애플리케이션 (영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 및 기타) 별 매체 및 엔터테인먼트 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 응용 프로그램 (와이어, 무선 및 기타), 지역 통찰력 및 2025 년에서 2033 년까지 예측

최종 업데이트:14 July 2025
SKU ID: 25802915

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미디어 및 엔터테인먼트 시장 보고서 개요

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 규모는 2024 년에 약 2,7364 억 달러로 평가되었으며 예측 기간 동안 6.79%의 CAGR에서 2033 년까지 4946 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.

엔터테인먼트 및 미디어 시장에는 영화/영화, 텔레비전, 음악, 출판, 라디오, 인터넷, 광고 및 게임을 포함한 여러 가지 중요한 하위 부문이 포함됩니다. 대량 커뮤니케이션을위한 미디어 장소의 예로는 방송, 출판 및 인터넷이 있습니다. 비디오, 음악 및 게임은 엔터테인먼트와 자주 관련된 다른 항목 중 일부입니다. 광고, 방송 권, 지적 재산권, 티켓 판매, 정부 및 민간 자금은 엔터테인먼트 및 미디어 산업의 수익 창출 영역 중 일부에 지나지 않습니다. 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 이제 무선, 모바일, 가제트, 디지털화, 5G, 클라우드 스토리지, 소비자 분석 및 소셜 미디어 플랫폼을 포함한 기술 발전으로 인해 변화를 겪고 있습니다.

Covid-19 영향 : 최소한의 콘텐츠 생성물이 시장을 방해했습니다.

글로벌 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며 미디어와 엔터테인먼트는 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험했습니다. CAGR의 급증은 미디어 및 엔터테인먼트 시장 성장에 기인하며, 전염병이 끝나면 전염병 전 수준으로 돌아가는 수요가 있습니다. 

글로벌 Covid-19 전염병은 엔터테인먼트 및 미디어를 포함한 여러 산업 부문에 상당한 부정적인 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 인도 분석 회사 인 Crisil Limited는 인도의 엔터테인먼트 및 미디어 부문이 주로 전염병 상황과 바이러스의 급속한 확산으로 인해 연기되는 총격 사건과 같은 최소한의 콘텐츠 제작 활동의 결과 로이 부문의 플레이어가 수집 한 수입이 크게 감소 할 것이라고 예측합니다. 회사가 지출을 삭감 한 첫 번째 영역 중 하나는 바이러스가 경제에 크게 영향을 미치기 시작하면서 마케팅이었습니다. 예산 삭감은 빠르고 놀라 울 정도로 발생합니다. 최고 (OTT) 미디어 서비스는 업계의 더 큰 부분이 상업적 운영을 수행하는 데 어려움이 있더라도 잠금 중에 집에 머무르도록 강요된 수많은 수의 인력으로 인해 더 많은 수익을 기록 할 것으로 예상됩니다. 모바일 장치, 랩톱, 태블릿 및 데스크탑과 같은 디지털 플랫폼에서 온라인 커뮤니케이션 서비스가 필요하다는 것은 OTT 플랫폼의 필요성을 주도하는 한 가지 요소입니다. 더 많은 사람들이 품목과 서비스를 구매할 수있게되면서 스마트 폰 및 인터넷과 같은 다른 트렌드도 가속화되고 있습니다. 음악 및 엔터테인먼트 산업은 다른 산업과 함께 새로운 코로나 바이러스 전염병에 의해 크게 영향을 받았습니다.

최신 트렌드

시장을 늘리기위한 서비스 기반 엔터테인먼트의 세계화

기존 및 새로운 것은 미디어 및 엔터테인먼트 (M & E) 산업에서 공존하는 동안 변화를 겪는 동안 공존합니다. 인터랙티브, 디지털화, 다양한 플랫폼, 가제트 및 서비스 기반 환경의 세계화는 지난 10 년 동안이를 변경했습니다. 최근 몇 년 동안이 부문은 기술 및 응용 측면에서 전환을 보았으며 매우 다양합니다. 전세계 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 이러한 변화로 인해 치열한 경쟁 시장에서 경쟁하기 위해 최첨단 컨텐츠와 효율적인 유통 전략을 제공하기 위해 강요되었습니다. M & E 부문을 구성하는 몇몇 산업은 영화/영화, 텔레비전, 음악, 출판, 라디오, 인터넷, 광고 및 게임입니다.

 

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미디어 및 엔터테인먼트 시장 세분화

 

  • 유형 분석 별

유형별로 시장은 영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 등으로 분류됩니다. 영화 부문은 향후 몇 년 동안 시장을 지배 할 것입니다.

  • 응용 프로그램 분석에 의해

응용 프로그램을 기반으로 시장은 와이어, 무선 및 기타로 분류됩니다. 와이어 세그먼트는 2028 년까지 글로벌 점유율을 이끌 것입니다.

운전 요인

E-Sports 사업은 시장 수요를 추진합니다

 지난 10 년 동안 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 E-Sports 사업은 기하 급수적으로 성장했습니다. 모바일 장치, 랩톱, 데스크탑 컴퓨터 및 게임 콘솔에서 재생되는 비디오 게임이 점점 더 일반화되어 있으며, 이는 이러한 급증을 담당합니다. E-Sports 대회의 인기가 커졌으며, 이러한 대회 중 일부에서 상을 수상한 일부는 현재 가장 큰 전통적인 스포츠 행사에서 동등합니다.

