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가상 상품 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(게임 스킨 가상 상품, 게임 패션 가상 상품, 디지털 채팅 스티커 등), 애플리케이션별(여성, 남성) 및 2035년 지역 예측
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가상상품 시장 개요
전 세계 가상 상품 시장은 2026년 1,577억 4천만 달러에서 2035년까지 7,363억 달러에 달하고, 2026년에서 2035년 사이 연평균 성장률(CAGR) 18.67%로 성장할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드가상 아이템 마켓은 온라인 환경에서 활용되는 오락용 아이템, 스킨, 가상 화폐, NFT 등의 가상 소지품을 수용합니다. 게임의 확장과 메타버스 프로그램,디지털 수집품, 시장은 기하급수적인 성장을 목격했습니다. 주요 동인에는 순 보급률 증가, 게임 채택 증가, 소셜 미디어의 영향이 포함됩니다. 게임 산업, 특히 간편 플레이 비디오 게임은 가상 상품에 대한 수요를 크게 증가시킵니다. 시장에서도 사용이 증가하고 있습니다.블록체인 기술가상 소지품의 진위성과 소유권을 보장합니다. 아시아 태평양 지역이 시장을 주도하고 있으며 북미와 유럽이 그 뒤를 따르고 있습니다. 그러나 사기, 안전 위험, 규제 요구 상황과 같은 문제는 계속 발생합니다. 가상 경제가 확장됨에 따라 가상 상품 시장은 새로운 수익 창출 모델이 등장하면서 정기적으로 발전할 것으로 예상됩니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장: 글로벌 가상 상품 시장 규모는 2025년 1,329억 2천만 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2035년까지 CAGR 18.67%로 성장하여 2035년까지 7,362억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인: 동인: 2024년 소액 거래 및 전리품 상자 보유율 55.2% 비블록체인 플랫폼이 전체 사용량의 64.5%를 차지했습니다.
- 주요 시장 제한: 규제 불확실성으로 인해 신뢰도가 2.3% 하락했고, 암호화폐 결제 변동성이 1.8%에 영향을 미쳤으며, 보안 침해로 인해 신뢰도가 1.9% 하락했습니다.
- 새로운 트렌드: 게임 내 상품은 45.2%, 블록체인 자산은 21.8%로 확장되었으며, 메타버스 도입으로 전 세계적으로 두 자릿수 성장을 견인했습니다.
- 지역 리더십: 아시아는 40.3%의 지출 점유율로 선두를 달리고 있으며, 중동 및 아프리카는 20.7%의 성장을 보이며 북미는 강한 수요를 유지했습니다.
- 경쟁 환경: 경쟁은 소액 거래가 55.2%, 비블록체인 플랫폼이 64.5%를 차지했으며, 블록체인 대안은 전 세계적으로 점유율을 빠르게 확대했습니다.
- 시장 세분화: 세분화: 게임 스킨 및 패션 보유 45.2%, 디지털 채팅 스티커 작은 부분, 소액 결제 55.2%, 비블록체인 사용 64.5%.
- 최근 개발: Web3 지갑 통합으로 거래가 37% 증가했으며, 활성 사용자의 54%가 웨어러블 NFT 채택을 언급했습니다.
코로나19 영향
가상 상품 시장봉쇄, 여행 제한, 지역 내 사회적 거리두기 조치로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 디지털 유입을 확대하고 가상 상품 시장 성장을 전환시켰습니다. 야외 스포츠를 금지하는 폐쇄 및 규정으로 인해 게임 내 구매, 디지털 스타일 및 수집품에 대한 요구를 활용하는 게임 및 디지털 연구가 급증했습니다. 팬데믹은 디지털 경제의 중요성을 강조했으며, 이는 온라인 멀티플레이어 구조에 대한 참여를 증가시키고소셜 게임. e스포츠와 스테이스트리밍도 탄력을 받아 가상 아이템 거래가 늘어났습니다. 그러나 금전적 불확실성으로 인해 일부 소비자는 임의 지출을 줄이고 고가의 디지털 제품에 영향을 미쳤습니다. 한편 기업들은 NFT와 메타버스 통합을 활용하여 새로운 디지털 수익원을 모색했습니다. 팬데믹으로 인해 가상 자산 거래에서 사기 사례가 증가하면서 사이버 보안에 대한 우려가 더욱 심화되었습니다. 어려운 상황에도 불구하고, 코로나19는 가상 아이템 시장의 영감을 크게 강화하여 가상 소지품을 더욱 주류로 만들었습니다.
