미디어 및 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율, 성장 및 유형(영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 및 기타)별 산업 분석(유선, 무선 및 기타), 지역별 통찰력 및 2035년 예측

최종 업데이트:24 November 2025
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미디어 및 엔터테인먼트 시장 개요

전 세계 미디어 및 엔터테인먼트 시장 규모는 2024년 약 2,7360억 4천만 달러로 평가되었으며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 6.79%로 2033년까지 4,9436억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

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엔터테인먼트 및 미디어 시장에는 영화/영화, 텔레비전, 음악, 출판, 라디오, 인터넷, 광고 및 게임을 비롯한 여러 중요한 하위 부문이 포함됩니다. 매스커뮤니케이션을 위한 미디어 장소로는 방송, 출판, 인터넷 등이 있습니다. 비디오, 음악 및 게임은 엔터테인먼트와 자주 연관되는 기타 항목 중 일부입니다. 광고, 방송권, 지적 재산권, 티켓 판매, 정부 및 민간 자금 조달은 엔터테인먼트 및 미디어 산업에서 수익을 창출하는 영역 중 일부에 불과합니다. 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 이제 무선, 모바일, 기기, 디지털화, 5G, 클라우드 스토리지, 소비자 분석, 소셜 미디어 플랫폼을 포함한 최근의 기술 발전으로 인해 변화를 겪고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장: 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 규모는 2025년 3,5185억 5천만 달러로, 2025년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.79%로 성장하여 2035년에는 7,3369억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:디지털 콘텐츠 소비 급증78%사용자는 온라인 미디어를 선호하고52%구독 기반 스트리밍 사용량이 증가한 것으로 나타났습니다.
  • 주요 시장 제한:불법 복제는 다음과 같이 업계 수익에 영향을 미칩니다.30%불법적으로 접근된 디지털 콘텐츠와22%무단 배포로 인한 손실.
  • 새로운 트렌드:숏폼 비디오 수요 증가49%AR/VR을 포함한 몰입형 콘텐츠 채택이 증가했습니다.34%
  • 지역 리더십:북미 보유38%시장 점유율, 아시아 태평양 쇼41%디지털 엔터테인먼트 보급률이 가장 빠르게 확장됩니다.
  • 경쟁 환경:상위 플레이어는 다음을 통해 포트폴리오를 강화합니다.46%오리지널 콘텐츠에 대한 투자와29%디지털 광고 솔루션의 확장.
  • 시장 세분화:영상과 애니메이션이 함께하는33%, 소셜 미디어29%, 영화18%, 음악12%, 비디오 게임6%, 기타2%.
  • 최근 개발:스트리밍 플랫폼 향상은 다음과 같이 증가했습니다.31%, 나란히27%AI 기반 콘텐츠 추천 배포 증가

코로나19 영향

최소한의 콘텐츠 제작으로 인해 시장이 저해됨

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 미디어와 엔터테인먼트는 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급증은 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 성장과 팬데믹이 끝난 후 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다. 

글로벌 코로나19 전염병은 엔터테인먼트와 미디어를 포함한 여러 산업 부문에 심각한 부정적인 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 인도 분석 회사인 CRISIL Limited는 인도의 엔터테인먼트 및 미디어 부문에서 해당 부문의 플레이어가 모은 수익이 크게 감소할 것으로 예측합니다. 이는 주로 팬데믹 상황과 바이러스의 급속한 확산으로 인해 연기되는 총격 사건과 같은 최소한의 콘텐츠 제작 활동으로 인해 발생합니다. 바이러스가 경제에 심각한 영향을 미치기 시작하면서 기업들이 지출을 삭감한 첫 번째 영역 중 하나는 마케팅이었습니다. 예산 삭감이 빠르고 놀라울 정도로 진행되고 있습니다. OTT(Over-the-Top) 미디어 서비스는 업계의 더 큰 부분이 상업 운영에 어려움을 겪더라도 봉쇄 기간 동안 집에 머물도록 강요받은 수많은 인력으로 인해 더 큰 수익을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 장치, 노트북, 태블릿, 데스크톱 등 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 온라인 커뮤니케이션 서비스에 대한 필요성은 OTT 플랫폼의 필요성을 이끄는 한 가지 요소입니다. 더 많은 사람들이 상품과 서비스를 구매할 수 있게 되면서 스마트폰과 인터넷의 빠른 사용 등 다른 트렌드도 가속화되고 있습니다. 음악 및 엔터테인먼트 산업은 다른 산업과 함께 새로운 코로나바이러스 전염병으로 인해 큰 영향을 받았습니다.

