보드 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (RPG, 카드, 주사위 게임 및 탁상 보드 게임), 응용 프로그램 (판타지, 전쟁, 생존 및 모험), 지역 통찰력 및 2033 년 예측.
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보드 게임 시장 개요
이사회 게임 시장 규모는 2024 년에 35 억 3 천만 달러로 평가되었으며 2033 년까지 787 억 달러에 달할 것으로 예상되며 2025 년에서 2033 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)으로 증가 할 것으로 예상됩니다.
보드 비디오 게임은 일반적으로 포럼, 큐브, 카드, 토큰 또는 게임 조각을 포함한 신체 구성 요소를 포함하는 탁상 비디오 게임입니다. 그들은 두 명 이상의 플레이어를 위해 설계되었으며 전략적, 경쟁력 또는 협력 게임 플레이에 중점을 둡니다.
대부분의 보드 게임에는 보드 혼합, 카드 놀이, 주사위, 토큰, 미니어처 및 룰북이 포함됩니다. 현대 게임은 종종 동반자 앱이나 가상 기능을 결합하여 게임 플레이를 향상시킵니다. 보드 비디오 게임은 가족, 비공식 플레이어, 애호가 및 경쟁 게이머를 포함한 수많은 회사를 수용합니다. 일부 비디오 게임은 특히 어린이를 위해 설계되었으며 다른 비디오 게임은 복잡한 규칙과 주제를 가진 성인을 대상으로합니다.
Covid-19 영향
보드 게임 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
전염병은 제조 시설 폐쇄, 운동 부족 및 물류 문제로 인해 생산 및 운송 지연을 유발했습니다. 이는 보드 게임의 제조 및 운송, 특히 글로벌 배달 체인에 의존하는 제조 및 운송에 상당히 영향을 미쳤습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하기위한 기술 통합
보드 비디오 게임은 몰입 형 환경을 제공하기 위해 AR 및 VR을 통합하고 있습니다. 이 기술은 대화식 3D 요소를 허용하여 스토리 텔링과 전략적 강도를 향상시킵니다. 예를 들어, AR은 게임 요소를 보드에 작업하여 역동적이고 맛있는 비주얼을 개발할 수 있습니다. 광기 나 Gloomhaven의 저택으로 구성된 많은 현대 보드 비디오 게임은 Poplice 앱을 사용하여 스포츠 역학을 간소화합니다. 앱은 복잡한 계산, 송 플레이어 진행 상황을 관리하고 AI 중심 상황을 소개하여 비디오 게임을 추가로 제공하고 중요한 룰북에 대한 요구를 줄입니다. 기술은 디지털 및 신체 첨가제를 혼합하는 하이브리드 비디오 게임을 허용하여 게이머에게 풍부한 경험을 제공합니다. Smartboards 및 NFC 지원 부분은 앱 또는 다른 장치와 상호 작용하여 실제 게임 플레이와 가상 개선 사이에 완벽하게 통합 될 수 있습니다. Tabletop Simulator 및 Board Game Arena와 같은 디지털 구조는 인식으로 성장하여 게이머가 원격으로 연결하고 재생할 수 있도록했습니다. 이 패션은 Covid-19 Pandemic의 어느 시점에서 상당히 증가했으며 글로벌 참여를 가능하게함으로써 시장 증가를 계속 압력을 가하고 있습니다.
보드 게임 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 글로벌 시장은 RPG, 카드, 주사위 게임 및 탁상 보드 게임으로 분류 할 수 있습니다.
- RPG : RPG는 게이머가 정확한 캐릭터를 취하고 공유 스토리에 몰입 할 수 있도록합니다. Dungeons and Dragons와 같은 게임은 플레이어가 퀘스트를 탐색하고 최종 결과에 영향을 미치는 선택을 할 때 창의성, 협업 및 전략적 궁금합니다. 이 게임은 애호가와 스토리 텔링 애호가들 사이에서 유명합니다.
- 카드 : 카드 비디오 게임은 전략, 행운 및 능력을 포함하는 게임 플레이에 전형적인 카드 놀이 데크를 회전합니다. 예제는 Uno, The Gathering 및 Poker를 포함합니다. 그들은 모든 연령대의 게이머와 능력 계층에 대한 휴대 성, 짧은 설정 및 접근성에 대해 광범위하게 선호됩니다.
