장난감 및 게임 시장 규모, 점유율, 성장, 추세 및 산업 분석, 유형별(게임 및 퍼즐, 유아 및 유아용 장난감, 건설 장난감, 인형 및 액세서리, 실외 및 스포츠 장난감, 비디오 게임, 기타), 애플리케이션별(온라인 채널, 오프라인 채널), 지역 통찰력 및 예측(2026~2035년)

최종 업데이트:22 December 2025
SKU ID: 21513087

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장난감 및 게임 시장 개요

전 세계 장난감 및 게임 시장 규모는 2026년에 4,524억 9천만 달러로 평가될 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 CAGR 5.16%로 성장하여 2035년까지 7,115억 2천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

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장난감 및 게임 산업은 어린이와 성인 모두의 오락 및 발달 요구를 충족시키는 역동적이고 다양한 분야입니다. 인형, 액션 피규어, 보드 게임과 같은 전통적인 장난감부터 최신 전자 및 대화형 게임 경험에 이르기까지 다양한 제품을 포함합니다. 장난감의 설계 및 제조에는 창의성, 안전 고려 사항 및 규제 표준 준수가 포함됩니다. 교육용 장난감은 아이들의 인지 발달에 기여하고, 엔터테인먼트 중심의 제품은 즐거움과 즐거움을 선사합니다. 최근 몇 년 동안 기술 발전으로 인해 장난감에 스마트 기능이 통합되어 놀이 경험에 대화형 및 교육적 차원이 추가되었습니다. 글로벌 장난감 및 게임 시장은 진화하는 소비자 선호도, 인기 프랜차이즈와의 라이선스 계약, 제품의 플레이 가치를 높이는 혁신의 영향을 받습니다.

장난감 및 게임 산업은 창의성에 의해 형성될 뿐만 아니라 사용자, 특히 어린이의 복지를 보장하기 위해 엄격한 안전 및 품질 표준을 따릅니다. 시장 동향은 대중 문화의 변화, 기술 발전, 지속 가능하고 친환경적인 장난감 옵션에 대한 강조 증가를 반영하는 경우가 많습니다. 이 업계의 제조업체, 디자이너 및 마케팅 담당자는 안전, 윤리적 소싱 및 환경 영향에 대한 고려 사항과 함께 제품의 재미와 상상력의 균형을 맞춰야 합니다. 전반적으로 장난감 및 게임 시장은 전통적인 놀이 가치, 혁신적인 기술, 소비자의 다양한 요구 사항을 충족하려는 노력이 혼합되어 지속적으로 발전하고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장: .2026년에는 4,524억 9천만 달러로 평가되었으며, CAGR 5.16%로 2035년까지 7,115억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:현재 장난감 소비자의 60% 이상이 친환경, 스마트 또는 기술 통합 장난감을 선호하여 부문 전반에 걸쳐 혁신을 추진하고 있습니다.
  • 주요 시장 제한:코로나19로 인한 공급망 중단은 주요 제조업체의 50% 이상에 영향을 미쳐 출시가 지연되고 비용이 증가했습니다.
  • 새로운 트렌드:게임 및 퍼즐, 유아 및 미취학 아동, 건설, 비디오 게임은 지난 2년 동안 전체 제품 출시의 40% 이상을 차지했습니다.
  • 지역 리더십:북미는 장난감 및 게임에 대한 전 세계 수요의 35% 이상을 차지하며 시장 점유율을 장악하고 있습니다.
  • 경쟁 환경:Hasbro, LEGO, Bandai Namco와 같은 주요 핵심 플레이어는 라이센스, 혁신 및 브랜딩을 통해 약 30-40%의 총 점유율을 보유하고 있습니다.
  • 시장 세분화:게임 및 퍼즐 18%, 유아 및 유아용 장난감 16%, 건설 장난감 14%, 인형 및 액세서리 12%, 비디오 게임 20%, 야외 및 스포츠 장난감 10%, 기타 10%.
  • 최근 개발:2024년 신제품 출시의 약 50%는 생분해성 소재나 재활용 플라스틱을 포함한 지속 가능성에 중점을 두었습니다.

