온라인 체스 교육 및 플레이 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(체스 교육, 체스 플레이), 애플리케이션별(성인, 아동) 및 2035년 지역 예측

최종 업데이트:13 October 2025
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온라인 체스 교육 및 플레이 마켓 개요

전 세계 온라인 체스 교육 및 플레이 시장 규모는 2025년 2억 4,400만 달러로 평가되었으며, 2034년에는 6억 2,000만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2025년부터 2034년까지 약 10.9%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.

미국 온라인 체스 강의 및 플레이 시장 규모는 2025년 미화 0억 5,149억 달러로 예상되고, 유럽 온라인 체스 강의 및 플레이 시장 규모는 2025년 미화 1억 3,414억 달러로 예상되며, 중국 온라인 체스 강의 및 플레이 시장 규모는 2025년 미화 00억 8,630억 달러로 예상됩니다.

전세계적인 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 온라인 체스 교육과 플레이는 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다.

온라인 체스 교육 및 플레이는 체스를 배우고 플레이하기 위한 애플리케이션입니다. 이 애플리케이션을 통해 플레이어는 온라인 체스를 플레이할 수 있습니다. 지시사항이 있습니다

전 세계적으로 체스 플레이어 수가 증가하고 교육에 대한 필요성이 증가함에 따라 시장 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다. 급속한 디지털화와 이에 대한 필요성 증가디지털 게임. 집중력 향상에 대한 필요성이 증가하고 체스 학습, 새로운 온라인 친구 사귀기, 퍼즐 전술 해결, 정신 훈련 등 체스 게임의 이점에 대한 인식이 높아집니다. 온라인 교육에 대한 수요 증가와 거대한 글로벌 체스 커뮤니티가 시장 성장을 가속화할 것으로 예상됩니다. 인터넷의 증가와 시장 참가자의 증가. 반대로 개발도상국에서는 인터넷 접속이 부족하고 애플리케이션 가격이 높기 때문에 시장 성장이 제한될 것으로 예상됩니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:온라인 체스 채택은 최근 몇 년 동안 65% 이상 증가했으며, 디지털 참여는 연간 두 자릿수 비율로 증가했습니다.
  • 주요 시장 동인:학습자의 70% 이상이 인터넷 보급률 증가와 체스의 체계적인 e-러닝 채택으로 인해 온라인 코칭을 선호합니다.
  • 주요 시장 제한:약 55%의 플레이어가 저렴한 코칭 액세스가 부족하다고 언급한 반면, 거의 48%는 일관되지 않은 디지털 참여를 보고했습니다.
  • 새로운 트렌드:플랫폼의 60% 이상이 AI 기반 분석을 통합하고, 50% 이상이 게임화된 학습 경험을 통합하여 사용자 참여를 유도합니다.
  • 지역 리더십:유럽은 전 세계 온라인 체스 활동의 약 40%를 차지하고 아시아 태평양 지역은 채택에 약 35%를 기여합니다.
  • 경쟁 환경:시장 점유율의 45% 이상이 상위 5개 플랫폼에 집중되어 있으며 약 30%는 신흥 스타트업에 속합니다.
  • 시장 세분화:체스 교육은 수요의 거의 55%를 차지하고, 체스 플레이 서비스는 전체 수요의 약 45%를 차지합니다.
  • 최근 개발:주요 플랫폼의 50% 이상이 다국어 기능을 출시했으며 거의 ​​42%가 실시간 코칭 혁신을 도입했습니다.

코로나19 영향

시장 성장 급증을 위해 팬데믹 기간 동안 온라인 게임에 대한 엄청난 필요성

봉쇄 제한으로 인해 팬데믹 기간 동안 디지털화가 증가하면서 시장 성장이 가속화되었습니다. 봉쇄 제한으로 인해 온라인 게임 채택이 촉진되었습니다. 또한 기업 폐쇄와 엄청난 여가 시간으로 인해 시장 성장이 증가했습니다.

