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멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (PC, 콘솔, 모바일), 응용 프로그램 (엔터테인먼트, 전자 스포츠 경쟁) 및 2033 년 지역 예측.
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멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장 개요
2024 년에 Global Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 시장 규모는 16.19 억 달러로 2025 년에 1,747 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 2033 년까지 3,370 억 달러에 달할 것으로 예상 되며이 기간 동안 7.9%의 CAGR로 확장되었습니다.
멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장은 매력적인 게임 플레이와 전 세계 접근성을 통해 빠르게 성장했습니다. 리그 오브 레전드, DOTA 2 및 모바일 전설을 포함한 MOBA 게임은 플레이어가 고유 한 캐릭터를 제어하여 실시간 슈트로 경쟁하는 그룹 기반 기술을 특징으로합니다. 이 장르는 전 세계 수천만 명의 게이머를 유치하고 e 스포츠의 상향 추진, 스트리밍 플랫폼 및 셀룰러 게임을 통과했습니다. 사진, 개별 디자인 및 몰입 형 게임 플레이의 혁신은 플레이어 이야기를 아름답게 유지합니다. 아시아 퍼시픽은 거대한 게이머 기반과 강력한 게임 하위 문화로 인해 시장을 이끌고 있으며 북미와 유럽은 프로 리그와 토너먼트를 통해 상당한 붐을 보입니다. 게임 내 구매와 함께 비전되지 않은 모델 모델의 방향으로의 전환은 판매 기술을 향상시킵니다. 5G 시대와 클라우드 게임이 증폭되면서 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장은 AI와 같은 우수한 기능을 통합하여 광범위한 대상 고객을 얻기 위해 더 큰 기능을 통합 할 예정입니다.
Covid-19 영향
멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장은 COVID-19 Pandemic 동안 글로벌 공급망 지연 하드웨어 생산이 지연되어 부정적인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
COVID-19 Pandemic은 일부 단계에서 게임 활동의 예비 급증에도 불구하고 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장 점유율에 큰 도전을 만들었습니다. 스케줄 하드웨어 제조 뒤에있는 글로벌 배달 체인의 혼란, 게임 장치 및 액세서리에 영향을 미치는 것은 대부분의 유리한 게임 플레이에 원합니다. MOBA 환경에 필수적인 많은 eSports의 토너먼트가 온라인으로 취소되거나 이동하여 스폰서 십 기회를 제한하고 직접 대면 한 경우의 상실로 인해 팬 참여를 줄였습니다. 게임 개발주기는 원격 작업 전환의 도움으로 추가로 방해가되었습니다. 또한, 재무 불확실성은 MOBA 비디오 게임의 주요 영업 원동력 인 스포츠 내 구매에 대한 재량 지출을 줄였습니다. 참가자 기지는 전염병 전반에 걸쳐 성장했지만 시장은 운영 및 재정적 문제로 인해이를 완전히 활용하는 데 어려움을 겪었습니다. 결제 후 치유는 제조 안정화, e 스포츠 행사를 활성화하며 소비자 지출 행동을 발전시키는 데 적응하는 데 전제됩니다.
최신 트렌드
IP 기반 MOBA 게임의 인기 증가는 참여를 촉진하고 매출은 시장 성장을 촉진합니다.
멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장의 최신 트렌드 중 하나는 설치된 지적 속성 (IP)을 기반으로 한 게임의 상승입니다. League of Legends 및 Pokémon Unite와 같은 타이틀은 유명한 IP를 활용하여 강력한 팬 참여를 만들고 시장 범위를 향상시키는 방법을 표시합니다. 예를 들어, 미국과 같은 시장에서는 최고 수익 셀 비디오 게임의 거의 43%가 IP 기반이며, 일본과 중국과 같은 국가에서 훨씬 더 높아지는 부모입니다.
이 패션을 통해 건축업자는 IPS와 일치하는 혁신적인 게임 플레이 요소를 결합 할 수있는 기회를 제공하더라도 기존 팬베이스를 활용할 수 있습니다. 또한, 모바일 전설과 Valor Arena를 포함한 비 IP 비디오 게임은 또한 대상 청중을 더 크게 만들기 위해 라이센스를 채택하여 브랜드 협력의 큰 마법을 강조합니다. 이 접근 방식은 이제 가장 유용하지는 않지만 Emblem의 충성도를 강화 시키지만 Moba Builders는 수익원을 다양 화하고 시장 관련성을 유지할 수 있습니다.
멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장 세분화
유형별
유형을 기준으로 글로벌 시장은 PC, 콘솔, 모바일로 분류 할 수 있습니다.
- PC : PC 기반 완전히 MOBA 비디오 게임은 공격적인 게임 장면을 지배하여 높은 성능 사진과 특정 컨트롤을 제공합니다. League of Legends 및 Dota 2와 같은 인기있는 타이틀에는 큰 팬베이스가 있으며 최우선 Esports 토너먼트가 있습니다. PC를 통해 게이머는 고유 한 역학을 활용하여 전문가 게임을위한 선택이 될 수 있습니다. 사용자 정의 기능과 스트리밍의 용이성은이 세그먼트의 매력을 더욱 강화시킵니다.
- 콘솔 : 콘솔 MOBA 비디오 게임은 몰입 형 게임 플레이와 접근성의 조합을 제공하여 캐주얼하고 헌신적 인 플레이어 모두를 달성합니다. Smite와 같은 게임은 Moba Dynamics를 콘솔 고객에게 제공하여 크로스 플랫폼 기능을 통합하여 광범위한 매력을 제공합니다. 콘솔은 최적화 된 게임을 제공하여 컨트롤러와 함께 즐길 수있는 즐거움과 소셜 멀티 플레이어 설정을 강조합니다. 하드웨어의 최근 개선은이 클래스의 그래픽 충실도와 응답 성을 향상시킵니다.
- 모바일 : Mobile Legends 및 Arena of Valor와 같은 모바일 Moba 비디오 게임은 스마트 폰 접근성과 느슨한 플레이 모델로 밀려났습니다. 그들은 중간 MOBA 기술을 유지하면서 터치 컨트롤을위한 단순화 된 기계공을 특징으로합니다. 모바일 게임의 휴대 성과 최소 하드웨어 자금은 전 세계 여러 청중을 유치합니다. 이 부문은 시장 증가, 특히 거대한 세포 소비자 기지가있는 경제 증가에서 시장 증가의 속도입니다.
응용 프로그램에 의해
애플리케이션에 따라 글로벌 시장은 엔터테인먼트, e-Sports 경쟁으로 분류 될 수 있습니다.
- 엔터테인먼트 : 레저 단계의 MOBA 비디오 게임은 유혹적이고 몰입감있는 게임 플레이를 찾고있는 비공식 게이머를 위해 설계되었습니다. Mobile Legends와 같은 타이틀과 광범위한 대상 고객에게 호소하는 접근, 팀워크 및 모션의 조합을 제공하는 데 주목하십시오. 레저주의는 생생한 이미지, 다양한 레크리에이션 모드 및 참가자 취미를 보존하기위한 일반적인 업데이트와 같은 기능으로 구성됩니다. 이 카테고리는 플랫폼 전체에 걸쳐 재배치되지 않은 패션과 접근성을 통해 강화되어 즐거움 게임에 대한 대중적인 선호가됩니다.
- E-Sports Competition : E-Sports Activities Competition 카테고리는 League of Legends 및 DOTA 2와 함께 MOBA 비디오 게임의 엄청난 경쟁 측면을 나타냅니다.이 게임은 큰 상금과 함께 글로벌 토너먼트를 개최하고 전문 게이머 및 팀을 유치합니다. E-Sports Mobas는 기술 기반의 완전히 역학, 전략적 깊이 및 균형 잡힌 게임 플레이를 강조하여 공정한 반대를 강조합니다. 이 클래스는 후원, 스트리밍 수익 및 라이브 잠재 고객 참여를 통해 시장을 주도하여 게임 산업의 초석으로서의 역할을 강화합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
eSports의 빠른 성장은 시장을 향상시킵니다
eSports의 부상은 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장 성장을 크게 주도했습니다. League of Legends 및 DOTA 2와 같은 경쟁적인 비디오 게임은 국제적인 국제 토너먼트를 포함하여 수천만 명의 방문객을 유치하고 수십만 개의 그린 백의 상을받는 상을받는 수영장을 포함합니다. 이러한 경우에는 참가자 참여, 네트워크 성장을 촉진하며 국제 제조업체의 후원에 호소합니다. Twitch 및 YouTube와 같은 라이브 스트리밍 플랫폼은 Moba 비디오 게임의 인기를 확대하여 Esport가 시장을 늘리는 데 중요한 구성 요소가됩니다.
