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멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 시장 규모, 점유율, 성장, 산업 분석, 유형별(PC, 콘솔, 모바일), 애플리케이션별(엔터테인먼트, E-스포츠 대회) 및 2035년 지역 예측
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멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 시장 개요
글로벌 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 시장 시장은 2026년 188억 5천만 달러로 추산되며, 2035년에는 376억 9천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2026년에서 2035년 사이 연평균 성장률(CAGR) 7.9%로 성장할 것입니다.
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무료 샘플 다운로드MOBA(멀티플레이어 온라인 전투 경기장) 시장은 매력적인 게임 플레이와 전 세계적인 접근성을 통해 빠르게 성장했습니다. League of Legends, Dota 2, Mobile Legends를 포함한 MOBA 게임은 플레이어가 고유한 캐릭터를 제어하여 실시간 슈트에서 경쟁하는 그룹 기반 기술을 특징으로 합니다. 이 장르는 전 세계적으로 수천만 명의 게이머를 끌어들이고 e스포츠의 상승 추진, 스트리밍 플랫폼 유지 및 셀룰러 게임을 통해 추진됩니다. 사진, 개별 디자인, 몰입형 게임플레이의 혁신은 계속해서 플레이어 스토리를 아름답게 만듭니다. 아시아 태평양 지역은 거대한 게이머 기반과 탄탄한 게임 하위 문화로 인해 시장을 선도하고 있으며, 북미와 유럽은 프로 리그와 토너먼트를 통해 상당한 호황을 누리고 있습니다. 게임 내 구매를 통해 고정되지 않은 플레이 모델로의 전환은 판매 기술을 향상시킵니다. 5G 시대와 클라우드 게임이 증폭됨에 따라 MOBA(멀티플레이어 온라인 전투 경기장) 시장은 AI 및 이동 플랫폼 호환성과 같은 우수한 기능을 통합하여 더 넓은 대상 고객을 확보하면서 더욱 성장할 것입니다.
코로나19 영향
MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 시장은 글로벌 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 하드웨어 생산이 지연되었습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 반영된 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 폐쇄 조치의 일부 단계에서 게임 활동이 사전에 급증했음에도 불구하고 멀티플레이어 온라인 전투 경기장(MOBA) 시장 점유율에 큰 도전을 불러일으켰습니다. 일정 하드웨어 제조 뒤에 글로벌 배송 체인이 중단되어 가장 유리한 게임 플레이에 필요한 게임 장치 및 액세서리에 영향을 미칩니다. MOBA 환경에 필수적인 많은 e스포츠 토너먼트가 취소되거나 온라인으로 이전되어 후원 기회가 제한되고 직접 행사가 없어 팬 참여가 감소했습니다. 원격 작업 전환으로 인해 게임 개발 주기가 추가로 방해를 받아 업데이트와 새 게임 출시가 지연되었습니다. 또한 재정적 불확실성으로 인해 MOBA 비디오 게임의 주요 판매 원동력인 스포츠 내 구매에 대한 임의 지출이 감소했습니다. 팬데믹 기간 동안 참가자 기반이 성장했지만 시장은 운영 및 재정적 문제로 인해 이를 완전히 활용하는 데 어려움을 겪었습니다. 팬데믹 이후의 치유는 제조 안정화, e스포츠 행사 활성화, 진화하는 소비자 지출 행동에 적응하는 것을 전제로 합니다.
최신 트렌드
IP 기반 MOBA 게임의 인기 증가로 참여도가 높아지고 수익이 시장 성장을 촉진합니다.
MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 시장의 최신 추세 중 하나는 설치된 IP(지적 재산)를 기반으로 한 게임의 성장세입니다. League of Legends 및 Pokémon Unite와 같은 타이틀은 유명 IP를 활용하여 강력한 팬 참여를 창출하고 시장 도달률을 향상시킬 수 있는 방법을 보여줍니다. 예를 들어, 미국과 같은 시장에서는 최고 수익을 올리는 셀 비디오 게임의 거의 43%가 IP 기반이며, 일본과 중국과 같은 국가에서는 그 비중이 훨씬 더 높습니다.
이러한 방식을 통해 제작자는 기존 팬층을 활용하는 동시에 해당 IP에 맞춰 혁신적인 게임플레이 요소를 결합할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다. 또한, 모바일 레전드(Mobile Legends), 아레나 오브 발러(Arena of Valor) 등 비IP 비디오 게임 역시 라이선스를 채택하여 타겟 고객을 확대하고 브랜드 콜라보레이션의 큰 매력을 강조합니다. 현재 이 접근 방식은 엠블럼 충성도를 강화하는 데 가장 유용하지는 않지만 MOBA 제작자가 수익원을 다양화하고 시장 관련성을 유지할 수 있도록 해줍니다.