- 주사위 게임 : 주사위 비디오 게임 센터 라운드 롤링 큐브 큐브 결과 결과를 결정하고 자주 위험 요소를 게임 플레이에 추가합니다. Yahtzee와 King of Tokyo와 같은 타이틀은 주사위를 게임을 득점하거나 진행하는 주요 기계공으로 사용합니다. 이 비디오 게임은 전략적 요소와 조화를 이루는 행운을 기반으로하는 도전을 경험하는 사람들에게 매력적입니다.
- 탁상 보드 게임 : 탁상 보드 비디오 게임은 크고 많으며 중앙 게임 플레이 세부 사항으로 실제 보드를 제공합니다. 예는 독점과 같은 고전과 Catan과 같은 현대식으로 구성됩니다. 이 게임은 일반적으로 전략, 협상 및 계획에 대한 의식으로 캐주얼 게이머에서 공격적인 게임 애호가에 이르기까지 다양한 청중을 수용합니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션을 바탕으로 글로벌 시장은 판타지, 전쟁, 생존 및 모험으로 분류 될 수 있습니다.
- 판타지 :이 카테고리는 신화적인 생물, 마법의 힘 및 서사시 퀘스트로 가득 찬 상상력있는 세계에 게이머를 몰입시키는 보드 비디오 게임으로 구성됩니다. 인기있는 사례는 스토리 텔링, 남성 또는 여성 개선 및 전략적 의사 결정을 강조하는 던전과 용과 Gloomhaven을 포함합니다. 이 비디오 게임은 도피와 창의적인 역할 연기를 좋아하는 연인에게 매력적입니다.
- 전쟁 : 전략적 전투 및 투쟁 시뮬레이션에 대한 전쟁 보드 게임 인식, 종종 역사적, 미래 지향적 또는 가상의 환경으로 설정되어 있습니다. Risk and Axis 및 Allies와 같은 타이틀은 플레이어에게 방법을 설치하고, 자원을 조작하며, 전쟁 파티를 능가하도록 도전합니다. 이 비디오 게임은 접근 광신자와 역사 애호가를 유치합니다.
- 생존 : 생존 테마 보드 비디오 게임은 환경 재해, 좀비 또는 자원 부족을 포함하여 까다로운 상황이나 역경을 극복하는 중심으로 진행됩니다. 전염병 및 겨울의 죽은 게임은 플레이어가 공동 작업, 전략화 및 압력을받는 데 중요한 선택을 할 수있는 능력을 확인하고, 즐거움을 추구하는 사람들과 협력 게이머에게 매력적입니다.
- Adventure : Adventure Board 비디오 게임 탐험, 퍼즐 및 목표로 가득 찬 흥미로운 여행에 선수. Drizzt 및 T.I.M.E와 같은 제목은 몰입 형 이야기와 역동적 인 게임 플레이를 제공합니다. 이 게임은 발견과 전개 스토리 라인을 즐기는 플레이어를 사로 잡습니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장을 늘리기 위해 사회 및 가족 유대 활동의 인기 증가
보드 게임은 사회적 상호 작용을 촉진하고 가족과 친구 사이의 관계를 강화함에 따라 보드 게임 시장 성장의 상당한 구동력으로 점점 더 인정 받고 있습니다. 이러한 수요가 증가함에 따라 모든 연령대의 플레이어를 수용하도록 설계된 게임의 개발을 추진하여 모임 및 레저 스포츠에 대한 원하는 욕구로 보드 게임을 굳혔습니다.
시장 확장을위한 애호가 및 전략 게임에 대한 소비자의 관심 증가
Catan과 Gloomhaven과 같은 복잡한 방법 기반 비디오 게임은 지적 매력적이고 몰입감있는 경험을 추구하는 애호가들 사이에서 명성을 얻었습니다. 이 패션은 헌신적 인 게이머를 수용하는 틈새 시장의 시장을 향상 시켰습니다.
구속 요인
시장 성장을 방해하기위한 높은 생산 및 재료 비용
보드 게임에는 정기적으로 목재, 플라스틱 및 튼튼한 골판지와 같은 놀라운 아트 작업 및 디자인과 같은 놀라운 물질이 필요합니다. 요리되지 않은 자재 및 제조 가격 상승과 제조 가격 성장 제조 수수료, 보드 게임 시장 점유율로 이어집니다.
