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Pharmacy benefit management market
미디어 및 엔터테인먼트 시장 보고서 개요
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2022년 전 세계 미디어 및 엔터테인먼트 시장 규모는 2억 5,169억 7천만 달러였으며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 5.9%로 2031년까지 4억 2,164억 1,150만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장에는 영화/영화, TV, 음악, 출판, 라디오, 인터넷, 광고, 게임 등 여러 중요한 하위 부문이 포함됩니다. 매스커뮤니케이션을 위한 미디어 장소로는 방송, 출판, 인터넷 등이 있습니다. 비디오, 음악 및 게임은 엔터테인먼트와 자주 연관되는 기타 항목 중 일부입니다. 광고, 방송권, 지적 재산권, 티켓 판매, 정부 및 민간 자금 조달은 엔터테인먼트 및 미디어 산업에서 수익을 창출하는 영역 중 일부에 불과합니다. 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 이제 무선, 모바일, 기기, 디지털화, 5G, 클라우드 스토리지, 소비자 분석, 소셜 미디어 플랫폼을 포함한 최근의 기술 발전으로 인해 변화를 겪고 있습니다.
COVID-19 영향: 최소한의 콘텐츠 제작으로 인해 시장이 저해됨
전 세계 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 미디어와 엔터테인먼트는 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험했습니다. CAGR의 급증은 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 성장과 팬데믹이 끝난 후 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
글로벌 코로나19 전염병은 엔터테인먼트와 미디어를 포함한 여러 산업 부문에 심각한 부정적인 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 인도 분석 회사인 CRISIL Limited는 인도의 엔터테인먼트 및 미디어 부문에서 촬영과 같은 최소한의 콘텐츠 제작 활동으로 인해 해당 부문의 플레이어가 수집하는 수익이 크게 감소할 것으로 예측합니다. 팬데믹 상황과 바이러스의 급속한 확산으로 인해 연기되었습니다. 바이러스가 경제에 심각한 영향을 미치기 시작하면서 기업들이 지출을 삭감한 첫 번째 영역 중 하나는 마케팅이었습니다. 예산 삭감이 빠르고 놀라울 정도로 진행되고 있습니다. OTT(Over-the-Top) 미디어 서비스는 업계의 더 큰 부분이 상업 운영에 어려움을 겪더라도 봉쇄 기간 동안 집에 머물도록 강요받은 수많은 인력으로 인해 더 큰 수익을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 장치, 노트북, 태블릿, 데스크톱 등 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 온라인 커뮤니케이션 서비스에 대한 필요성은 OTT 플랫폼의 필요성을 이끄는 한 가지 요소입니다. 더 많은 사람들이 상품과 서비스를 구매할 수 있게 되면서 스마트폰과 인터넷의 빠른 사용 등 다른 트렌드도 가속화되고 있습니다. 음악 및 엔터테인먼트 산업은 다른 산업과 함께 새로운 코로나바이러스 전염병으로 인해 큰 영향을 받았습니다.
최신 동향
"시장 확대를 위한 서비스 기반 엔터테인먼트의 세계화"
미디어 엔터테인먼트(M&E) 산업은 변화를 겪는 과정에서 오래된 것과 새로운 것이 공존합니다. 상호작용성, 디지털화, 다양한 플랫폼, 장치, 서비스 기반 환경의 세계화 등이 지난 10년 동안 모든 것을 변화시켰습니다. 최근 몇 년 동안 이 부문은 기술과 응용 측면에서 변화를 보였으며 매우 다양합니다. 전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 이러한 변화로 인해 치열한 경쟁 시장에서 경쟁하기 위해 최첨단 콘텐츠와 효율적인 배포 전략을 제공해야 했습니다. M&E 부문을 구성하는 산업으로는 영화/영화, TV, 음악, 출판, 라디오, 인터넷, 광고, 게임 등이 있습니다.
미디어 및 엔터테인먼트 시장 세분화
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- 유형별 분석
유형별로 시장은 영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 등으로 분류됩니다. 영화 부문은 앞으로 몇 년 동안 시장을 장악할 것입니다.
- 애플리케이션 분석별
애플리케이션에 따라 시장은 유선, 무선 등으로 분류됩니다. 전선 부문은 2028년까지 전 세계 점유율을 주도할 것입니다.
요인
"시장 수요를 견인하는 e스포츠 사업"
지난 10년 동안 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 e스포츠 비즈니스는 기하급수적으로 성장했습니다. 모바일 장치, 노트북, 데스크톱 컴퓨터, 게임 콘솔에서 플레이되는 비디오 게임이 점점 더 보편화되고 있으며, 이는 이러한 급증의 원인입니다. e스포츠 대회의 인기가 높아졌고, 이러한 대회 중 일부의 상금 규모는 이제 일부 대규모 전통 스포츠 대회의 상금 풀과 동등해졌습니다.
"5G 기술의 등장으로 시장 성장 촉진"
미디어&엔터테인먼트는 5G 기술의 도래로 인해 큰 변화를 겪을 것으로 예상됩니다. 인터넷에서 비디오, 음악, 게임 자료 다운로드는 4G 기술보다 10배 빠르므로 즉시 완료됩니다. 게임 콘솔, 스마트폰, PC, 스마트 TV를 포함한 모든 플랫폼은 기술 향상의 사용자 경험의 혜택을 받을 것으로 예상됩니다. 5G의 등장으로 증강현실과 가상현실의 활용이 기대되고, 고객과 소통할 수 있는 완전히 새로운 채널이 탄생할 것으로 예상됩니다. 5G가 주도할 혁신은 아마도 게임일 것이다. 빠른 응답 시간과 고화질 실시간 스트리밍은 모바일 클라우드 게임에 추가적인 이점이 될 가능성이 높습니다.