스마트 폰 침투 증가는 시장을 확대합니다
스마트 폰의 막대한 채택은 특히 신흥 시장에서 모바일 기반 MOBA 비디오 게임의 성장을 촉진했습니다. Mobile Legends 및 Arena of Valor와 같은 게임은이 기회에 영향을 미쳤으며, 터치 스크린 장치의 무료 모델과 단순화 된 컨트롤을 제공합니다. 아시아 태평양과 같은 지역에서 저렴한 순 그물이 들어오고 셀룰러 사용자 기반이 상승하면 모바일 Mobas는 주요 드라이버를 만들어 전 세계 수천, 수천에 이르기까지 스타일이 편리하게 만들어졌습니다.
구속 요인
인터넷 연결에 대한 높은 의존성시장 성장을 방해합니다
멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장에 대한 대규모 제한은 안정적이고 고속도로 인터넷 연결에 대한 의존성입니다. 공격적인 eSports의 MOBA Games는 부드러운 게임 플레이와 정직한 경쟁을 보장하기 위해 낮은 대기 시간 및 빠른 정보 스위치 견적이 필요합니다. 신뢰할 수없는 순 인프라가있는 지역에서는 게이머가 지연을 경험하여 표준 게임을 즐기고 시장을 달성하는 데 영향을 미칩니다. 이 제약은 주로 순 인프라가 아직 저개발 된 국제 지역에서 농촌 지역에 영향을 미칩니다.
기회
모바일 게임 성장은 시장에서 제품을위한 기회를 창출합니다.
스마트 폰의 침투 증가는 특히 신흥 경제에서 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장의 큰 가능성을 보여줍니다. Mobile Legends 및 Valor Arena와 같은 비디오 게임을 통해 Cell Systems는 MOBA 게임에 매끄럽게 입력하여 고가의 게임 PC 또는 콘솔을 제거 할 수 있습니다. Cell Net 및 도구 역량이 향상됨에 따라 추가 플레이어는 Cellular Moba 게임에 참여할 것으로 예상되어 아시아 태평양 및 기타 Cellular-First Arenas의 시장 붐을 향상시킵니다.
도전
강렬한 시장 경쟁은 소비자에게 잠재적 인 도전이 될 수 있습니다.
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 시장은 League of Legends와 DOTA 2와 같은 많은 선수들이 장면을 지배하는 치열한 경쟁에 직면 해 있습니다. 새로운 참가자는 헌신적 인 참가자 기반을 얻고 공격적인 e 스포츠 장면을 조직하려면 게임 개발 및 광고에 대한 상당한 투자가 필요합니다. 또한 Pinnacle Video Games의 도움으로 연주되지 않은 모델과 일반적인 업데이트는 새로운 경쟁에 대한 과도한 표준을 설정하여 소규모 개발자의 액세스에 대한 경계가 높아집니다.
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멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 미국 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장에서 중추적 인 위치를 차지하고 있으며이 지역은 각 게임 개선 및 e 스포츠의 허브입니다. 미국과 캐나다는 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 (LCS)를 포함하여 기본 프로 리그를 주최하고 전 세계 선수와 팀을 유치합니다. League of Legends, Smite 및 North America의 Storm of the Storm과 같은 게임의 인기는 e 스포츠 인프라, 스폰서 십 및 스트리밍 구조에 대한 대형 투자를 일으켰습니다. 또한 기술에 정통한 대중과 강력한 순 연결은 공격적인 게임의 성장을 강요합니다.
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유럽
유럽은 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA)의 강력한 경쟁자입니다. 시장, 특히 게임 라이프 스타일이 번성하는 독일, 프랑스 및 영국과 같은 국가에서. 유럽 게이머는 DOTA 2와 League of Legends에서 지배적 이며이 지역은 유럽 마스터와 Dreamhack을 포함한 주요 국제 토너먼트를 개최합니다. 무료로 플레이 할 수있는 패션과 장소는 라이브 스트리밍 서비스에 팬베이스를 분명히 참여시켜 시장의 성장을 가스로 만들었습니다. 또한 Ubisoft 및 Riot Games와 같은 유럽 개발자와 출판사는 시장에서 큰 기능을합니다.
