교육용 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (온-프레미스 및 클라우드), 응용 프로그램 (K-12, 고등 교육 및 기업 교육), 지역 통찰력 및 2033 년 예측.

최종 업데이트:11 June 2025
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교육 게임 화 시장 개요

2024 년에 약 194 억 달러에 달하는 교육 게임 화 시장은 2025 년에 254 억 달러에 달하며 2033 년까지 약 31.28%의 정상 CAGR로 20,600 억 달러를 달성 할 것으로 예상됩니다.

교육 게임 화는 정상적인 교수 활동에서 게임을 사용하는 효과적인 접근법입니다. 학습 옵션을 채택하는 데있어 포인트, 배지, 리더 보드 및 과제와 같은 기능이 있습니다. 경쟁, 보상 및 진보의 도움으로 학습 과정은 게임으로 변형되므로 학생들은 최선을 다하고 집중력을 유지합니다. 교육 게임 화는 게임 기반 학습과 다릅니다. 게임 기반 학습은 실제 게임과 관련이 있지만 게임 화는 게임을 완전히 구현하지 않고 게임 컨텐츠에 접목되는 학습의 한 형태입니다. 또한 가끔 난이도 상승과 보상으로 자신의 속도로 목표를 달성하는 수단을 제공함으로써 학습에 도움이됩니다. 이것은 학습자를 끌어 들이고 수업을보다 이해하기 쉽게 만들고 지식 유지를 더 쉽게 만들기 때문에 교육 과정에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 

교실과 기관에서 디지털 학습 도구를 사용하는 것에 대한 경향이 급격히 증가하여 교육 게임 화 시장의 중요성을 높였습니다. 학교, 대학 및 대학과 같은 많은 기관들이게임 화학습자와의 전략. 팀 기반 과제, 그룹 활동 및 주요 활동 테이블 및 리더 보드는 학습자 간의 상호 작용과 참여를 향상시킵니다. 피드백 시스템은 진행 상황 추적을 향상시키고 학생들이 자신이 할 수있는 일에 대해 동기를 부여합니다. 연구에 따르면 게임 측면을 통합하면 동기 부여와 적극적인 참여를 증가시켜 개선 된 교육 형태를 개발하여 학습과 학업 성과를 향상시킵니다.

Covid-19 영향

온라인 학습으로의 유행성 중심 전환 시장에 연료를 공급하는 게임 화 채택

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.

전염병은 기관이 원격 학습 경험을 향상시키는 방법을 찾고 있었기 때문에 교육 게임 화에 긍정적 인 영향을 미쳤습니다. 온라인 학습으로의 전환으로 인해 학생들의 참여가 어려워서 게임 화 전략의 사용이 강화되었습니다. 포인트, 배지, 리더 보드 및 대화 형 주제와 같은 기능도 가상 학습을 통해 엔터테인먼트 수준을 높였습니다. 교사들이 게임 화를 사용하여 학습자의 관심, 참여 수준 및 지식을 흡수하는 능력을 향상 시키려고 노력함에 따라 디지털 도구를 사용하는 경향이 크게 증가했습니다. 결과적으로 교육용 게임 화 시장은 광범위하게 개발되었으며 기관은 온라인 학습 결과를 성공적으로 개선하기 위해 게임 화 된 플랫폼을 구매하기 시작했습니다.

최신 트렌드

시장을 주도하기 위해 모바일 게임 화 응용 프로그램이 증가하고 있습니다

학생들 사이에서 스마트 폰과 태블릿의 채택이 증가함에 따라 모바일 교육 게임 화 시장의 성장을 돕고 있습니다. 모바일 플랫폼의 도움으로 언제든지 게임 화 된 학습 프로세스에 액세스하는 것이 쉽습니다. 더 편리합니다. 포인트와 배지에서 리더 보드 및 실시간 게임 피드백에 이르기까지 학생들은 모든 앱에 참여하고 자체 모니터링 할 수 있습니다. 학교와 Edtech 회사는 고도로 맞춤화 된 원격 교육을위한 게임 기반 학습을 통합 한 모바일 앱의 사용에 중점을두고 있습니다. 모바일 플랫폼과 게임 메커니즘의 사용은 교육용 게임 시장의 성장에 중요한 역할을하면서 더욱 향상되고 유연성을 이끌어 냈습니다.

