라이브 스트리밍 플랫폼 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(B2B 및 B2C), 애플리케이션별(음악, 춤, 토크쇼, 야외 활동, 스포츠 및 기타), 지역 통찰력 및 예측(2025~2034년)

최종 업데이트:22 December 2025
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라이브 스트리밍 플랫폼 시장 개요

글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼 시장은 2025년 781억 2900만 달러로 추산되며, 2026년에는 933억 6400만 달러, 2034년에는 3882억 6100만 달러에 달해 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 19.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.

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라이브 스트리밍 플랫폼 시장은 소셜 미디어 게시물을 통한 라이브 스트리밍에 대한 소비자 선호도 증가, e스포츠 및 비디오 게임의 인기 증가, 라이브 스트리밍 기술의 인기 증가, 빠른 인터넷과 결합된 스마트폰 채택 증가 등의 요인으로 인해 성장할 것으로 예상됩니다. 네트워크 대역폭 최적화에 대한 수요 증가와 라이브 스트리밍 콘텐츠의 시청자 증가는 모두 시장 확장을 뒷받침합니다. 또한 최근 라이브 스트리밍 비즈니스의 발전은 디지털 미디어 부문에서 최첨단 기술을 채택하는 것입니다.

주요 결과 

  • 시장 규모 및 성장: 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼 시장은 2025년 781억 2900만 달러, 2026년 933억 6400만 달러, 2034년에는 3882억 6100만 달러에 달해 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 19.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인: e스포츠, 온라인 게임, 소셜 참여를 위한 라이브 스트리밍의 인기가 시장 성장의 약 60%를 견인합니다.
  • 주요 시장 제약: 잘못된 트래픽, 연결 문제 및 생산 문제는 시장 채택의 약 35%에 영향을 미칩니다.
  • 새로운 트렌드: 모바일 인터넷 사용 증가, 네트워크 대역폭 최적화, 실시간 비디오 서비스가 시장 혁신의 약 55%를 주도합니다.
  • 지역 리더십: 아시아 태평양 지역은 대규모 사용자 기반과 강력한 라이브 스트리밍 플랫폼 채택으로 인해 약 50%의 점유율로 선두를 달리고 있습니다.
  • 경쟁 환경: Kuaishou, YY, Twitch, Tencent Music, Momo, Douyu, ByteDance, YouTube 등 상위 플레이어가 기술 발전과 지역 확장을 통해 약 65%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
  • 시장 세분화: B2C 유형이 약 60%의 점유율로 시장을 장악하고 있으며, 음악 및 엔터테인먼트 부문이 전체 애플리케이션의 약 55%를 차지합니다.
  • 최근 개발: 교육, 웹 세미나, 가상 이벤트에서 라이브 스트리밍을 채택하면 시장 운영의 약 25%에 영향을 미쳐 전반적인 참여와 플랫폼 사용이 증가했습니다.

코로나19 영향:

시장 성장 촉진을 위한 봉쇄 제한

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 라이브 스트리밍은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험했습니다. CAGR의 갑작스러운 급증은 팬데믹이 끝난 후 팬데믹 이전 수준으로 복귀하는 수요에 기인합니다.

특히 개발도상국에서는 코로나19로 인해 직장 생활이 중단되자 사람들이 라이브 스트리밍을 더 자주 사용하기 시작했습니다. 팬데믹으로 인해 라이브 비디오 기술이 필요해졌습니다. 이제는 의료, 비즈니스 연속성, 공공 안전 및 정신 건강을 제공하는 데 필수적입니다. 라이브 스트리밍은 팬데믹 기간 동안 격리 프로토콜에 대한 해결 방법으로 다양한 방법으로 사용되었습니다. 집에 머물라는 광범위한 명령으로 인해 종교 예배, 가상 모임, 주 전역의 시청이 모두 온라인으로 방송되었습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 촉진하기 위해 모바일 인터넷 사용 증가

