이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 주요 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구성
- * 보고서 방법론
다운로드 무료 샘플 보고서
이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장 규모, 점유율, 성장, 산업 분석, 유형별(애플리케이션 및 게임, 비디오 및 오디오, 기타), 애플리케이션별(Android, iOS), 지역 통찰력 및 2034년 예측
트렌딩 인사이트
전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다
우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다
1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
직접 통신사 결제 플랫폼 시장 개요
전 세계 이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장은 2026년 775억 8천만 달러로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 18.4%로 확대되어 2035년까지 최종적으로 3,602억 8천만 달러에 도달했습니다.
2025년 미국의 이동통신사 직접 청구 플랫폼 시장 규모는 221억7천만 달러, 유럽의 이동통신사 직접 청구 플랫폼 시장 규모는 2025년 187억2천만 달러, 2025년 중국의 이동통신사 직접 청구 플랫폼 시장 규모는 163억8천만 달러로 예상됩니다.
이동통신사 직접 청구 플랫폼 시장은 사람들이 구매하고 전화 요금에 직접 금액을 추가할 수 있는 디지털 결제 시장에서 비교적 새롭고 빠르게 발전하는 부분입니다. 이는 특히 선진국에서 인기가 있지만 은행 회사와 신용 카드에 접근할 수 없는 사람들의 거래 프로세스를 줄입니다. DCB 솔루션은 애플리케이션 스토어, 음악 및 비디오 스트리밍 서비스, 컴퓨터 및 비디오 스트리밍 서비스와 같은 다양한 유형의 디지털 서비스에서 구현될 수 있습니다.비디오 게임안전한 거래가 가능하도록 해드립니다. 또한 업데이트 및 운영 체제를 수행하는 회사에게는 아직 개척되지 않은 시장 기회가 있습니다.스마트폰디지털 콘텐츠 소비를 허용하는 레이어 및 기타 애플리케이션이 있습니다. 또한 전 세계 거의 모든 회사가 이를 채택하고 있기 때문에 많은 고객이 사용하기 쉽고 편리하다고 생각합니다.통신운영자, 디지털 서비스 제공업체 및 판매자는 DCB를 활용하여 모든 트랙에서 보호, 편안함 및 접근성 측면에서 혁신을 이루고 있습니다. 조직이 전 세계 시장에서 디지털 솔루션 활용을 확대함에 따라 시장은 가까운 미래에 더욱 발전할 것입니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:글로벌 직접 결제 플랫폼 시장 규모는 2025년에 657억 5천만 달러로 평가되었으며, 2034년에는 1,948억 달러에 이를 것으로 예상되며, 2025년부터 2034년까지 CAGR은 12.83%입니다.
- 주요 시장 동인:전 세계적으로 70% 이상의 스마트폰 보급률과 60%의 모바일 결제 방법 선호도를 바탕으로 모바일 가입자 기반이 증가하고 있습니다.
- 주요 시장 제한:55%의 사용자가 사기 위험을 언급하고 48%가 대체 결제 모드를 선호하는 등 제한된 판매자 수용 및 보안 문제가 있습니다.
- 새로운 트렌드:모바일 사용자의 67%가 인앱 구매를 선택하고 52%가 원클릭 결제를 선호하는 등 디지털 콘텐츠 구매가 증가하고 있습니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양 지역이 42%의 점유율로 시장을 주도하고 있으며, 유럽이 28%, 북미가 18%로 그 뒤를 따르고 있습니다.
- 경쟁 상황:상위 5대 시장 플레이어는 64%의 시장 점유율을 차지하고 있으며, 36%는 통신 통합 서비스에, 40%는 파트너십에 집중하고 있습니다.
- 시장 세분화: Android는 사용자 채택률 74%, Android 기기에서 실행되는 DCB 트랜잭션의 68%로 플랫폼 부문을 장악하고 있습니다.
- 최근 개발:통신 사업자의 45%가 작년에 새로운 DCB 플랫폼을 출시했으며, 33%는 구독 기반 서비스를 추가했습니다.