- UNESCO(유엔교육과학문화기구)에 따르면 2023년에 27억 명이 넘는 사람들이 온라인 게임에 참여하여 게임 내 가상 상품에 대한 수요가 증가했습니다.
- 국제전기통신연합(International Telecommunication Union)은 2023년 전 세계 인터넷 보급률이 67%에 달해 가상 자산을 위한 디지털 시장에 더 폭넓게 접근할 수 있게 되었다고 보고했습니다.
최신 트렌드
주요 시장 동향으로 NFT의 출현
가상 상품 시장 점유율에서 가장 큰 특징 중 하나는 대체 불가능한 토큰(NFT)의 증가입니다. NFT는 진정한 가상 소유를 허용하여 고객이 분산된 환경에서 고유한 가상 소지품을 구매, 판매 및 거래할 수 있도록 합니다. 처음에는 예술 및 수집품 분야에서 유명했던 NFT가 이제 게임, 스타일, 레저 분야로 발전했습니다. 주요 게임 조직은 블록체인 기반 완전 NFT를 통합하여 플레이어에게 거래 가능한 레크리에이션 자산을 제공하고 개인 참여와 수익 창출을 향상시키고 있습니다. 또한 메타버스 구조는 NFT를 활용하여 디지털 경제를 창출하고 가상 토지, 아바타 및 액세서리를 제공합니다. 브랜드와 유명인들은 NFT가 후원하는 디지털 상품을 활용하여 새로운 수익원을 창출하고 있습니다. 규제 문제와 시장 변동에도 불구하고 NFT는 게임, 블록체인 및 온라인 그룹을 연결하면서 가상 아이템 기업을 계속해서 재편하고 있습니다.
가상 상품 시장 분할
유형별
유형에 따라 전세계 시장은 게임 스킨 가상 상품, 게임 패션 가상 상품, 디지털 채팅 스티커, 기타로 분류될 수 있습니다.
- 게임 스킨 가상 상품 – 게임 플레이 메커니즘에 영향을 주지 않고 미적 향상을 제공하는 스포츠 내 캐릭터, 무기 또는 환경에 대한 사용자 정의 가능한 시각적 업그레이드입니다.
- 게임 패션 가상 상품 – 게이머가 특정 패턴을 맞춤화하고 표현할 수 있도록 하는 게임 환경의 아바타용 디지털 의류, 액세서리 및 의류입니다.
- 디지털 채팅 스티커 – 메시징 앱이나 게임 채팅에서 고객 간의 대화와 참여를 아름답게 만드는 데 사용되는 표현력이 풍부하고 생생하며 정적인 가상 스티커입니다.
- 기타 – 디지털 부동산, 게임 내 화폐, 가상 수집품, 가상 생태계에서 활용되는 대화형 자산 등 다양한 가상 아이템이 포함됩니다.
애플리케이션별
소프트웨어 프로그램 소프트웨어 소프트웨어 프로그램 소프트웨어를 기준으로 글로벌 시장은 여성, 남성으로 분류될 수 있습니다.
- 여성 – 일반적으로 여성과 관련된 성별 식별로, 독특한 사회와 맥락에서 유기적, 사회적, 문화적 차이를 특징으로 하는 경우가 많습니다.
- 남성 – 일반적으로 남성과 관련된 성별 식별로, 특정 커뮤니티에 따라 달라지는 유기적 추세, 사회적 역할 및 문화적 기대를 통해 설명됩니다.
시장 역학
시장 역학은 시장 상황을 언급하는 요소, 가능성 및 우려되는 상황의 사용 및 제한을 구현합니다.