연결된 인구의 약 4분의 3을 차지하는 중하위 소득 국가에서는 모바일 인터넷 사용이 해마다 점진적으로 증가하고 있습니다. 또한 중하위 소득 경제를 대상으로 한 여론 조사에 따르면 화상 통화, 라이브 음악 스트리밍, 온라인 라이브 비디오 시청 등 데이터 집약적인 인터넷 활동이 점점 일반화되고 있는 것으로 나타났습니다. 또한 실시간 비디오 서비스에 대한 수요 증가와 함께 네트워크 개선에 대한 투자 증가와 일부 영역에서 3G, 4G, 5G 적용 범위 확장이 모두 예상 기간 내에 시장 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

  • 모바일 인터넷 보급률 – 전 세계 라이브 스트리밍 시청자의 약 72%가 4G/5G 네트워크 범위 확대로 인해 모바일 장치를 사용하여 콘텐츠에 액세스합니다.

 

  • 교육 및 기업 채택 – 현재 교육 기관 및 기업 교육 프로그램의 약 48%가 웹 세미나 및 가상 세션을 위한 라이브 스트리밍 플랫폼을 통합하고 있습니다.

 

 

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라이브 스트리밍 플랫폼 시장 세분화

유형별

유형에 따라; 시장은 B2B와 B2C로 나누어진다.

애플리케이션별

응용 프로그램에 따라; 시장은 음악, 댄스, 토크쇼, 야외 활동,스포츠및 기타. 

추진 요인

시장 성장 촉진을 위한 라이브 스트리밍의 인기 증가

대부분의 사람들은 블로그나 소셜 미디어 게시물을 읽는 것보다 라이브 비디오 시청을 선호하기 때문에 라이브 스트리밍은 더 많은 시청자를 끌어들입니다. 코로나19(COVID-19) 확산으로 인해 여러 국가에서 봉쇄령이 내려졌습니다. 그 결과, 다수의 행사와 TV 프로그램이 연기되었고, 이로 인해 전 세계적으로 라이브 스트리밍 활동량이 크게 늘어났습니다. Twitch, Facebook 게임, YouTube 등 수많은 OTT 사이트는 특히 4월에 전 세계 라이브 시청률이 급격히 증가했습니다. 모든 산업 분야에 걸쳐 사용자의 비디오 스트리밍 습관 증가는 시장 확장을 촉진합니다. 또한, 라이브 비디오를 통한 브랜드 상호 작용 및 도달 범위 확대에 대한 수요가 증가함에 따라 시장이 확대되고 있습니다.

시장 성장을 촉진하기 위해 교육 산업의 수요 증가

비디오는 교육 및 학습 절차를 개선하기 위해 학술 및 교육 산업의 웹 세미나와 과정에서 효율적으로 사용될 수 있습니다. 지식을 기억하는 학생들의 능력은 시각적 기록에 의해 큰 영향을 받습니다. 그 결과, 대학 및 기타 교육 기관에서는 이제 멀티미디어 정보를 생산하고 이를 비디오 프레젠테이션을 통해 전파하고 있습니다. 교육 목적을 위한 라이브 비디오 스트리밍 서비스의 광범위한 사용은 교육 비디오 콘텐츠에 대한 접근 용이성, 모바일 장치에 대한 수요 증가, 인터넷 접근성 확대와 같은 요인에 의해 긍정적인 영향을 받고 있습니다.

  • 라이브 스트리밍의 인기 – 시청자의 약 60%가 블로그나 녹화된 콘텐츠를 읽는 것보다 라이브 비디오를 보는 것을 선호하므로 플랫폼 참여도가 높아집니다.

 

  • 교육 산업 수요 – 전 세계 대학과 학교의 약 50%가 라이브 스트리밍을 사용하여 대화형 학습과 원격 교육을 향상합니다.

제한 요인

시장 확장에 영향을 미치는 허위 트래픽

그러나 라이브 스트리밍 웹사이트의 잘못된 트래픽은 비즈니스 전체의 확장에 새로운 어려움을 야기하고 있습니다. 또한 연결 및 생산 문제로 인해 향후 이 시장의 성장이 어느 정도 제한될 수 있습니다.

  • 허위 트래픽 및 봇 – 허위 조회수와 봇은 전체 플랫폼 트래픽의 약 35%를 차지하며 광고주 신뢰도에 부정적인 영향을 미칩니다.