코로나19 영향
이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장은 코로나19 팬데믹 기간 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 받았습니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
연구에 따르면 코로나19 대유행의 출현은 주로 지출 감소와 우선순위 변경을 통해 이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장 점유율에 부정적인 영향을 미쳤다는 사실이 밝혀졌습니다. 경제적 불안정성이 높아지고 고객의 관심이 우리 경험에서 핵심 요구 사항으로 옮겨갔고 이에 따라 이 제품 유형의 가장 큰 범주를 형성하는 탐나는 DCB 기반 디지털 콘텐츠, 애플리케이션 및 엔터테인먼트에 대한 지출이 크게 감소했습니다. 결과적으로, 코로나19 팬데믹은 계속해서 모바일 기기의 공급을 방해했고, 이로 인해 특히 개발도상국에서 DCB 서비스의 성장이 다시 둔화되었습니다. 모바일 네트워크 사업자 중 일부 제공업체도 서비스 중단과 새로운 DCB 제품 출시를 통해 폐쇄에 대한 압박감을 느꼈습니다. 디지털 상거래는 또한 소비자가 적어도 한동안 비접촉식 및 카드 기반 결제로 전환했을 때 DCB를 채택하려는 인구의 행동에 영향을 미친 코로나19 발생으로 인해 많은 변화를 겪었습니다. 경제가 회복세를 보이고 디지털 엔터테인먼트에 대한 수요가 다시 성장하기 시작할 것으로 예상되면서 시장은 형태를 되찾을 가능성이 높지만 코로나19 대유행으로 인해 단기적으로는 혼란을 겪을 것으로 예상됩니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하기 위해 DCB(Direct Carrier Billing)를 구독 기반 서비스로 확장
DCB 플랫폼 시장의 최근 동향은 엔터테인먼트, 게임, 스트리밍과 같은 구독 기반 산업에서 DCB 기술을 눈에 띄게 채택하는 것으로 나타났습니다. 소비자가 점점 더 주문형 UACS 콘텐츠를 선호함에 따라 DCB는 사용자에게 Netflix, Spotify 또는 프리미엄 탑과 같은 서비스를 구매할 수 있는 간단하고 원활한 방법을 제공합니다.모바일 게임전화 요금에 비용이 추가되는 플랫폼. 이러한 추세는 신용 카드 사용률이 낮은 지역과 반복 청구에 대한 DCB가 더 그럴듯한 솔루션에서 더욱 두드러집니다. 통신 사업자와 콘텐츠 제공업체는 이러한 변화를 완전히 활용하는 방법을 모색하고 있습니다. 사용자가 기대하는 것은 허점, 활력, 보다 편안하고 접근 가능한 청구 시스템입니다. 전 세계 디지털 상품 및 서비스에 대한 원클릭 구독 서비스의 새로운 추세를 고려하여 이러한 통합은 DCB의 도약을 강화하고 있습니다.
- 최근 몇 년 동안 모바일 애플리케이션과 게임 콘텐츠는 전 세계적으로 이동통신사 직접 결제 플랫폼을 통해 이루어진 총 거래의 48% 이상을 차지했습니다.
- 이제 전 세계 이동통신사의 65% 이상이 DCB 플랫폼과 통합되어 엔터테인먼트 및 구독 서비스 전반에 걸쳐 통합 청구가 가능해졌습니다.
직접 통신사 결제 플랫폼 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 애플리케이션 및 게임, 비디오 및 오디오, 기타로 분류될 수 있습니다.
- 애플리케이션 및 게임: 이 부문에서는 DCB(Direct Carrier Billing)가 구매에 적용됩니다.모바일 애플리케이션특히 게임 플랫폼, 앱 스토어 및 가상 상품에 대한 결제를 위한 주요 채널뿐만 아니라 게임 내 제품도 포함됩니다.
- 비디오 및 오디오: 사용자는 주문형 비디오(Netflix, Hulu) 또는 음악 스트리밍 서비스(Spotify)와 같은 스트리밍 서비스에 대한 비용을 지불하거나 가입할 수 있으며 모바일 청구서에 추가 요금이 부과됩니다.
- 기타: 이 범주는 다음과 같은 일회성 인터넷을 통한 디지털 서비스로 구성됩니다.전자책, 클라우드 스토리지, 기부 및 DCB가 신용 카드 또는 은행 계좌를 대체하는 성인 엔터테인먼트입니다.
애플리케이션 별
산업 분석에 따르면 글로벌 시장은 Android, iOS로 분류됩니다.
- Android: Android 사용자는 신용카드를 소유한 사람이 거의 없는 신흥 시장의 높은 사용량을 활용하여 DCB를 통해 애플리케이션, 애플리케이션 콘텐츠 및 구독료를 휴대전화 요금으로 청구할 수 있습니다.