최신 트렌드

시장 확대를 위한 서비스 기반 엔터테인먼트의 세계화

변화를 겪는 미디어 및 엔터테인먼트(M&E) 산업에는 오래된 것과 새로운 것이 공존합니다. 상호작용성, 디지털화, 다양한 플랫폼, 장치, 서비스 기반 환경의 세계화 등이 지난 10년 동안 모든 것을 변화시켰습니다. 최근 몇 년 동안 이 부문은 기술과 응용 측면에서 변화를 보였으며 매우 다양합니다. 전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 이러한 변화로 인해 치열한 경쟁 시장에서 경쟁하기 위해 최첨단 콘텐츠와 효율적인 배포 전략을 제공해야 했습니다. M&E 부문을 구성하는 산업으로는 영화/영화, 텔레비전, 음악, 출판, 라디오, 인터넷, 광고 및 게임이 있습니다.

  • 미국 연방통신위원회(FCC)에 따르면 2024년 미국 가구의 82% 이상이 미디어 콘텐츠 스트리밍 서비스에 액세스했는데, 이는 기존 방송 TV에서 디지털 플랫폼으로의 상당한 전환을 의미합니다.
  • 유럽 ​​시청각 관측소(European Audiovisual Observatory)는 2023년 유럽의 디지털 비디오 소비가 전체 시청 시간의 65%를 차지했다고 보고했는데, 이는 주문형 및 개인화된 미디어 경험에 대한 선호도가 높아지고 있음을 보여줍니다.

 

미디어 및 엔터테인먼트 시장 세분화

 

  • 유형별 분석

유형별로 시장은 영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임 등으로 분류됩니다. 영화 부문은 앞으로 몇 년 동안 시장을 지배할 것입니다.

  • 애플리케이션 분석별

애플리케이션에 따라 시장은 유선, 무선 등으로 분류됩니다. 전선 부문은 2028년까지 글로벌 점유율을 주도할 것입니다.

추진 요인

e스포츠 사업으로 시장 수요 견인

 지난 10년 동안 미디어 및 엔터테인먼트 분야의 e스포츠 사업은 기하급수적으로 성장했습니다. 모바일 장치, 노트북, 데스크톱 컴퓨터, 게임 콘솔에서 플레이되는 비디오 게임이 점점 더 보편화되고 있으며, 이는 이러한 급증의 원인입니다. e-스포츠 대회의 인기가 높아졌고, 이러한 대회 중 일부의 상금 풀은 이제 일부 대규모 전통 스포츠 이벤트의 상금 풀과 동등합니다.

  • 국제전기통신연합(ITU)에 따르면 2024년 전 세계 인터넷 보급률은 63.2%에 달해 도시와 농촌 지역 모두에서 온라인 미디어 및 엔터테인먼트 플랫폼에 대한 액세스가 증가했습니다.
  • 미국 국립예술기금(NEA)은 2023년에 약 7,400만 명의 미국인이 디지털 예술 및 엔터테인먼트 활동에 참여하여 다양하고 대화형 콘텐츠 형식에 대한 수요가 증가한 것으로 나타났습니다.

 

시장 성장을 촉진하는 5G 기술의 등장

5G 기술의 도래로 인해 미디어 및 엔터테인먼트는 획기적인 변화를 겪을 것으로 예상됩니다. 인터넷에서 비디오, 음악, 게임 자료 다운로드는 4G 기술보다 10배 빠르므로 즉시 완료됩니다. 게임 콘솔, 스마트폰, PC, 스마트 TV를 포함한 모든 플랫폼은 이 기술의 사용자 경험 향상으로 인한 혜택을 누릴 것으로 예상됩니다. 5G의 등장으로 증강현실과 가상현실의 활용이 기대되고, 고객과 소통할 수 있는 완전히 새로운 채널이 탄생할 것으로 예상됩니다. 5G가 주도할 혁신은 아마도 게임일 것이다. 빠른 응답 시간과 고화질, 실시간 스트리밍은 모바일 클라우드 게임에 추가적인 이점이 될 가능성이 높습니다.

제한 요인

시장 성장을 제약하는 콘텐츠 불법 복제 문제

인터넷의 상용화가 증가함에 따라 콘텐츠 불법 복제는 엔터테인먼트 및 미디어 부문에서 오랫동안 큰 문제가 되어 왔습니다. 스톡 사진, 음악, 영화, 비디오 게임 등 다양한 비즈니스 분야에 영향을 미치고 있습니다. 익명 통신이 가능하고 콘텐츠에 더 많이 액세스할 수 있기 때문에 인터넷에 쉽게 액세스할 수 있게 되면서 사람들은 저작권이 있는 정보를 쉽게 불법 복제할 수 있게 되었습니다. 전 세계적으로 불법 복제가 발생하는 주요 이유 중 하나는 디지털 콘텐츠에 대한 접근성이었습니다. 다양한 출시 날짜, 지역 형식, 지리적 장벽, 희소성 및 배포 메커니즘 부족으로 인한 미디어 가용성 부족으로 인해 사람들은 자료를 불법적으로 획득하려는 경향이 더욱 커졌습니다. 높은 가격과 무료로 제공되는 자료에 대한 비용 지불을 꺼리는 소비자의 태도 외에도 이러한 요소는 디지털 미디어 불법 복제의 증가에 기여했습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 회사는 불법 복제 콘텐츠를 제공하는 토렌트 웹사이트로 인해 손실을 입었고, 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 이러한 웹사이트를 완전히 금지하지 못하여 상황이 더욱 악화되었습니다. 디지털 콘텐츠 도난은 콘텐츠 소유자의 수익에 큰 타격을 줍니다.