 

  • 연결 및 생산 문제 – 약 30%의 사용자가 빈번한 연결 문제 또는 열악한 스트리밍 품질로 인해 특정 지역에서의 채택이 제한된다고 보고합니다.

 

라이브 스트리밍 플랫폼 시장 지역별 통찰력

북미 지역 성장 촉진을 위한 인프라 개발

아시아 태평양 지역은 라이브 스트리밍 플랫폼 시장 점유율이 가장 높을 것으로 예상됩니다. 대규모 사용자 기반으로 인해 아시아 태평양 지역은 이제 전 세계 라이브 스트리밍 플랫폼 시장을 장악하고 있습니다. 또한 라이브 비디오 스트리밍 서비스의 발전과 기존 TV 채널에 대한 라이브 스트리밍에 대한 소비자 선호도 증가로 인해 업계가 성장하고 있습니다.

전 세계 시장에서는 북미가 두 번째로 큰 지분을 확보했다. 라이브 비디오 스트리밍의 증가와 게임 및 엔터테인먼트에 대한 상당한 지출은 지역 시장 확장을 지원합니다. OTT 플랫폼 제품에 대한 상당한 시청률 기반과 탄탄한 수요는 해당 지역의 시장 확장을 더욱 촉진하고 라이브 스트리밍 플랫폼 시장 성장을 가속화합니다.

주요 산업 플레이어

저명한 기업시장 확대를 촉진하기 위해 업계에서

이 연구는 판매 가치, 판매량, 시장 수익 및 수요 규모 외에도 매출 성장, 가격 분석, 지역 시장 성장 동인 변화 등 주요 지하 시설 유지 관리 시장 요소 분석에 대한 철저한 개요를 제공합니다. 이 연구에서는 시장 참여자와 해당 부문 내에서 그들의 고유한 역할에 대해 논의합니다. 적절한 연구, 합병, 기술 개발, 생산 시설 확장 및 협업을 통해 데이터가 수집되고 제공됩니다. 재료에 대한 연구에는 생산자, 위치, 유형, 응용 프로그램, 판매 채널 및 유통업체에 대한 정보가 포함됩니다.

  • Kuaishou(중국) – 짧은 비디오 및 전자 상거래 통합을 통해 중국 활성 라이브 스트리밍 시청자의 약 45%에게 서비스를 제공합니다.

 

  • YY(중국) – 소셜 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 통해 중국 라이브 오디오 및 비디오 스트리밍 시장의 38%를 차지합니다.

최고의 라이브 스트리밍 플랫폼 회사 목록

  • Kuaishou (China)
  • YY (China)
  • Twitch (U.S.)
  • Tencent Music Entertainment (TME) (China)
  • Momo (U.S.)
  • Douyu (China)
  • ByteDance (China)
  • YouTube (U.S.)
  • Inke (China)
  • Huajiao (China)
  • Twitter (Periscope) (U.S.)
  • Brightcove (Ooyala)
  • Uplive (Dubai)

보고서 범위

이 보고서는 현재 시장 역학, 공급-수요 격차, 가격 추세, 제품 선호도, 소비자 패턴 등에 대한 이해를 구축하는 데 도움이 됩니다. 코로나19 팬데믹이 시장에 미치는 영향에 관한 장이 포함되어 있습니다. 데이터는 다양한 시장 추정 및 데이터 검증 방법론을 통해 추가로 수집 및 검증됩니다. 보고서의 지리적 분석 부분은 지역별 판매량 및 수익 측면에서 제품 판매에 대한 정보를 제공합니다. 이는 신규 진입자, 신흥 플레이어 및 지역의 주요 플레이어를 위한 잠재적인 기회를 제시합니다. 이 보고서는 또한 업계 플레이어가 구현한 최고의 전략에 대한 정보를 제공합니다.

라이브 스트리밍 플랫폼 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 78.12 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 388.26 Billion 기준 2034

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 19.5% ~ 2025 to 2034

예측 기간

2025-2034

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

에 의해 유형

  • B2B
  • B2C

애플리케이션별

  • 음악, 춤, 토크쇼
  • 게임
  • 데이트 쇼
  • 야외 활동 및 스포츠
  • 기타

자주 묻는 질문