코로나19 영향

공급망 중단으로 인한 전염병으로 인해 시장 성장이 제한됨

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 장난감 및 게임 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

전 세계적인 봉쇄와 이동 제한으로 인해 장난감과 게임 공급망이 크게 붕괴되었습니다. 제조 시설이 폐쇄되거나 생산 능력이 감소하여 생산이 지연되었습니다. 이러한 중단은 신제품 출시 및 인기 품목의 재입고에 영향을 미쳤습니다. 영화관의 폐쇄와 영화 및 TV 제작의 중단은 인기 프랜차이즈와의 라이선스 및 상품 판매 제휴에 영향을 미쳤습니다. 이는 관련 장난감 및 게임, 특히 영화 개봉이나 주요 엔터테인먼트 이벤트와 관련된 게임의 출시에 영향을 미쳤습니다.

계획된 많은 제품 출시 및 마케팅 캠페인이 전염병과 관련된 불확실성과 문제로 인해 지연되거나 재구성되었습니다. 기업은 물류 문제를 해결하고 변화하는 시장 상황에 맞게 전략을 조정해야 했습니다. 장난감 및 게임 산업의 글로벌 특성은 국제 무역에 의존합니다. 운송 문제 및 국경 제한을 포함한 팬데믹 관련 중단은 상품 이동에 영향을 미쳐 제품의 시기적절한 가용성에 영향을 미쳤습니다. 시장은 대유행 이후 장난감 및 게임 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

최신 트렌드

시장 성장을 촉진하기 위한 기술 통합

증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 경험을 포함하여 장난감과 게임에 기술을 지속적으로 통합합니다. 디지털 요소로 놀이를 강화하는 스마트 토이와 인터랙티브 게임 시스템이 인기를 얻고 있습니다. 장난감 디자인과 마케팅에서 포용성과 다양성에 대한 관심이 커지고 있습니다. 제조업체는 젊은 청중의 다양성을 반영하기 위해 더 넓은 범위의 문화, 능력 및 배경을 나타내는 장난감을 만들고 있습니다.

소셜 미디어와 온라인 영향력자가 장난감 트렌드에 미치는 영향. 언박싱 동영상, 장난감 리뷰, 인플루언서의 시연은 특히 젊은 층의 소비자 선호도를 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 최신 개발은 장난감 및 게임 시장 점유율을 높일 것으로 예상됩니다.

  • 미국 인구조사국에 따르면 액션 피규어와 보드 게임에 대한 수요가 높아지면서 미국 내 장난감 소매 매출은 2023년에 290억 달러를 넘어섰습니다.

 

  • 유럽 ​​장난감 산업 협회(European Toy Industries Association)의 데이터에 따르면 산업 확장을 반영하여 유럽의 장난감 제조 부문에 직접 고용된 사람이 80,000명 이상입니다.

 

 

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장난감 및 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 게임 및 퍼즐, 유아 및 미취학 아동 장난감, 건설 장난감, 인형 및 액세서리, 야외 및 스포츠 장난감, 비디오 게임 및 기타로 분류될 수 있습니다.

게임과 퍼즐에는 보드 게임, 카드 게임 등 다양한 옵션이 포함됩니다.계략, 직소 퍼즐, 수수께끼 등이 있습니다. 이 장난감은 인지 능력, 전략적 사고 및 사회적 상호 작용을 촉진합니다.

가장 어린 연령층을 위해 설계된 유아 및 미취학 아동용 장난감은 감각 자극, 운동 기술 개발 및 조기 학습에 중점을 둡니다. 이러한 장난감에는 탐색과 기본 기술 개발을 장려하면서 영유아의 참여를 유도하는 부드러운 봉제 장난감, 빌딩 블록, 스태킹 링 및 대화형 장난감이 포함되는 경우가 많습니다.

건설 장난감은 아이들이 구조물을 만들고 만들 수 있도록 설계되었습니다. 이 카테고리에는 아이들이 상상력을 사용하여 건물, 차량 및 기타 상상력이 풍부한 창작물을 만들 수 있도록 하는 빌딩 블록, 조립 세트 및 키트가 포함됩니다.