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 PC, 콘솔, 모바일로 분류될 수 있습니다.
- PC: PC 기반의 완전한 MOBA 비디오 게임은 전반적으로 높은 성능의 사진과 특정 컨트롤을 제공하면서 공격적인 게임 장면을 지배하고 있습니다. League of Legends 및 Dota 2와 같은 인기 타이틀은 대규모 팬 기반을 보유하고 있으며 최고의 e스포츠 토너먼트를 개최합니다. PC를 통해 게이머는 독특한 메커니즘을 활용할 수 있으므로 전문 게임을 위한 선택이 됩니다. 사용자 정의 기능과 스트리밍의 용이성은 이 부문의 매력을 더욱 강화합니다.
- 콘솔: 콘솔 MOBA 비디오 게임은 몰입형 게임플레이와 접근성을 결합하여 캐주얼 플레이어와 전용 플레이어 모두를 만족시킵니다. Smite와 같은 게임은 더 폭넓은 매력을 위해 크로스 플랫폼 기능을 통합하여 콘솔 고객에게 MOBA 역학을 제공합니다. 콘솔은 컨트롤러를 통해 최적화된 게임 즐거움을 제공하며 플레이의 용이성과 소셜 멀티플레이어 설정을 강조합니다. 최근 하드웨어 개선으로 이 클래스의 그래픽 충실도와 반응성이 향상되었습니다.
- 모바일: Mobile Legends 및 Arena of Valor와 같은 모바일 MOBA 비디오 게임은 스마트폰 접근성 및 플레이하기 쉬운 모델에 힘입어 인지도가 급상승했습니다. 중간 MOBA 기술을 유지하면서 터치 컨트롤을 위한 단순화된 메커니즘을 갖추고 있습니다. 모바일 게임의 휴대성과 최소한의 하드웨어 자금 조달은 전 세계적으로 다양한 청중을 끌어 모으고 있습니다. 이 부문은 특히 거대한 셀룰러 소비자 기반을 갖춘 신흥 경제에서 시장 증가의 선두주자입니다.
애플리케이션 별
글로벌 시장은 애플리케이션에 따라 엔터테인먼트, e스포츠 경기로 분류할 수 있습니다.
- 엔터테인먼트: 여가 단계의 MOBA 비디오 게임은 매력적이고 몰입도 높은 게임 플레이를 찾는 비공식 게이머를 위해 설계되었습니다. Mobile Legends 및 Smite와 같은 타이틀은 광범위한 타겟 고객에게 어필할 수 있는 접근 방식, 팀워크 및 모션의 조합을 제공하는 데 중점을 둡니다. 여가 관심은 참가자의 취미를 보존하기 위한 생생한 이미지, 다양한 레크리에이션 모드 및 공통 업데이트와 같은 기능으로 구성됩니다. 이 범주는 또한 고정되지 않은 플레이 방식과 플랫폼 전반에 걸친 접근성을 통해 강화되어 즐거움 게임에 대한 대중적인 선호도를 높입니다.
- E-스포츠 대회: e-스포츠 활동 대회 카테고리는 League of Legends 및 Dota 2와 함께 MOBA 비디오 게임의 엄청난 경쟁 측면을 나타냅니다. 이러한 게임은 큰 상금이 걸린 글로벌 토너먼트를 개최하고 프로 게이머와 팀을 유치합니다. E-스포츠 MOBA는 공정한 상대를 만들기 위해 기술 기반의 완전한 역학, 전략적 깊이 및 균형 잡힌 게임 플레이를 강조합니다. 이 클래스는 후원, 스트리밍 수익, 실시간 청중 참여를 통해 시장을 주도하여 게임 산업의 초석으로서의 역할을 확고히 합니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
e스포츠의 급속한 성장으로 시장 성장
e스포츠의 부상으로 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 시장 성장이 급격하게 성장했습니다. League of Legends 및 Dota 2와 같은 경쟁 비디오 게임에서는 The International을 포함한 대규모 국제 토너먼트를 개최하여 수천만 명의 방문객을 유치하고 수십만 달러 상당의 상금 수영장을 제공합니다. 이러한 행사는 참가자 참여를 늘리고, 네트워크 성장을 촉진하며, 국제 제조업체의 후원을 유도합니다. Twitch 및 YouTube와 같은 라이브 스트리밍 플랫폼은 MOBA 비디오 게임의 인기를 확대하여 e스포츠를 시장 확대의 중요한 구성 요소로 만듭니다.