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아시아
아시아는 중국, 한국 및 동남아시아 국가와 같은 국가가있는 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장에서 가장 중요하고 최대의 영향력있는 장소입니다. 이 장소에는 모바일 MOBA 장면을 지배하는 모바일 전설 및 Valor Arena와 함께 전 세계적으로 인기있는 타이틀이 있습니다. 중국의 LPL과 한국 리그 오브 레전드 경쟁과 마찬가지로 e 스포츠 리그와 함께 아시아에서 셀 게임의 빠르게 증가하면 위치를 주요 참가자로 만듭니다. 큰 청중과 온라인 토너먼트를위한 견고한 인프라와 함께 아시아의 게임 방식은 Arena가 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장의 지속적인 성공에 중요하지 않다고 보장합니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
멀티 플레이어 온라인 투쟁 아레나 (MOBA) 시장의 주요 업계 플레이어는 리그 오브 레전드 (League of Legends)의 배후에있는 폭동 게임과 함께 잘 조리 된 레크리에이션 빌더, 도타 2의 제작자 인 밸브를 포함합니다.이 게임은 특히 경쟁적인 e 스포츠 장면에서 전 세계 시장을 지배했습니다. 셀룰러 세그먼트에서 Tencent와 같은 그룹은 Arena of Valor와 Kings of Kings의 주요 선수로, 아시아와 글로벌의 대규모 선수 기지를 얻었습니다. 또 다른 주요 플레이어는 Clash Royale이있는 Supercell입니다. MOBA 요소와 카드 기반 역학과 혼합되어 독특한 관심 분야를 만듭니다. 또한, Hi-Rez Studios와 같은 빌더는 Smite에 대한 책임이 있으며 Mobile Legends의 제작자 인 Moonton은 특히 동남아시아에서 Cellular Gaming에서 MOBA 게임의 확대를 주도하고 있습니다. 이 회사들은 신흥 스튜디오와 함께 혁신, 빈번한 업데이트 및 거대한 규모 토너먼트를 통해 Moba Panorama를 구성하기 위해 개최합니다.
최고의 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 회사 목록
- Blizzard Entertainment (U.S)
- Electronic Arts (EA) (U.S)
- NetEase (China)
- WeMade Entertainment (South Korea)
주요 산업 개발
2023 년 10 월 :리그 오브 레전드 (League of Legends)의 제작자 인 Riot Games는 새로운 챔피언과 더 큰 유혹적인 e 스포츠 기능을 포함하여 모바일의 대응 자사 인 와일드 리프트 (Wild Rift)를 대체했습니다. 한편, Arena of Valor에 대한 책임이있는 Tencent Games는 Move-Sport 이벤트 체인과 게임 내 패스를 발표하여 사용자 참여를 높였습니다.
보고서 적용 범위
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 시장은 전략적 게임 플레이, 커뮤니티 참여 및 경쟁적인 e 스포츠의 조합으로 인해 번성합니다. League of Legends, Dota 2 및 Mobile Legends와 같은 타이틀이 지배적 인 시장은 각 PC 및 모바일 플랫폼에서 눈에 띄는 성장을 보였으며, 셀룰러 게임은 주로 아시아 태평양을 포함한 지역에서 번성합니다. e 스포츠의 상향 추진은 구성 요소를 사용하여 주요한 것이 었으며, 기본 토너먼트와 스폰서 십이 스타일의 가시성을 높이고 있습니다. 그러나 과도한 경쟁 및 안정적인 인터넷 연결에 대한 의존성과 같은 까다로운 상황은 계속되고 있습니다. 기회는 모바일 게임의 접근성이 커지고 있으며, 특히 핸드폰 침투가 전 세계적으로 증가함에 따라 기회가 있습니다. 건축업자가 새로운 스포츠 역학, 인기있는 IPS와의 협력 및 크로스 플랫폼 기능으로 계속 혁신함에 따라 MOBA 시장은 더 확장 할 준비가되었습니다. 이 시장의 운명은 인내 된 참가자 참여, e 스포츠의 진화, 신흥 기술에 적응하는 데 의존 할 것입니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 16.19 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 32.37 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 7.9% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
아시아 태평양은 대규모 게이머 인구로 인해 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장의 주요 경기장입니다.
e 스포츠의 급속한 성장과 스마트 폰 침투 증가는 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
Global Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 시장은 2033 년까지 약 337 억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 시장은 2033 년까지 7.9%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.