시장 성장에 연료를 공급하기 위해 5G 기술의 도착

미디어 및 엔터테인먼트는 5G 기술 도착의 결과로 상당한 변화를 겪을 것으로 예상됩니다. 인터넷에서 비디오, 음악 및 게임 자료 다운로드는 4G 기술보다 10 배 빠르기 때문에 매우 즉시 완료됩니다. 게임 콘솔, 스마트 폰, PC 및 스마트 TV를 포함한 모든 플랫폼은 기술의 사용자 경험 개선으로부터 이익을 얻을 것으로 예상됩니다. 5G의 출현으로 증강 및 가상 현실을위한 애플리케이션과 고객과의 연결을위한 완전히 새로운 채널이 예상됩니다. 길을 이끌어 줄 5G ​​중심의 혁신은 아마도 게임 일 것입니다. 신속한 응답 시간과 고화질, 실시간 스트리밍이 모바일 클라우드 게임의 추가 장점 일 수 있습니다.

구속 요인

시장 성장을 제한하는 콘텐츠 불법 복제 문제

인터넷의 상업화가 증가함에 따라 콘텐츠 불법 복제는 오랫동안 엔터테인먼트 및 미디어 부문의 큰 문제였습니다. 스톡 포토 그래피, 음악, 영화 및 비디오 게임을 포함한 다양한 비즈니스 부문에 영향을 미칩니다. 익명의 커뮤니케이션이 가능하고 콘텐츠에 더 많은 액세스 권한을 제공하기 때문에 인터넷에 쉽게 액세스 할 수있게되면 사람들이 저작권이있는 정보를 쉽게 해적 할 수있었습니다. 전 세계의 불법 복제의 주된 이유 중 하나는 디지털 컨텐츠의 접근성 때문입니다. 사람들은 다양한 릴리스 날짜, 지역 형식, 지리적 장벽, 부족 및 분포 메커니즘 부족으로 인해 미디어의 가용성 부족으로 인해 불법적으로 자료를 얻는 경향이있었습니다. 이러한 요소는 높은 가격과 소비자가 자유롭게 이용할 수있는 자료를 지불하려는 꺼리는 것 외에도 디지털 미디어 불법 복제의 성장에 기여했습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 회사는 불법 복제 된 컨텐츠를 제공하는 급류 웹 사이트의 결과로 손실을 입었습니다.이 웹 사이트 (ISP)는 이러한 웹 사이트를 완전히 금지하지 못했습니다. 디지털 콘텐츠 도난은 크게 컨텐츠 소유자의 수익을 해친다.

미디어 및 엔터테인먼트 시장 지역 통찰력

최대의 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 점유율을 보유하는 북미

엔터테인먼트 및 미디어를위한 가장 큰 시장은 예상 기간 동안 북미에있을 것으로 예상됩니다. Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. 및 Time Inc.를 포함한 주요 시장 참가자의 투자가 증가함에 따라 북미의 엔터테인먼트 및 미디어 시장이 성장하고 있습니다. 소셜 미디어, 스포츠, 극장, 예술, 비디오 게임, 영화 및 텔레비전, 음악 및 출판을위한 글로벌 허브는 모두이 분야에서 찾을 수 있습니다. 미국 영화 산업 인 할리우드는 또한 매년 수십억 달러의 소득을 창출함으로써 현지 시장의 확장에 기여합니다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 또한 미국, 캐나다 및 멕시코 전역의 여러 미디어 회사가 제공하는 중요한 뉴스 방송 서비스로부터 재정적으로 혜택을받습니다.

또한 사람들은 스마트 폰 채택, 디지털 어시스턴트, 스마트 스피커, IoT 지원 제품 및 인터넷과 같은 스마트 기기의 채택에 많은 돈을 투자하여 여가 시간을 통과하고 스스로를 즐겁게합니다. 다가오는 몇 년 동안 비디오 게임, 도서 및 정기 간행물을위한 다양한 플랫폼 및 Amazon의 주요 비디오 인 Netflix와 같은 온라인 비디오 스트리밍 서비스에 대한 수요가 북미에서 증가 할 것으로 예상됩니다. 고속 인터넷, 클라우드 스토리지, 디지털 기술, 소셜 미디어 플랫폼 및 여러 언어로 된 자료의 광범위한 사용이 증가하는 것은 북미의 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 성장을 지원할 것으로 예상됩니다. 미국은 국가들 사이에서 가장 큰 시장 점유율을 보유하고 있으며 캐나다와 멕시코가 뒤 따릅니다.

주요 업계 플레이어

주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.

저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁에서 앞서 나가고 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

최고의 미디어 및 엔터테인먼트 회사 목록

  • News Corporation
  • BBC
  • Vivendi
  • Bilibili
  • The New York Times
  • Comcast
  • Walt Disney
  • Televisa
  • HBO
  • Viacom
  • Lagardère
  • Yotube
  • Bertelsmann

보고서 적용 범위

시장 조사 연구는 선도적 인 플레이어, 제품/서비스 또는 유형 및 선도적 인 최종 사용 응용 프로그램과 같은 중요한 요소에 중점을 둔 전세계 시장을 자세히 조사합니다. 그 외에도 연구는 주요 발전을 분석하고 조명 시장 동향에 대한 통찰력을 제공합니다. 위에 표시된 원인 외에도이 논문에는 최근 성장에 기여한 여러 가지 다른 요인이 포함되어 있습니다.

미디어 및 엔터테인먼트 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 2736.04 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 4943.6 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 6.79% ~ 2025 to 2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

Yes

지역 범위

글로벌

세그먼트는

by 유형

  • 영화
  • 음악
  • 소셜 미디어
  • 비디오 및 애니메이션
  • 비디오 게임
  • 기타

응용 프로그램

  • 와이어
  • 무선

자주 묻는 질문