- iOS: Apple은 자체 결제 시스템을 사용하는 것을 선호하기 때문에 iOS, DCB는 Android만큼 일반적이지 않습니다. 그러나 일부 국가에서는 제3자 애플리케이션을 통해 디지털 콘텐츠 및 앱 구독과 같은 다양한 서비스를 구매할 때 더 제한된 옵션을 사용할 수 있습니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 성장을 위한 모바일 보급률 및 인터넷 사용 증가
특히 공식 뱅킹 시스템에 대한 접근이 거의 불가능한 지역에서 전 세계적으로 증가하는 휴대폰 사용량은 DCB(Direct Carrier Billing) 플랫폼 시장의 원동력으로 남아 있습니다. 따라서 스마트폰 사용이 증가함에 따라 사용자는 온라인에 접속하여 콘텐츠, 앱 및 서비스에 접속할 수 있으며 신용 카드나 디지털 지갑이 없을 때 결제 도구로 DCB로 돌아갈 수 있습니다. 성장을 촉진하여 소비자와 기업의 결제 편의성을 향상시킵니다.전자상거래기업이 디지털 상품, 게임, 비디오 스트리밍 및 소셜 미디어 구독을 통해 더 쉽게 수익을 창출할 수 있도록 합니다.
- 모바일 가입자 수는 1년 만에 3.8% 증가했으며, 특히 디지털 미디어와 게임 분야에서 DCB 지원 구매 증가에 직접적인 영향을 미쳤습니다.
- DCB 제공업체의 약 58%가 사기 탐지 및 거래 모니터링을 위한 AI 알고리즘을 구현하여 보안과 효율성을 향상했습니다.
디지털 콘텐츠에 대한 수요 증가로 시장 확대
게임과 같은 디지털 콘텐츠에 대한 수요 증가, 스트리밍 서비스 사용 증가 등은 Direct Carrier Billing Platform 시장 성장의 주요 동인입니다. 오늘날 더 많은 소비자가 DCB가 안전하게 제공할 수 있는 구독 서비스, 모바일 애플리케이션 및 프리미엄 콘텐츠에 대한 원활한 결제 방법을 계속 찾고 있습니다. 이 결제 방법은 복잡한 신용카드 번호 입력 대신 원클릭 구매를 목표로 합니다. 특히 다른 결제 옵션을 사용할 수 없는 신흥 시장에서 DCB를 사용하면 유료 콘텐츠를 쉽게 잠금 해제하여 다양한 플랫폼과 지역에 걸쳐 대규모 채택을 유도할 수 있습니다.
억제 요인
규제 장벽과 통신사 제한으로 인해 시장 성장이 저해됨
Direct Carrier Billing(이동통신사 직접 청구)의 주요 잠재적 단점은 규제 문제와 발전을 실질적으로 제한할 수 있는 이동통신사 제약입니다. 통신 규정은 지역에 따라 DCB 문제에 일부 제약이나 제약, 심지어 복잡성을 초래할 수 있습니다. 또한 모든 통신업체가 DCB를 완전히 지원하는 것은 아니며 지원을 일반 대중에게까지 확장하려는 의지도 없습니다. 이러한 요인은 DCB를 실행하는 기업에 대한 추진력으로 작용하지만 DCB 및 DCB 의존성과 관련된 법적 문제는 다음과 같습니다.통신통신사업자는 시장 성장을 둔화시킨다.
- 개발도상국의 잠재 사용자 중 약 42%는 안전한 모바일 결제 수단인 DCB를 아직 인식하지 못하고 있습니다.
- 전 세계 시장의 60% 이상에서 사업자는 DCB를 사용하는 판매자에게 프리미엄 거래 수수료를 부과하므로 비용 효율적인 결제 채널로서의 매력이 줄어듭니다.
시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위한 신흥 시장의 확장
기회
연구의 주요 발견은 Direct Carrier Billing 플랫폼이 신흥 시장에서 엄청난 잠재력을 가지고 있다는 것입니다. 신용 카드 사용률이 낮고 인터넷 뱅킹 경험이 적거나 전혀 없기 때문에 DCB는 모바일 사용자에게 결제 수단으로 나타납니다. 아프리카, 동남 아시아, 라틴 아메리카와 같은 지역에서 스마트폰 활용도와 디지털 콘텐츠 소비가 모두 증가함에 따라 기업은 DCB를 원활하고 안전하며 효과적인 결제 메커니즘으로 통합하여 서비스가 부족한 시장에 접근할 수 있으며, 이는 디지털 경제와 수익화를 더욱 촉진할 것입니다.