인형과 액세서리에는 다양한 캐릭터, 성별, 테마를 나타내는 다양한 인형이 포함됩니다. 액세서리에는 스토리텔링과 상상력 놀이를 향상시키는 의류, 가구, 플레이 세트가 포함될 수 있습니다. 인형은 역할극, 양육, 사회적 상호작용을 장려하는 동반자인 경우가 많습니다.

야외 및 스포츠 장난감은 야외 활동을 위해 설계되었습니다. 이 카테고리에는 공, 프리스비, 연, 자전거, 스쿠터 및 스포츠 장비와 같은 품목이 포함됩니다. 이 장난감은 신체 활동, 조정, 팀워크 및 건강한 생활 방식을 촉진합니다.

비디오 게임은전자 제품게임 콘솔, 컴퓨터 또는 모바일 장치에서 플레이되는 게임. 이 카테고리에는 액션, 어드벤처부터 시뮬레이션, 교육 게임까지 광범위한 장르가 포함됩니다. 비디오 게임은 광범위한 청중을 대상으로 하고 스토리텔링, 전략 및 기술 개발 요소를 통합하여 몰입형 엔터테인먼트 경험을 제공합니다.

애플리케이션별

적용에 따라 글로벌 시장은 온라인 채널과 오프라인 채널로 분류될 수 있습니다.

온라인 채널은 디지털 플랫폼을 통해 장난감을 유통, 판매하는 것을 말하며,전자상거래웹사이트. 여기에는 소비자가 배송 또는 배달 서비스를 통해 장난감을 탐색, 구매 및 수령할 수 있는 전용 장난감 소매업체 웹사이트, 온라인 마켓플레이스, 디지털 플랫폼이 포함됩니다.

오프라인 채널은 전통적인 오프라인 채널을 의미합니다.소매장난감을 물리적으로 판매하는 매장. 여기에는 장난감 상점, 백화점, 장난감 전문점 및 기타 실제 소매점이 포함됩니다. 고객은 이러한 매장을 방문하고, 제품 디스플레이를 탐색하고, 장난감과 상호 작용하고, 즉시 구매할 수 있습니다.

추진 요인

시장을 활성화하기 위한 전자상거래의 부상

전자상거래의 보급이 증가하면서 장난감 및 게임 시장의 범위가 확대되었습니다. 온라인 소매 플랫폼은 소비자가 다양한 장난감을 탐색하고 구매할 수 있는 편리하고 접근 가능한 방법을 제공하여 시장 성장에 기여합니다. 제조업체는 변화하는 소비자 동향과 선호도를 면밀히 모니터링하고 대응합니다. 여기에는 특정 테마, 캐릭터, 플레이 경험에 대한 선호도뿐 아니라 지속 가능하고 친환경적인 제품에 대한 수요 변화도 포함됩니다. 언박싱 영상, 장난감 리뷰, 온라인 인플루언서 등 소셜 미디어의 영향력은 소비자 선호도 형성에 중요한 역할을 합니다. 소셜 미디어 플랫폼은 특정 장난감과 트렌드의 가시성과 인기에 기여합니다.

시장 확대를 위한 부모의 참여와 소비자 인식

아동 발달에 있어서 놀이의 중요성에 대한 부모들의 인식이 높아지면서 오락과 교육적 이점을 모두 제공하는 장난감에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 부모는 자신의 가치관과 선호도에 맞는 장난감을 적극적으로 찾습니다. 장난감 디자인에서 다양성과 포괄성의 중요성은 원동력입니다. 제조업체는 젊은 청중의 다양성을 반영하면서 광범위한 문화, 배경 및 능력을 대표하는 장난감을 만들고 있습니다. 향수를 불러일으키는 복고풍 장난감의 매력이 계속해서 수요를 창출하고 있습니다. 제조업체는 고전적인 장난감과 프랜차이즈를 재발행하거나 재구성하여 부모와 수집가의 향수를 활용합니다. 이러한 요인들은 장난감 및 게임 시장 점유율을 높일 것으로 예상됩니다.