 

Global Education Gamification Market Share, By Type, 2033

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교육 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 온 프레미스 및 클라우드로 분류 할 수 있습니다.

  • 온-프레미스 : 온 프레미스 교육 게임 화는 소프트웨어가 기관 소유 하드웨어에 설치되어 현장에서 유지되는 데이터를 제어 함을 의미합니다. 주어진 커리큘럼의 요구 사항을 충족시키기 위해 특정 디자인을 만들 수있는 기회를 제공하지만 투자 및 유지 관리에는 더 많은 돈이 필요합니다. 이 솔루션은 개인 정보 보호 요구 사항이 제한되거나 연결성이 약한 기관에 적합합니다. 그들은 조직 네트워크와 잘 통합되어 보증을 제공하지만 클라우드 솔루션보다 덜 유연합니다. 업데이트 및 장비 유지 관리 문제는 장기적으로 프로그램의 내구성과 효과에 기여할 수있는 필수 활동으로 간주됩니다.

 

  • 클라우드 : 클라우드 기반 교육 게임 화는 학생과 교육자에게 유연성, 확장 성 및 원격 액세스를 제공합니다. 지식을 업데이트하고 공유하는 효과적인 방법을 제공하면서 IT 인프라 지출을 줄이는 데 도움이됩니다. 게임 교육 시스템의 또 다른 주요 장점은 기관의 요구가 바뀔 때 쉽게 확장 할 수 있다는 것입니다. 클라우드 기반 게임 화에는 안정되고 고속 인터넷 연결이 중요합니다. 따라서 이러한 솔루션은 개별 학생 요구에 적응하여 개인화 된 학습을 가능하게합니다.

응용 프로그램에 의해

애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 K-12로 분류 할 수 있습니다.고등 교육기업 교육

  • K-12 : K-12 교육의 게임 화는 게임과 같은 포인트, 배지 및 점수를 사용하여 학습 참여를 향상시킵니다. 여기에는 학생의 참여 및 문제 해결을 장려하는 많은 방법, 동기 부여 및 기타 학습 방법이 포함됩니다. 게임에 통합 될 수있는 교육 개념에는 게임 시뮬레이션으로 크게 향상되는 수학 및 과학과 같은 학습 영역이 포함됩니다. 학생 학습의 진보적 인 향상은 개인화와 역량을 통해 학습이 촉진되는 숙련도와 자신감에 관한 것입니다. 이 플랫폼은 교사들이 매력적이고 대화식 교실 환경을 관리하는 데 도움이됩니다.

 

  • 고등 교육 : 고등 교육의 게임 화는 게임 요소를 복잡한 과정에 통합하여 학습자의 상호 작용을 향상시킵니다. 학생들에게 실시간으로 해결 된 문제가 제공되므로 의사 결정, 문제 해결 및 적응 학습을 용이하게합니다. 온라인 과정은 학습자, 특히 다양한 분야의 지식과 활동을 완료하는 데 도움이됩니다. 리더 보드 및 협력 활동은 팀워크를 개발하고 커뮤니티 감각을 키우는 데 도움이 될 것입니다. 학생들은 또한 자신의 진행 상황에 대해 배우면서보다 효과적인 교수 전략을 개발할 수 있습니다.

