니다. 독립 개발자들도 항상 시장에서 큰 점유율을 차지하는 것 같습니다. 예를 들어 Scythe를 개발한 Stonemaier Games; 또는 Arkham Horror를 개발한 Fantasy Flight Games.

최고의 보드 게임 회사 목록

  • Mattel Card and Dice Games (U.S.)
  • Grand Prix International (Thailand)
  • Atlas Games (U.S.)
  • Alderac Entertainment Group (AEG) (U.S.)

주요 산업 발전

2024년 10월: 가장 크고 가장 빠르게 성장하는 국제 보드 게임 퍼블리셔 중 하나인 Asmodee가 Alderac Entertainment Group(AEG)을 인수했다고 밝혔습니다. 이번 전략적 인수는 아캄 호러: 카드 게임(Arkham Horror: The Card Game), 썬더스톤(Thunderstone) 등 AEG의 인기 게임 타이틀을 추가함으로써 Asmodee의 포트폴리오를 강화함으로써 글로벌 테이블탑 게임 산업에서 시장 리더로서의 입지를 확고히 합니다. 이러한 움직임은 더 넓은 취미 및 가족 게임 대중에게 다가가기 위한 Asmodee의 게임 포트폴리오의 지속적인 다양화 및 확장의 일부를 형성합니다. 이번 거래는 보드게임 시장 내 계층화 과정이 증가하고 있음을 의미합니다.

보고서 범위

보드게임 무역은 주로 소셜 보드게임, 디지털 및 실제 게임 결합, 교육 및 치료 게임으로 인해 꾸준하고 꾸준한 성장을 보인 것으로 나타났습니다. 이러한 모든 핵심 영역은 여전히 ​​중심적으로 중요하며, 각 영역은 아시아의 혁신뿐만 아니라 문화적 영향과 아이디어를 테이블에 가져옵니다. 대부분의 회사와 마찬가지로 Hasbro, Asmodee, Mattel 등의 핵심 플레이어와 독립 개발자들이 다양한 제품으로 시장을 정의하는 과정에 있습니다. 그러나 시장에 문제가 없는 것은 아닙니다. 높은 생산 비용과 디지털 시스템을 기존 게임 플레이와 병합하는 방법과 같은 문제가 있습니다. 그러나 다양한 장애, 특히 크라우드 펀딩 및 치료용 게임과 같은 특수 시장과 관련하여 활용될 수 있는 큰 기회가 있습니다. 디지털 기능의 증가, 이전에는 다루지 않았던 주제, 미래 성장을 주도하기 위한 모든 접근성 이정표에 대한 등장 등을 특징으로 하는 산업이 더욱 발전할 것으로 예상됩니다. 소비자 선호도의 변화와 기술 발전의 역학을 고려할 때 보드 게임 부문은 소셜 엔터테인먼트의 중요한 형태로 계속될 것으로 예상됩니다.

보드게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 20.36 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 58.54 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 12.45% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 탁상용
  • 카드와 주사위 게임
  • 수집 가능한 카드 게임
  • 미니어처 게임
  • RPG

애플리케이션별

  • 오프라인 소매
  • 온라인 소매
  • 기타

자주 묻는 질문