  • 유럽 ​​데이터 보호 위원회(EDPB)에 따르면, 미디어 회사의 약 28%가 2024년 GDPR과 같은 데이터 개인 정보 보호 규정을 준수하는 데 어려움을 겪어 개인화된 콘텐츠 제공의 일부 측면이 제한되었습니다.
  • 미국 저작권청(U.S Copyright Office)은 2023년 미디어 및 엔터테인먼트 분야의 지적재산권 침해 사건이 15% 증가하여 콘텐츠 제작자와 배포자에게 법적, 재정적 위험을 초래한다고 보고했습니다.

 

미디어 및 엔터테인먼트 시장 지역 통찰력

북미, 세계 최대 미디어 및 엔터테인먼트 시장 점유율 보유

엔터테인먼트 및 미디어 분야에서 가장 큰 시장은 예상 기간 동안 북미 지역이 될 것으로 예상됩니다. Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc., Time Inc. 등 주요 시장 참가자의 투자가 증가하면서 북미 지역의 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 성장하고 있습니다. 소셜 미디어, 스포츠, 연극, 예술, 비디오 게임, 영화 및 TV, 음악, 출판을 위한 글로벌 허브를 모두 이 지역에서 찾을 수 있습니다. 미국 영화산업인 할리우드 역시 연간 수십억 달러의 수익을 창출하며 현지 시장 확대에 기여하고 있다. 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 또한 미국, 캐나다 및 멕시코 전역의 여러 미디어 회사가 제공하는 중요한 뉴스 방송 서비스로부터 재정적 이익을 얻습니다.

또한 사람들은 여가 시간을 보내고 즐겁게 지내기 위해 스마트폰, 디지털 비서와 같은 스마트 장치, 스마트 스피커, IoT 지원 제품 및 인터넷 채택에 많은 돈을 투자하고 있습니다. 향후 몇 년 동안 북미 지역에서는 비디오 게임, 도서 및 정기 간행물을 위한 다양한 플랫폼, YouTube, Amazon Prime Video, Netflix와 같은 온라인 비디오 스트리밍 서비스에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 고속 인터넷, 클라우드 스토리지, 디지털 기술, 소셜 미디어 플랫폼의 사용 증가와 여러 언어로 된 자료의 광범위한 보급은 북미 지역의 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 성장을 뒷받침할 것으로 예상됩니다. 미국은 국가 중 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있으며 캐나다와 멕시코가 그 뒤를 따르고 있습니다.

주요 산업 플레이어

주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.

저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수 및 합병은 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

  • 뉴스 코퍼레이션(News Corporation): 호주 통신 미디어 당국(ACMA)에 따르면 뉴스 코퍼레이션은 2023년 디지털 및 인쇄 플랫폼 전반에 걸쳐 전 세계 구독자 수가 1억 명 이상에 달해 광범위한 미디어 입지를 구축했습니다.
  • BBC: 영국 통신국(Ofcom)은 BBC가 2024년 TV와 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 주간 평균 시청자 수가 3,300만 명에 달했다고 보고했는데, 이는 영국의 강력한 시청자층을 반영합니다.

 

최고의 미디어 및 엔터테인먼트 회사 목록

  • News Corporation
  • BBC
  • Vivendi
  • Bilibili
  • The New York Times
  • Comcast
  • Walt Disney
  • Televisa
  • HBO
  • Viacom
  • Lagardère
  • Yotube
  • Bertelsmann

보고서 범위

시장 조사 연구에서는 주요 플레이어, 제품/서비스 또는 유형, 주요 최종 사용 응용 프로그램과 같은 중요한 요소에 중점을 두고 전 세계 시장을 자세히 조사합니다. 그 외에도 이 연구에서는 주요 발전 사항을 분석하고 조명 시장 동향에 대한 통찰력을 제공합니다. 위에 표시된 원인 외에도 최근 성장에 기여한 여러 가지 다른 요소가 이 문서에 포함되어 있습니다.

미디어 및 엔터테인먼트 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 3518.55 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 7336.96 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 6.79% ~ 2025 to 2035

예측 기간

2025 - 2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

에 의해 유형

  • 영화
  • 음악
  • 소셜 미디어
  • 비디오 및 애니메이션
  • 비디오 게임
  • 기타

애플리케이션 별

  • 철사
  • 무선 전화

자주 묻는 질문