- 현재 은행 서비스를 이용할 수 없는 성인 인구의 70% 이상이 스마트폰을 사용하고 있으며 이는 DCB 서비스의 주요 성장 기회를 제시합니다.
- 특히 엔터테인먼트, e-러닝, OTT 플랫폼에서 DCB를 채택하는 디지털 판매자가 31% 증가했습니다.
이익 마진에 영향을 미치는 높은 거래 수수료는 소비자에게 잠재적인 문제가 될 수 있습니다.
도전
DCB(Direct Carrier Billing) 시장에서 가장 큰 문제는 통신사가 부과하는 높은 거래수수료다. 결과적으로 DCB는 10%에서 50% 사이에서 변동할 수 있는 다양한 수수료를 받고 이윤의 중요한 부분을 제거합니다. 정보 교환소, 결제 처리자, 기타 콘텐츠 제공업체 및 애플리케이션 개발자의 경우 이러한 비용으로 인해 다른 결제 모드에 비해 DCB 사용 비용이 증가합니다. 소비자에게 저렴한 가격으로 제품을 제공하면서 이러한 수수료를 없애거나 이를 충당할 수 있는 방법을 찾는 것은 지속적인 시장 성장에 또 다른 주요 장애물로 남아 있습니다.
- 55% 이상의 국가가 모바일 결제에 대한 고유한 규제 요구 사항을 갖고 있어 국제 DCB 출시가 까다롭습니다.
- 설문 조사에 참여한 모바일 사용자 중 거의 47%가 DCB 사용 시 무단 청구 및 데이터 침해에 대한 우려를 언급했습니다.
직접 통신사 결제 플랫폼 시장 지역 통찰력
-
무료 샘플 다운로드 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
-
북아메리카
특히 북미 지역에서는 Direct Carrier Billing 플랫폼 시장의 성장이 정교한 통신 인프라와 스마트폰 사용자 수의 증가에 힘입어 성장하고 있습니다. 모바일 사용자는 DCB가 통합된 생태계에서 앱, 다양한 디지털 콘텐츠 및 구독을 구매하는 경향이 있습니다. 더욱이, 미국 Direct Carrier Billing Platform 시장 통신 사업자는 기업이 기술에 정통한 대중과 함께 자리를 잡을 수 있도록 이 개념에 대한 실질적인 지원을 제공합니다. 시장은 광범위하고 상대적으로 발전된 모바일 시장 환경에 의해 긍정적인 영향을 받지만, 법률 요구 사항이나 다른 결제 솔루션과의 경쟁 등의 요인이 이 분야의 발전에 영향을 미칩니다.
-
유럽
디지털 콘텐츠 소비에 더 많은 관심을 기울이는 유럽은 적절한 규제 지원으로 인해 DCB 플랫폼 개발에서 가장 눈에 띄는 지역으로 자리매김했습니다. 국제 시장에서 모바일 결제가 향상됨에 따라 사람들이 다양한 앱 게임 및 스트리밍 서비스 구매에 더 관심이 있는 영국, 독일 및 프랑스와 같은 시장에서 사용할 수 있는 DCB의 도움으로 더 많은 사람들이 결제를 유지하고 있습니다. PSD2(개정 결제 서비스 지침)와 같은 교육 도구는 엄격한 모바일 결제 시설을 강화하여 소비자의 위험 저항성을 향상시킵니다. 통신 규제는 또한 다양한 유럽 국가에서 여전히 과제로 남아 있으므로 기업이 지역 적용 범위를 기반으로 DCB를 제공하는 것이 합리적입니다.
-
아시아
동남아시아와 인도는 글로벌 DCB 플랫폼 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상되며 아시아에서는 모바일 사용자 기반이 가장 크고 디지털 경제가 확대될 것으로 예상됩니다. DCB의 경우 중국, 인도, 인도네시아 등 아시아권에 휴대폰 보유자가 많지만 은행 지점 개발 수준이 낮기 때문에 DCB를 이용해 앱 구매, 게임, 스트리밍을 할 가능성이 높습니다. 시장은 통신 사업자의 DCB 지원과 모바일 상거래 성장에 의해 주도됩니다. 이 길에는 복잡한 규제와 일부 국가의 과중한 수수료 등 여전히 장애물이 있지만 아시아는 여전히 DCB의 거점입니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
Direct Carrier Billing 플랫폼 시장의 주요 산업 플레이어는 Vodafone, AT&T 및 Verizon이며 고객에게 DCB 솔루션을 제공합니다. 또한 Google, Apple 등 대형 기술 기업은 DCB를 애플리케이션 환경에 도입하여 디지털 콘텐츠를 쉽게 결제할 수 있도록 상당한 지원을 제공합니다. 이 시장의 기여 플레이어는 DCB 영역에서 운영되고 통신 사업자와 제휴를 맺고 있는 Boku 및 Fortumo와 같은 결제 통합업체입니다. 이들 기업은 모두 소비자가 이용할 수 있는 기회를 개발 및 확대하고 DCB 시장 규제를 진전시키는 역할을 한다.