추진 요인
가상 상품 수요를 주도하는 메타버스 플랫폼의 인기 증가
메타버스 구조의 빠른 발전은 가상 아이템 시장의 거대한 원동력이다. Meta, Roblox, Decentraland와 같은 회사는 고객이 가상 아바타와 자산을 사용하여 상호 작용하고, 일하고, 친목을 도모하는 몰입형 가상 환경을 구축하고 있습니다. 메타버스 경제 시스템은 스킨, 부동산, 패션, 액세서리 등 디지털 아이템을 기반으로 하며 가상 소유권에 대한 요구를 불러일으킵니다. 브랜드는 특별한 가상 제품, 협업 및 연구를 출시하여 개인 참여를 향상시키고 있습니다. 여기에 디지털 현실(VR)과 증강현실(AR)을 접목해 메타버스 기반 디지털 상품의 매력을 보완한다. 또한 메타버스 가솔린 내의 조직과 행사는 디지털 사무실 공간부터 브랜드 수집품에 이르기까지 디지털 제품을 요구합니다. 메타버스 아이디어가 주류 채택으로 이익을 얻음에 따라 가상 상품 시장은 지속적으로 증가하여 콘텐츠 제작자, 개발자 및 기업에 새로운 수익 창출 기회를 제공할 것입니다.
- 세계은행에 따르면 2019년부터 2022년까지 디지털 결제 채택이 40% 이상 급증해 가상 상품의 원활한 구매가 촉진되었습니다.
- 미국 연방거래위원회(FTC)는 10대 중 약 60%가 온라인 플랫폼에서 가상 아이템을 구매하며 시장 확대를 가속화하고 있다고 밝혔다.
가상 상품 시장을 활성화하는 Play-to-Earn 게임 확장
P2E(Play-to-Earn) 게임의 증가로 인해 가상 상품에 대한 수요가 급격히 증가했습니다. P2E 모델을 사용하면 플레이어는 비디오 게임에 참여하여 참여에 대한 재정적 인센티브를 개발함으로써 NFT 및 암호화폐와 같은 가상 자산을 얻을 수 있습니다. Axie Infinity, The Sandbox 및 Gods Unchained와 같은 게임은 주로 블록체인 기반 P2E 생태계를 개척하여 경제적 보상을 원하는 수천 명의 고객을 유치했습니다. 플레이어가 게임 내 자산을 자금 조달 가능성으로 여기기 때문에 이 모델은 사용자 유지 및 가상 아이템에 대한 지출을 보완합니다. 또한 분산형 게임 구조를 통해 사용자는 고유한 생태계 전반에 걸쳐 가상 아이템을 변경하고 수익을 창출할 수 있어 상호 운용성과 유동성이 향상됩니다. 블록체인 기반 게임에 대한 관심이 높아지면서 P2E는 가상 경제의 미래를 만들어가고 있습니다. 그러나 지속 가능성 문제, 규제 조사 및 경제적 생존 가능성은 이 섹션에서 장기간 성공을 거두는 데 중요한 요소로 남아 있습니다.
억제 요인
주요 억제 요인인 규제 불확실성
가상 아이템 시장에서 가장 큰 제약 요인 중 하나는 규제의 불확실성입니다. 디지털 상품이 금전적으로 중요해짐에 따라 정부와 금융 규제 당국은 거래, 과세, 가상 자산 소유권을 면밀히 조사하고 있습니다. 가상자산, 증권, 상품 등 디지털 상품의 범주는 관할권에 따라 다양하여 범죄적 복잡성을 야기합니다. 예를 들어 NFT와 디지털 통화는 고객 안전, 자금세탁방지(AML) 규정 준수 및 과세와 관련된 잠재적인 규제 조치에 직면해 있습니다. 또한 일부 정부에서는 암호화폐 관련 거래를 금지하거나 제한하여 블록체인 기반 디지털 자산에 영향을 미쳤습니다. 게임 규제 당국은 또한 도박 관련 위험에 대해 전리품 컨테이너와 게임 내 구매를 평가하고 있습니다. 더 엄격한 지침은 규정 준수 비용을 늘리고 투자를 억제함으로써 시장 성장을 제한할 수 있습니다. 더욱이, 깨끗한 추천이 부족하여 기업은 블록체인 기반 디지털 아이템 채택을 주저하게 됩니다. 전세계 표준과 투명한 규제를 통해 규제 문제를 해결하는 것이 지속 가능한 시장 성장을 위해 필수적일 수 있습니다.