최신 트렌드

시장 성장을 촉진하는 온라인 게임의 급속한 디지털화와 높은 수요

급속한 디지털화와 이에 대한 필요성 증가온라인 게임증가하는 인구 중 시장 성장을 촉진할 것으로 추정됩니다. 도시화 증가와 소비자의 라이프스타일 변화가 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 또한 지출 능력 증가와 여가 시간 엔터테인먼트에 대한 수요가 높아져 시장 성장이 급증할 것으로 예상됩니다. 온라인 체스 교육 및 플레이는 플레이어가 체스에 대해 가르치고 교육하는 데 도움이 됩니다. 플레이하는 동안 필요한 지침이나 규칙이 있습니다.체스. 이러한 애플리케이션의 장점은 향후 몇 년 동안 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

  • Chess.com에 따르면 이 플랫폼은 2020~2023년 급증 기간 동안 하루에 10,000,000명의 활성 회원을 기록했습니다(온라인 플레이로의 대량 이동을 보여주는 피크 데이 트래픽).

 

  • ChessKid(Chess.com의 어린이 플랫폼)에 따르면 10,000,000명의 어린이가 ChessKid에 등록되어 있어 학령기 선수들 사이에서 대규모 채택이 이루어지고 있습니다.

 

 

 

 

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온라인 체스 교육 및 플레이 시장 세분화

유형별

유형에 따라 시장은 교육용 체스와 플레이용 체스로 구분됩니다.

체스 교육은 분할 유형의 상위 부분이 될 것으로 예상됩니다.

애플리케이션 별

응용 프로그램에 따라 시장은 성인용과 어린이용으로 구분됩니다.

자녀는 지원 세분화의 최상위 부분이 될 것으로 예상됩니다.

추진 요인

시장 성장을 촉진하는 체스의 이점

체스는 모든 연령대에서 가장 많이 플레이되는 게임입니다. 유명한 실내 게임입니다. 게다가 이 게임은 왕들 사이에서도 유명했습니다. 이 게임에는 기억력 향상, 계획 능력 향상, 자기 인식 향상, 어린이를 위한 좋은 선택, 공황 발작 증상 감소 등 여러 가지 이점이 있습니다. 체스의 이러한 이점은 향후 시장 발전을 주도할 것으로 추정됩니다. 이 게임은 상호 작용 능력을 높이고 창의적 사고력을 향상시켜 향후 온라인 체스 교육과 플레이 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

  • 온라인 엔터테인먼트 형식에 대한 이벤트 시청률이 급증했습니다. Chess.com의 PogChamps 스트림은 단일 스트림으로 1,000,000명이 넘는 시청자를 기록했으며 6자릿수 동시 최고 기록을 기록했습니다. 이는 스트리밍/대중 문화 형식이 어떻게 새로운 청중을 온라인 체스로 끌어들이는지 보여줍니다.

 

  • FIDE에 따르면 2020 FIDE 온라인 체스 올림피아드에는 163개 팀(162개국)이 참가했습니다. 이는 연맹과 협회가 주요 대회를 온라인으로 옮겨 온라인 플레이와 교육을 합법화했다는 증거입니다.

애플리케이션 채택을 촉진하기 위해 체스 플레이어 수 증가

체스의 이점에 대한 높은 인식과 플레이어 수의 증가는 애플리케이션 채택을 촉진할 것으로 예상됩니다. 이 응용 프로그램은 초보자가 체스 게임 지침을 배우는 데 도움이 됩니다. 또한 이 애플리케이션은 플레이에 적합하며 플레이어 간의 경쟁에 이상적입니다. 온라인 게임이므로 언제 어디서나 플레이할 수 있습니다. 집중력 향상에 대한 필요성이 증가하고 체스 학습, 새로운 온라인 친구 사귀기, 퍼즐 전술 해결, 정신 훈련 등 체스 게임의 이점에 대한 인식이 높아집니다. 온라인 교육에 대한 수요 증가와 거대한 글로벌 체스 커뮤니티가 시장 성장을 가속화할 것으로 예상됩니다. 인터넷의 증가와 시장 참가자의 증가. 여러 시장 참여자가 존재하고 게임 기능을 개발해야 하는 엄청난 필요성이 향후 몇 년 동안 시장 발전을 촉진할 것으로 예상됩니다. 