스마트폰 보급률 증가로 시장 확대
스마트폰의 대대적인 도입으로 특히 신흥 시장에서 모바일 기반 MOBA 비디오 게임의 성장이 가속화되었습니다. Mobile Legends 및 Arena of Valor와 같은 게임은 이러한 기회를 활용하여 무료 플레이 모델과 터치스크린 장치에 대한 단순화된 컨트롤을 제공했습니다. 아시아 태평양과 같은 지역에서 저렴한 비용으로 모바일 사용자 기반을 확보하고 증가함에 따라 모바일 MOBA는 결국 전 세계적으로 수천, 수천 명의 사용자에게 편리한 스타일을 제공하는 핵심 동인이 되었습니다.
억제 요인
인터넷 연결에 대한 높은 의존도시장 성장 방해
MOBA(멀티플레이어 온라인 전투 경기장) 시장의 큰 제약은 안정적인 고속 인터넷 연결에 대한 의존도가 크다는 것입니다. 공격적인 e스포츠에서 MOBA 게임은 원활한 게임 플레이와 정직한 경쟁을 보장하기 위해 짧은 대기 시간과 빠른 정보 전환 견적이 필요합니다. 신뢰할 수 없는 네트워크 인프라가 있는 지역에서는 게이머가 지연을 경험하여 표준 게임 즐거움에 영향을 미치고 시장 진출을 제한합니다. 이러한 제약은 주로 인터넷 인프라가 아직 저개발된 성장하는 국제 지역의 농촌 지역에 영향을 미칩니다.
기회
모바일 게임의 성장은 시장에서 제품에 대한 기회를 창출합니다
스마트폰 보급률이 증가하면서 특히 신흥 경제국에서 MOBA(멀티플레이어 온라인 전투 경기장) 시장에 큰 가능성이 제시되었습니다. Mobile Legends 및 Arena of Valor와 같은 비디오 게임의 경우 셀 시스템을 사용하면 MOBA 게임에 원활하게 진입할 수 있으므로 값비싼 게임용 PC나 콘솔이 필요하지 않습니다. 셀넷 및 도구 역량이 향상됨에 따라 추가 플레이어가 셀룰러 MOBA 게임에 참여하여 아시아 태평양 및 기타 셀룰러 우선 분야의 시장 호황을 촉진할 것으로 예상됩니다.
도전
치열한 시장 경쟁은 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.
MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 시장은 리그 오브 레전드(League of Legends) 및 도타 2(Dota 2)와 같은 많은 플레이어들이 현장을 장악하는 등 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 헌신적인 참가자 기반을 확보하고 공격적인 e스포츠 현장을 조직하려면 게임 개발 및 광고에 상당한 투자가 필요하기 때문에 신규 진입자는 시장 진출을 위해 경쟁합니다. 또한, 최고급 비디오 게임의 도움으로 고정되지 않은 플레이 모델과 일반 업데이트는 새로운 경쟁에 대한 과도한 표준을 설정하여 소규모 개발자가 액세스할 수 있는 경계를 확대했습니다.
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멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 미국 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 시장에서 중추적인 위치를 차지하고 있으며, 이 지역은 각 게임 개선 및 e스포츠의 허브 역할을 합니다. 미국과 캐나다는 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈(LCS)를 포함한 기본적인 프로 리그를 개최하고 전 세계 선수와 팀을 유치합니다. 북미에서 League of Legends, Smite, Heroes of the Storm과 같은 게임의 인기로 인해 e스포츠 인프라, 후원 및 스트리밍 구조에 대한 대규모 투자가 이루어졌습니다. 더욱이, 기술에 정통한 대중과 강력한 인터넷 연결성은 공격적인 게임 분야의 성장을 촉진합니다.
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유럽
유럽은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)의 강력한 경쟁자입니다. 특히 게임 라이프스타일이 활발한 독일, 프랑스, 영국 등의 국가에서는 더욱 그렇습니다. 유럽 게이머들은 Dota 2와 League of Legends에서 지배적이며, 이 지역에서는 European Masters와 DreamHack을 포함한 주요 국제 토너먼트가 개최됩니다. 무료 플레이 패션의 등장과 라이브 스트리밍 서비스에 팬층이 뚜렷하게 참여하는 장소는 시장 성장을 촉진합니다. 또한 Ubisoft 및 Riot Games와 같은 유럽 개발자 및 퍼블리셔는 시장에서 막대한 역할을 수행합니다.