제한 요소
"시장 성장을 제약하는 콘텐츠 불법 복제 문제"
인터넷의 상업화가 증가함에 따라 콘텐츠 불법 복제는 엔터테인먼트 및 미디어 부문에서 오랫동안 큰 문제가 되어 왔습니다. 스톡 사진, 음악, 영화, 비디오 게임 등 다양한 비즈니스 분야에 영향을 미치고 있습니다. 익명 통신이 가능하고 콘텐츠에 더 많이 액세스할 수 있기 때문에 인터넷에 쉽게 액세스할 수 있게 되면서 사람들은 저작권이 있는 정보를 쉽게 불법 복제할 수 있게 되었습니다. 전 세계적으로 불법 복제가 발생하는 주요 이유 중 하나는 디지털 콘텐츠에 대한 접근성이었습니다. 다양한 출시 날짜, 지역 형식, 지리적 장벽, 희소성 및 배포 메커니즘 부족으로 인한 미디어 가용성 부족으로 인해 사람들은 자료를 불법적으로 획득하려는 경향이 더욱 커졌습니다. 높은 가격과 무료로 제공되는 자료에 대한 비용 지불을 꺼리는 소비자의 태도 외에도 이러한 요소는 디지털 미디어 불법 복제의 증가에 기여했습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 회사는 불법 복제 콘텐츠를 제공하는 토렌트 웹사이트로 인해 손실을 입었고, 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 이러한 웹사이트를 완전히 금지하지 못하여 상황이 더욱 악화되었습니다. 디지털 콘텐츠 도난은 콘텐츠 소유자의 수익에 큰 타격을 줍니다.
미디어 및 엔터테인먼트 시장 지역별 통찰력
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"북미, 세계 최대 미디어 및 엔터테인먼트 시장 점유율 보유"
예상 기간 동안 엔터테인먼트 및 미디어 분야의 최대 시장은 북미 지역이 될 것으로 예상됩니다. Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc., Time Inc. 등 주요 시장 참가자의 투자가 증가하면서 북미 지역의 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 성장하고 있습니다. 소셜 미디어, 스포츠, 연극, 예술, 비디오 게임, 영화 및 TV, 음악, 출판을 위한 글로벌 허브를 모두 이 지역에서 찾을 수 있습니다. 미국 영화산업인 할리우드 역시 연간 수십억 달러의 수익을 창출하며 현지 시장 확대에 기여하고 있다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 또한 미국, 캐나다, 멕시코 전역의 여러 미디어 회사가 제공하는 중요한 뉴스 방송 서비스로부터 재정적 이익을 얻습니다.
또한 사람들은 여가 시간을 보내고 즐거운 시간을 보내기 위해 스마트폰, 디지털 보조 장치와 같은 스마트 기기, 스마트 스피커, IoT 지원 제품, 인터넷 도입에 많은 돈을 투자하고 있습니다. 향후 몇 년 동안 북미 지역에서는 비디오 게임, 도서 및 정기 간행물을 위한 다양한 플랫폼, YouTube, Amazon Prime Video, Netflix와 같은 온라인 비디오 스트리밍 서비스에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 고속 인터넷, 클라우드 스토리지, 디지털 기술, 소셜 미디어 플랫폼의 사용 증가와 여러 언어로 된 자료의 광범위한 보급은 북미 지역의 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 성장을 뒷받침할 것으로 예상됩니다. 미국은 국가 중 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있으며 캐나다와 멕시코가 그 뒤를 따릅니다.
주요 산업 플레이어
"주요 기업은 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다. "
유명한 시장 참여자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
프로파일된 시장 참여자 목록
- 컴캐스트(미국)
- 월트 디즈니(미국)
- 베르텔스만(독일)
- Viacom(미국)
- 비방디(프랑스)
- 라가르데르(프랑스)
- News Corporation(미국)
- BBC(영국)
- 뉴욕타임스(미국)
- HBO(미국)
- 유튜브(미국)
- 빌리빌리(중국)
보고서 범위
시장 조사 조사에서는 주요 업체, 제품/서비스 또는 유형, 주요 최종 사용 응용 프로그램과 같은 중요한 요소에 초점을 맞춰 전 세계 시장을 자세히 조사합니다. 그 외에도 이 연구에서는 주요 발전 사항을 분석하고 조명 시장 동향에 대한 통찰력을 제공합니다. 위에 표시된 원인 외에도 이 보고서에는 최근 성장에 기여한 여러 가지 다른 요소가 포함되어 있습니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 2516970 Million ~에 2022 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 4216401.15 Million ~에 의해 2031 |
성장률 |
CAGR of 5.9% 에서 2022 to 2031 |
예측기간 |
2024-2031 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |
자주 묻는 질문
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2031년까지 미디어·엔터테인먼트 시장은 어떤 가치를 건드릴 것으로 예상되는가?
연구 기간 동안 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 2031년에 4억 2,164억 1150만 달러에 이를 것입니다.
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2031년까지 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 어떤 CAGR을 나타낼 것으로 예상됩니까?
미디어 및 엔터테인먼트 시장은 2031년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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미디어 및 엔터테인먼트 시장의 성장 요인은 무엇입니까?
e스포츠 사업과 5G 기술의 도래는 미디어·엔터테인먼트 시장을 견인하는 요인이다.
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미디어 및 엔터테인먼트 시장에서 활동하는 최고의 회사는 무엇입니까?
HBO, Bilibili 및 BBC는 미디어 및 엔터테인먼트 시장을 운영하는 최고의 회사입니다.