  • 유엔 경제사회부(UN DESA)에 따르면 전 세계 14세 미만 어린이 인구는 19억 명에 달해 장난감에 대한 지속적인 수요가 창출되고 있습니다.

 

  • 미국 장난감 협회(Toy Association)는 가족의 65%가 매년 교육용 장난감을 구매하여 STEM 중심 제품의 판매를 늘린다고 보고했습니다.

억제 요인

잠재적으로 시장 성장을 방해하는 경기 침체

경기 침체나 경기 침체는 장난감, 게임 등 비필수 품목에 대한 소비자 지출에 영향을 미칠 수 있습니다. 경제적으로 불확실한 기간 동안 가족은 여가 및 오락 제품에 대한 임의 지출을 줄일 수 있습니다. 코로나19 팬데믹과 같은 상황에서 볼 수 있듯이 글로벌 공급망의 중단은 장난감과 게임의 생산 및 유통에 어려움을 초래할 수 있습니다. 제조 및 배송이 지연되면 제품 가용성과 출시 기간에 영향을 미칠 수 있습니다. 인기 있는 프랜차이즈 및 캐릭터와 관련된 라이선스 비용은 상당할 수 있습니다. 라이센스 계약에 크게 의존하는 회사는 특정 프랜차이즈의 인기가 떨어지거나 라이센스 비용이 엄청나게 높아지면 어려움에 직면할 수 있습니다. 이러한 요인은 장난감 및 게임 시장 성장을 방해할 것으로 예상됩니다.

장난감 및 게임 시장 지역별 통찰력

다양한 시장 환경으로 인해 북미가 시장을 지배할 것

북미 시장은 다양한 인구통계와 문화적 선호로 구성되어 있습니다. 장난감과 게임에 대한 수요는 다양한 연령대와 관심 분야에 걸쳐 있어 광범위하고 역동적인 시장에 기여합니다. 북미, 특히 미국은 상당한 소비력을 갖춘 크고 부유한 소비자 기반을 보유하고 있습니다. 이 지역의 가구는 장난감, 게임 등 임의 품목에 예산의 상당 부분을 할당하는 경우가 많습니다. 북미는 혁신과 기술의 조기 채택으로 유명합니다. 이러한 특성은 소비자가 기술적으로 진보되고 혁신적인 제품에 관심을 보이는 장난감 및 게임 시장에 반영됩니다.

주요 산업 플레이어

주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.

저명한 시장 참가자들은 경쟁에서 앞서 나가기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수 및 합병은 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

최고의 장난감 및 게임 회사 목록

  • Hasbro Inc. [U.S.]
  • Simba-Dickie Group [Germany]
  • Bandai Namco Holdings Inc. [Japan]
  • Nintendo Co., Ltd. [Japan]
  • Lego Group [Denmark]

산업 발전

2019년 9월:레고 그룹에서 제조한 사출 성형 플라스틱 빌딩 블록입니다. LEGO 세트는 상상력이 풍부한 놀이와 창의력을 장려하도록 설계되어 사용자가 건물과 차량부터 전체 테마 세계에 이르기까지 무엇이든 만들 수 있습니다. LEGO 세트는 엔터테인먼트를 제공하는 동시에 사용자, 특히 어린이의 공간 인식, 소근육 운동 기술 및 문제 해결 능력을 촉진하는 교육적 가치도 있습니다.

보고서 범위

이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.

연구 보고서는 철저한 분석을 제공하기 위해 질적 및 양적 연구 방법을 모두 활용하여 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무적, 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한 이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제공합니다. 주요 경쟁사의 시장 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 세심하게 자세하게 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상 기간에 맞춰 맞춤화된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 공식적이고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 시장 역학에 대한 가치 있고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.

장난감 및 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 452.49 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 711.52 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 5.16% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026-2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 게임과 퍼즐
  • 유아 및 취학 전 장난감
  • 건설 장난감
  • 인형 및 액세서리
  • 야외 및 스포츠 장난감
  • 비디오 게임
  • 기타

애플리케이션별

  • 온라인 채널
  • 오프라인 채널

자주 묻는 질문