 

  • 기업 교육 : 기업 교육에 게임을 통합하면 도전 및 인센티브와 같은 게임 기능을 사용하여 학습자에게 동기를 부여합니다. 대화식 학습 경험을 통해 신청자 지식 유지 및 실제 응용 프로그램을 제공합니다. 개인은 개인화 된 학습 경로를 통해 역할 별 기술을 배우고 업무 성과를 향상시킬 수 있습니다. Gamification을 사용하면 필수 과정이 즐겁고 생산적으로 이루어지는 규정 준수 교육이 향상됩니다. 교육 방법과 절차를 개선하기 위해 HR이 교육 및 개발에 관한 직원의 성과를 이해하는 데 도움이됩니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

시장을 늘리기 위해 학생 참여 개선

학습 기관이 학습 프로세스를 계속 개선하기 위해 학습 기관이 계속 노력하기 때문에 학생 참여 증가는 교육 게임 시장 성장에 연료를 공급하는 주요 요인입니다. 포인트, 배지 및 리더 목록은 학생들에게 영감을주는 수업을 만드는 데 기여합니다. 게임 화는 경쟁과 보상을 사용하는 동기 부여 기술이며, 이는 학생들이 학업에 참여하도록 동기를 부여하는 데 중요합니다. 지식 유지를 향상시키고 학습 과정을보다 적극적으로 만들어 교육 결과를 강화합니다. 교육용 게임 화 솔루션 시장은 학교, 대학 및 온라인 학습 플랫폼에서 게임 요소를 적용하는 데 따른 인기가 점점 커지고 있습니다. 학생 참여와 성과를 향상시키는 교육 플랫폼의 인식이 증가함에 따라 시장이 증가하고 있습니다.

지식 유지는 게임 화를 향상시키고 참여, 효과를 향상 시키며 시장을 확장합니다.

지식 유지는 교육 게임 화 성장의 중요한 측면으로, 전통적인 방법보다 더 효과적인 대화 형 학습 기술을 제공합니다. 게임 화는 반복, 보상 및 실시간 피드백을 통한 유지를 향상시켜 학생들이 추적을 유지하고 진행 상황을 정확하게 유지할 수 있도록 도와줍니다. 퀴즈, 도전 또는 진행 추적과 같은 기능은 적극적인 참여를 장려함으로써 학생들을 개념으로 강화합니다. 즉각적인 보상과 인식은 학생들의 사기를 촉진하여 자료에 더 깊이 참여하도록 동기를 부여합니다. 교육 시설 및 Edtech 회사에서 학습 게임 구현이 증가함에 따라 이해와 유지가 향상됩니다. 이러한 추세는 효율적인 학습 접근법에 대한 끊임없이 증가하는 필요성으로 인해 교육 게임 화 시장의 성장을 더욱 이끌어 낼 것으로 예상됩니다.

구속 요인

높은 개발 비용 및 예산 제한 사항은 채택을 제한하고 시장을 방해합니다.

플랫폼과 응용 프로그램 모두가 상당한 자금을 요구함에 따라 게임 개발 및 교육 콘텐츠로 인해 예산 제한은 위협으로 간주됩니다. 교육 기관이 게임 화 전략을 완전히 채택하는 것을 막을 수있는 중요한 문제는 특히 학교 나 조직이 예산이 부족한 경우 필요한 자원을 획득하는 데 비용이 많이 드는 것입니다. 더 많은 비용을 암시하는 다른 비용으로는 소프트웨어 개발, 라이센스 및 유지 보수 및 직원 교육이 포함됩니다. 소규모 기관과 공립학교는보다 복잡한 게임 화 도구를 구현하기 위해 고군분투 할 수 있으며 이는 시장 채택에 영향을 미칩니다. 이러한 요인들은 교육 게임 화 시장을 확장하는 데 어려움을 겪었습니다.

기회

전문 개발은 교육자의 게임 화 기술을 향상시켜 시장 기회를 창출합니다.