- Centili Ltd.: 80개 이상의 국가에서 통신 제공업체가 사용하는 이동통신사 직접 결제 플랫폼을 운영하며 사용자 등록 없이 원활한 모바일 결제를 제공합니다.
- Oracle Corp.: 연간 130만 개 이상의 모바일 청구 기록을 처리할 수 있는 대규모 청구 솔루션을 제공하며, 통신 통합에서 가동 시간이 90%를 초과하는 높은 성공률을 보이고 있습니다.
최고의 이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장 목록
- Centili Ltd.
- Oracle Corp.
- Bango plc
- Digital Turbine Inc.
- Fortumo OU
- Fonix Mobile PLC
- DOCOMO Digital Ltd.
- Apigate Sdn. Bhd.
- Boku Inc
주요 산업 발전
2024년 9월: Boku Inc.와 PayPal 간의 이번 파트너십을 통해 PayPal은 온라인 서비스의 결제 솔루션을 개선할 것입니다. 이 애플리케이션은 DCB와 PayPal 간의 통합을 허용하여 사용자가 휴대전화 요금에 해당하는 금액을 청구하여 디지털 콘텐츠 비용을 편리하게 결제할 수 있도록 할 것입니다. 원활한 결제 거래를 원하는 사람들의 요구를 충족시키기 위해 결제 시스템의 조합을 사용하는 세계 추세에 적응하는 전략적 방향입니다.
보고서 범위
DCB(Direct Carrier Billing) 플랫폼 시장은 모바일 사용량 증가와 다운로드 가능한 콘텐츠에 대한 수요로 인해 매우 빠르게 성장할 가능성이 있습니다. 고객이 통합 결제 솔루션을 요구함에 따라 DCB는 특히 금융 포용도가 낮은 분야에서 실행 가능한 옵션을 제공합니다. 시장 참여자들은 이러한 합병과 고객 경험 및 금융 포용성 분야의 혁신적인 솔루션을 통해 서비스를 확장하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 법적 제한, 높은 거래비용 등의 장애요인 등 시급한 문제는 오늘날까지 남아있습니다. M-커머스 및 OTT 서비스의 지속적인 성장은 DCB 시장의 지속적인 성장을 촉진하고 고객과 제공업체에 새로운 이점을 제공하는 데 도움이 될 것입니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 77.58 Billion 내 2026 |
|
시장 규모 값 기준 |
US$ 360.28 Billion 기준 2035 |
|
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 18.4% ~ |
|
예측 기간 |
|
|
기준 연도 |
2024 |
|
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
|
지역 범위 |
글로벌 |
|
해당 세그먼트 |
|
|
유형별
|
|
|
애플리케이션 별
|
자주 묻는 질문
이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장은 2035년까지 3,602억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 18.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장의 원동력은 모바일 보급률과 인터넷 사용 증가, 디지털 콘텐츠에 대한 수요 증가입니다.
유형을 기준으로 이동통신사 직접 결제 플랫폼 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 애플리케이션 및 게임, 비디오 및 오디오, 기타입니다. 산업 분석에 따르면 Direct Carrier Billing Platform 시장은 Android, iOS로 분류됩니다.
주요 과제로는 높은 거래 수수료(10~50%), 통신업체와의 복잡한 수익 공유 계약, 사기 위험, 지역별 다양한 규제 프레임워크, 레거시 시스템과의 통합 어려움 등이 있으며 수익성과 채택률을 제한할 수 있는 요소입니다.
인도 아대륙과 중동 및 아프리카는 CAGR이 약 37%로 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 강력한 모바일 보급률, 대규모 비은행 인구, 증가하는 디지털 결제 수요로 인해 신흥 시장에서 채택이 촉진되고 있습니다.