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아시아
아시아는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 시장에서 가장 중요하고 영향력이 가장 큰 지역으로, 중국, 한국, 동남아시아 국가 등이 선두에 있습니다. 모바일 MOBA 현장을 장악하고 있는 모바일 레전드, 아레나 오브 발러와 함께 전 세계적으로 인기 있는 타이틀이 있는 곳입니다. 아시아 지역에서 셀 게임이 빠르게 증가하고 중국의 LPL과 한국의 리그 오브 레전드(League of Legends) 대회와 같은 연결된 e스포츠 리그가 결합되어 이 지역이 주요 참가자가 되었습니다. 아시아의 게임 생활 방식은 많은 청중과 온라인 토너먼트를 위한 견고한 인프라와 결합되어 이 경기장이 멀티플레이어 온라인 전투 경기장(MOBA) 시장의 지속적인 성공에 여전히 중요한 역할을 한다는 것을 보장합니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
MOBA(멀티플레이어 온라인 투쟁 경기장) 시장의 주요 업계 플레이어에는 리그 오브 레전드(League of Legends)의 뒤를 잇는 Riot Games, Dota 2의 제작사인 Valve와 함께 잘 연결된 레크리에이션 빌더가 포함됩니다. 이러한 게임은 특히 경쟁이 치열한 e스포츠 현장에서 오랫동안 전 세계 시장을 지배해 왔습니다. 셀룰러 부문에서는 Tencent와 같은 그룹이 Arena of Valor 및 Honor of Kings의 주요 플레이어로 아시아 및 전 세계에서 막대한 플레이어 기반을 확보했습니다. 또 다른 주요 플레이어는 Supercell입니다. Clash Royale은 MOBA 요소와 카드 기반 메커니즘을 혼합하여 독특한 관심 분야를 만듭니다. 또한 Smite를 제작한 Hi-Rez Studios와 Mobile Legends를 제작한 Moonton과 같은 개발업체는 특히 동남아시아에서 셀룰러 게임 분야에서 MOBA 게임의 확대를 주도하고 있습니다. 이들 회사는 신흥 스튜디오와 협력하여 혁신, 빈번한 업데이트 및 대규모 토너먼트를 통해 MOBA 파노라마를 형성하고 있습니다.
최고의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 회사 목록
- Blizzard Entertainment (U.S)
- Electronic Arts (EA) (U.S)
- NetEase (China)
- WeMade Entertainment (South Korea)
주요 산업 발전
2023년 10월:리그 오브 레전드(League of Legends)의 창시자인 라이엇 게임즈(Riot Games)는 모바일 게임인 와일드 리프트(Wild Rift)의 주요 대체품을 선보였습니다. 여기에는 새로운 챔피언과 더 매력적인 e스포츠 기능이 포함되어 플레이어 유지율을 높이고 새로운 관객을 끌어들이고 있습니다. 한편, Arena of Valor를 담당하는 Tencent Games는 사용자 참여를 높이기 위해 일련의 이동 스포츠 이벤트와 게임 내 패스를 출시했습니다.
보고서 범위
MOBA(멀티플레이어 온라인 전투 경기장) 시장은 전략적 게임플레이, 커뮤니티 참여, 경쟁력 있는 e스포츠의 조합으로 인해 계속해서 성장하고 있습니다. League of Legends, Dota 2 및 Mobile Legends와 같은 타이틀이 지배하는 이 시장은 각 PC 및 모바일 플랫폼 전반에 걸쳐 눈에 띄는 성장을 보이고 있으며, 셀룰러 게임은 주로 아시아 태평양을 포함한 지역에서 번창하고 있습니다. e스포츠의 상승 추진은 기본적인 토너먼트와 후원을 통해 스타일의 가시성을 높이는 주요 사용 구성 요소였습니다. 그러나 과도한 경쟁과 안정적인 인터넷 연결에 대한 의존도 등 까다로운 상황은 계속되고 있습니다. 기회는 특히 휴대폰 보급률이 전 세계적으로 증가함에 따라 모바일 게임의 접근성이 높아지는 데 있습니다. 새로운 스포츠 메커니즘, 인기 IP와의 협업, 크로스 플랫폼 기능 등을 통해 제작자들이 지속적으로 혁신을 거듭함에 따라 MOBA 시장은 더욱 확장될 준비가 되어 있습니다. 이 시장의 운명은 지속적인 참가자 참여, e스포츠의 발전, 새로운 기술에 대한 적응에 달려 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 18.85 Billion 내 2026 |
|
시장 규모 값 기준 |
US$ 37.69 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 7.9% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
글로벌 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 시장은 2026년에 188억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 시장은 2035년까지 376억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
당사 보고서에 따르면 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 시장의 CAGR은 2035년까지 CAGR 7.9%에 도달할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 대규모 게이머 인구로 인해 MOBA(멀티플레이어 온라인 전투 경기장) 시장의 주요 무대입니다.
e스포츠의 급속한 성장과 스마트폰 보급률 증가는 시장을 이끄는 요인 중 일부입니다.
아시아 태평양 지역은 강력한 게임 문화와 경쟁력 있는 e스포츠 플랫폼 참여 증가로 인해 선두를 달리고 있습니다.