교사와 교육자들을위한 게임 화 훈련의 인기가 커짐에 따라 교육 게임 화에서 전문적인 발전이 중요 해지고 있습니다. 게임 화를 성공적으로 구현하려면 교사는 게임 화 기술을 사용하여 커리큘럼을 향상시킬 수있는 기술이 있어야합니다. 게임 화 기반 교육은 포인트, 리더 보드 및 게임 유형 작업을 향상시켜 교육자가 재미 있고 매력적인 게임을 사용하여 학생들에게 동기를 부여하도록 교육 할 수 있습니다. 게임 화 전략에서 과정 및 인증 프로그램을 제공하는 학습 기관은 트래픽 증가를 경험하는 다른 플레이어입니다. 지속적인 전문 학습은 교육자들이 학습에 적용되는 게임 화 분야의 현재 동향에 대한 정보를 유지하여 교육 게임 화 시장의 일반적인 섭취와 창의성을 높이고 일반적인 교육 효율성을 향상시킵니다.

도전

시장에 도전하기 위해 특정 지역의 기술 및 인터넷 연결에 대한 접근성이 제한적입니다.

특정 지역의 기술 및 인터넷 연결에 대한 제한된 접근성은 교육 게임 화 시장에 큰 도전을 제기합니다. 많은 농촌 및 소외 계층 영역에서 인프라에 관한 수많은 문제가 발생하여 디지털 게임 화 도구를 통합하는 데 학생과 교육자에게 큰 어려움을 겪고 있습니다. 클라우드 기반 게임 화 플랫폼은 인터넷에 의존하며, 때로는 특정 지리적 위치에서 문제가 될 수 있습니다. 또한 태블릿이나 컴퓨터와 같은 장치 소유권은 상당히 비싸다. 이러한 장벽은 디지털 격차를 만들어 게임 화 된 학습 경험의 채택을 제한합니다. 이러한 요소, 문제 및 장애물을 극복하기 위해 게임 솔루션에 대한 정부 지원, 경제성 및 오프라인 접근성을 위해 진행하는 것이 중요합니다.

교육 게임 화 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북미는 기술 성장이 향상되고 학습 기술을 기반으로 한 접근 방식의 눈에 띄는 교육 게임 시장 점유율을 주도하고 있습니다. 미국과 캐나다는 Edtech 스타트 업에서 게임 기반 학습을 적극적으로 사용하여 개념을 더욱 발전시켜 최대의 투자를합니다. 또한이 지역의 인터넷, 잘 발달 된 인포 테크 인프라의 가용성과 STEM 교육을 향한 강력한 학습 환경이 시장의 성장에 기여합니다. 북미의 교육 기술 시장이 이미 잘 발달되어 있고 기술을 사용하여 교육 과정을 적극적으로 개선한다는 사실은 게임 화와 같은 관행을 더욱 채택하는 데 도움이 될 것입니다. 새로운 투자와 혁신이 끊임없이 이루어지고 있으므로 북미는 세계 시장에서 가장 큰 교육 게임 화 솔루션 및 서비스 소비자로 남아있을 것으로 예상됩니다.

  • 유럽

유럽은 잘 발달 된 디지털 플랫폼과 교육 분야의 혁신적인 솔루션에 대한 정부 지원으로 인해 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 영국, 독일 및 프랑스와 같은 국가는 학생 참여를 개선하기위한 조치를 채택하는 데있어 리더 중 하나입니다. 인터넷 연결은 이전에 유럽 시장에서 이러한 응용 프로그램의 광범위한 구현과 유행병 기간 동안 운동 및 수집의 완화를 위해 유럽 시장에서 높았으며, 유럽위원회는 교육 게임 설립을 위해 유럽 전역의 다양한 식별 된 학습자들을위한 다양한 형태의 학습 경험을 강조하고 있습니다.

  • 아시아

아시아 태평양 지역은 청소년 인구와 학습 시스템에 새로운 기술을 통합 한 이래로 교육 게임 화를위한 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나입니다. 인도, 중국, 한국, 일본 및 기타 국가들은 학습에서 게임 화의 개념을 채택했습니다. 교육 과정에서 기술 통합에 대한 권한 장려, 학습 응용 프로그램 참여에 대한 수요 증가 및 디지털 게임 경험에 대한 지역의 지향은 향후 몇 년 동안 가장 높은 성장률에 기여하는 다른 요인들입니다.