기회
시장에서 제품을위한 기회를 창출하기위한 소셜 엔터테인먼트로서 보드 게임의 인기가 높아짐
보드 비디오 게임은 사회적 상호 작용을 촉진하고 관계를 강화하고 가족, 친구 및 직장 그룹에 매력적인 관계를 강화하는 방법으로 점점 진단됩니다. 가상 엔터테인먼트의 기회로 게임의 매력을 확장하고이를 사회적 유대 도구로 배치하면 새로운 후원자 세그먼트를 유혹 할 수 있습니다.
도전
높은 경쟁과 시장 포화는 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.
마켓 플레이스는 비교적 공격적이며 수많은 설치 플레이어와 인디 빌더가 새로운 비디오 게임을 자주 시작합니다. 이 포화로 인해 새로운 타이틀을 때리는 브랜드가 가시성과 견인력에 혜택을주기가 어렵습니다.
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보드 게임 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 미국 최대의 미국 보드 게임 시장입니다. 높은 일회용 수입과 친척 게임의 밤의 확장 된 라이프 스타일은 지배력에 기여합니다. 인기있는 비디오 게임은 쉬운 친척 클래식에서 복잡한 전략 타이틀에 이르기까지 다양합니다.
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유럽
유럽에는 새로운 게임이 전시되는 Essen Spiel과 같은 컨벤션을 통해 지원되는 강력한 게임 생활 방식이 있습니다. 에코 인식 고객은 지속 가능한 제조 관행에 추가로 영감을줍니다.
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아시아
아시아 태평양 장소는 보드 비디오 게임의 상승 시장입니다. 일회용 수입, 도시화 및 여가 시간 증가는 빠른 채택에 기여합니다. 지역 출판사들은 인기있는 서양 타이틀을 적용하는 것과 함께 문화적 대안에 맞춰진 비디오 게임을 개발하고 있습니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
이사회 게임 시장의 주요 업계 게이머는 종종 장거리 회사와 신흥 제조업체로 구성됩니다. 이 그룹은 전 세계적으로 보드 비디오 게임을 설계, 제작 및 디스펜싱하는 데 걱정하고 있습니다.
최고의 보드 게임 회사 목록
- Goliath Games (U.S.)
- Hasbro Inc. (U.S.)
- Mattel Inc. (U.S.)
- Mindware Inc. (U.S.)
주요 산업 개발
2024 년 11 월 : 이사회 스포츠 출판사 및 건축가의 높은 브로우 부동산 안전 및 산업 표준을 포함하여 관심을 옹호하는 업계 가이드 성장하는 가이드는 시장 증가를 추진할 것입니다. 업계 협회는 회원들 사이의 협업 및 네트워킹을 촉진하여 일반 기업 붐을 촉진합니다.
보고서 적용 범위
이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.
Board Games Market은 Go-Vorder Panorama 내에서 필수적인 위치를 수행합니다. 특히 Great Board 비디오 게임 및 액세서리의 디자인 및 유통에서 연인, 전문가 게이머 및 채권자를 포함한 글로벌 구매자 기반에 대한 액세서리가 있습니다. 시장의 고급 생산 기술은 글로벌 요구 사항 및 후원자 기대를 충족하는 레크리에이션 구성 요소, 보드 및 애드온을 생산하는 데있어 정밀하고 일관성을 유지합니다. 우수성에 대한 이러한 헌신은 플레이어가 계시를 보완하고 소비자를 고려하며 보드 비디오 게임에 대한 수요를 주도합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 3.53 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 7.87 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 9.3% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
Yes |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트는 | |
유형별
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응용 프로그램
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자주 묻는 질문
이사회 게임 시장은 2033 년까지 787 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
보드 게임 시장은 2033 년까지 9.3%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
사회 및 가족 유대 활동의 인기를 높이고 애호가 및 전략 게임에 대한 소비자의 관심이 높아져 시장 성장을 확대합니다.
유형을 기반으로하는 주요 시장 세분화는 보드 게임 시장은 RPG, 카드, 주사위 게임 및 탁상 보드 게임으로 분류됩니다. 응용 프로그램을 기반으로 보드 게임 시장은 판타지, 전쟁, 생존 및 모험으로 분류됩니다.