제한 요인

시장 성장을 방해하는 인터넷 접속 부족과 높은 가격

개발도상국의 인터넷 접속 부족과 높은 애플리케이션 가격으로 인해 향후 시장 성장이 제한될 것으로 예상됩니다.

  • Chess.com은 부정행위로 인해 역사적으로 550,000개 이상의 계정을 폐쇄/금지했다고 보고했으며, 이는 온라인 플레이와 교육에 대한 주요 신뢰/품질 문제를 강조합니다.

 

  • 2020 온라인 올림피아드 결승전은 주요 Cloudflare 가동 중단으로 인해 영향을 받아 승자가 공유되었습니다. 이는 단일 가동 중단이 주목받는 온라인 이벤트에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 보여주는 예입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

온라인 체스 교육 및 플레이 시장 지역 정보

시장 점유율을 높이기 위해 아시아 태평양 지역에서 온라인 게임에 대한 필요성 증가

아시아 태평양 지역은 인구 중 온라인 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 가장 높은 온라인 체스 교육 및 플레이 시장 점유율을 차지하는 것으로 추정됩니다. 집중력 향상에 대한 필요성이 증가하고 체스 학습, 새로운 온라인 친구 사귀기, 퍼즐 전술 해결, 정신 훈련 등 체스 게임의 이점에 대한 인식이 높아집니다. 온라인 교육에 대한 수요 증가와 거대한 글로벌 체스 커뮤니티가 시장 성장을 가속화할 것으로 예상됩니다. 인터넷의 증가와 시장 참가자의 증가.

주요 산업 플레이어

선도적인 기업들은 경쟁력을 유지하기 위해 새로운 전략을 채택합니다.

이 보고서는 시장 참여자 목록과 업계 최신 개발에 대한 정보를 다룹니다. 정보에는 합병, 파트너십, 인수, 기술 개발 및 생산 라인이 포함됩니다. 이 시장에 대해 조사된 다른 측면에는 최신 제품을 생산 및 도입하는 회사, 운영을 수행하는 지역, 자동화, 기술 채택, 가장 많은 수익을 창출하고 제품에 변화를 주는 회사에 대한 완전한 연구가 포함됩니다.

  • ChessBase — 확립된 체스 소프트웨어/미디어 브랜드; ChessBase India 채널은 약 250만 명의 YouTube 구독자와 수십억 건의 조회수(주요 콘텐츠 배포 범위)를 보유하고 있습니다.

 

  • SparkChess — 프리미엄 학습 모드(데스크톱/온라인 게임 + 레슨)에서 20개 이상의 레슨을 제공하는 소비자/교육용 체스 제품입니다.

최고의 온라인 체스 교육 및 플레이 회사 목록

  • Chess.com
  • Red Hot Pawn
  • Internet Chess Club (ICC)
  • Play Magnus Group
  • Chess King Learn
  • Lichess
  • ChessKid.com
  • ChessBase
  • SparkChess
  • CHESS KLUB
  • LearningChess
  • GameKnot
  • Chessity.com

보고서 범위

이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 기업을 설명하는 일반 연구 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율, 제한 사항 등과 같은 요소를 조사하여 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되는 경우 변경될 수 있습니다.

온라인 체스 교육 및 플레이 마켓 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 0.238 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 0.62 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 10.9% ~ 2025 to 2034

예측 기간

2025-2034

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 지시 체스
  • 체스를 두다

애플리케이션 별

  • 성인
  • 어린이

자주 묻는 질문