주요 업계 플레이어

주요 업계 플레이어는 시장 확장을위한 파트너십 및 협업에 점점 더 집중하고 있습니다.

글로벌 교육 게임 시장 시장의 주요 업계 플레이어는 새로운 솔루션을 만들기위한 협력과 파트너십 기회를 적극적으로 찾고 있습니다. 게임화 개념은 교실, 온라인 및 기업 교실 환경에서 게임 화를 통합하는 게임 개발자 및 Edtech 회사의 도움으로 학술 기관에서 채택되고 있습니다. 이러한 파트너십은 각 이해 관계자의 강점을 반영하여 의도 된 학습 응용 프로그램이 게임으로 바뀌고 매력적이고 매력적입니다. 파트너십은 기술에 교육을 제공하여 높은 커스터마이징 및 영향 솔루션뿐만 아니라 확장 가능한 가능성의 솔루션을 만들 수 있습니다. 또한 AI, AR 및 VR의 기능을 학습 과정에 통합하고 학생들의 학습 경험을 향상시키는 데 도움이됩니다. 시장 확장을 촉진하고 전 세계적으로 교육 성과를 향상시키는 것으로 간주됩니다.

최고 교육 게임 회사 목록

  • Google (U.S.)
  • GoGo Labs (Japan)
  • Fundamental (Not getting)
  • Kahoot (Norway)
  • Badgeville (U.S.)
  • MPS Interactive Systems (India)
  • CK-12 (U.S.)
  • Recurrence (U.S.)
  • Kungfu-Math (Singapore)
  • Microsoft (U.S.)
  • Bluerabbit (Mexico)
  • Bunchball (U.S.)
  • NIIT Ltd. (U.S.)
  • 6waves (Hong Kong)
  • Kuato Studios (U.K.)
  • Classcraft Studio (U.S.)
  • Top Hat (Canada)
  • D2L Corporation (Canada)
  • Coglikenizant (U.S.)

주요 산업 개발

2025 년 2 월 :카 호트! 그리고 Ted는 재미있는 경험을 통해 학습자에게 전문적인 발전을 제공하기 위해 파트너십을 심화 시켰습니다. 카 호트! TED 토크와 퀴즈를 결합한 TED@Work 프로그램을 통합하여 리더십과 커뮤니케이션을 개선했습니다. 이를 통해 특히 직장, 대학 및 가정에서 학습을보다 쉽고 효과적으로 만들어 교육적이고 흥미로운 내용을 통해 평생 학습을 향상시킵니다.

보고서 적용 범위

이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 시장의 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.

교육 게임 화는 게임 요소를 통합하여 K-12의 참여, 동기 부여 및 지식 유지, 고등 교육 및 기업 교육을 촉진함으로써 학습을 혁신하고 있습니다. 디지털 채택, 모바일 접근성 및 대화식 학습에 대한 제도적 수요로 인해 시장이 확대되고 있습니다. 그러나 높은 개발 비용 및 제한된 기술 접근과 같은 문제는 지속됩니다. 그럼에도 불구하고 Edtech 회사, 게임 개발자 및 교육자 간의 협력은 AI, AR 및 VR을 통합하여 학습 경험을 향상시키고 있습니다. 전 세계 기관들이 게임 화 학습의 이점을 인식함에 따라 시장은 지속적인 성장을위한 준비가되어 있으며 전통적인 교육을보다 역동적이고 효과적인 과정으로 변화시킵니다.

교육 게임 화 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 1.94 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 29.6 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 31.28% ~ 2024 까지 2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

Yes

지역 범위

글로벌

포함된 세그먼트

Types & Application

자주 묻는 질문