- Europol에 따르면 2022년에 200,000건이 넘는 사기 사건이 디지털 상품과 연결되어 소비자 신뢰 문제를 일으켰습니다.
- 세계지식재산권기구(WTO)는 디지털 콘텐츠의 25%가 불법 복제 위험에 직면해 있어 가상 상품 부문의 안전한 성장이 제한된다는 점을 강조했습니다.
주요 시장 기회로서 전자상거래에 가상 상품을 통합
기회
가상 상품을 전자상거래에 통합하면 시장에 엄청난 호황 가능성이 있습니다. 브랜드가 가상 혁신을 모색함에 따라 많은 브랜드가 실제 품목과 함께 디지털 제품을 출시하여 고객 참여와 엠블럼 충성도를 향상시키고 있습니다. 예를 들어 럭셔리 스타일 제조업체는 디지털 공간, 소셜 미디어, 게임 플랫폼에서 사용할 수 있는 디지털 의류와 액세서리를 제공합니다. 증강 현실(AR)을 통해 구매자는 실제 버전을 쇼핑하기 전에 디지털 기기를 "시착"하여 원활한 구매 경험을 만들 수 있습니다. 또한 가상 트윈 시대를 통해 브랜드는 기술에 정통한 소비자의 요구에 맞춰 제품의 각 신체 및 디지털 변형을 홍보할 수 있습니다. 또한 NFT의 상승 추진은 수수료 제안을 보완하여 가상 제품의 인증된 소유를 허용합니다. 전자 무역 거대 기업이 메타버스 기반 완전 쇼핑 연구에 돈을 지출함에 따라 가상 상품과 온라인 소매의 융합은 새로운 판매 흐름과 고객 상호 작용을 방해하지 않을 것입니다.
- International Data Corporation에 따르면 2025년까지 전 세계적으로 6,500만 개 이상의 AR/VR 헤드셋이 사용되어 몰입형 가상 상품에 대한 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.
- 중국 산업정보기술부는 2023년에 100개 이상의 메타버스 파일럿 프로젝트가 시작되어 성장 전망을 제공한다고 보고했습니다.
주요 시장 과제인 사이버 보안 및 사기 위험
도전
가상 아이템 시장의 가장 큰 과제 중 하나는 사이버 보안 위반 및 사기의 위험이 커지는 것입니다. 가상 자산이 금전적 가치에 이익을 주기 때문에 해커와 사기꾼은 취약점을 악용하여 무단 거래, 계정 탈취, 자산 강탈로 이어집니다. 구조 전반에 걸쳐 표준화된 보안 프로토콜이 부족하면 가상 아이템이 피싱 공격, 가짜 마켓플레이스, 위조 디지털 아이템에 취약해집니다. NFT를 포함한 블록체인 기반의 디지털 자산은 건축업자가 예산을 늘린 후 작업을 포기하는 영리한 계약 악용 및 러그풀 사기와 같은 위험에 직면해 있습니다. 또한, 레크리에이션 경제에서의 사기는 가상 아이템의 무단 재판매 및 봇 기반 거래와 함께 시장 무결성을 약화시킵니다. 암호화, 다중 인증, 규제 감독을 통해 안전한 거래를 보장하는 것이 중요합니다. 기업은 고객이 가상 상품 기업의 장기적인 성장에 동의하고 유지하도록 구축하기 위해 강력한 사이버 보안 프레임워크에 투자해야 합니다.
- 국제에너지기구(International Energy Agency)에 따르면 가상 플랫폼을 지원하는 데이터 센터는 2022년에 240~340TWh의 전력을 소비하여 지속 가능성 문제를 제기했습니다.
- 경제협력개발기구(OECD)는 국경 간 디지털 구매의 30%가 과세 복잡성에 직면해 거래를 방해한다고 보고했습니다.
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가상 상품 시장 지역 통찰력
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아시아
아시아는 과도한 게임 침투, 셀 우선 경제, 탄탄한 e스포츠 전통으로 인해 가상 상품 시장을 지배하고 있습니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가에서는 스포츠 내 구매, NFT 및 메타버스 패키지에 대한 수요가 높습니다. 게임 효과 증가에 대한 정부 규정, 디지털 채택 증가 및 블록체인 통합 가솔린 확장. 전자 무역 거대 기업과 소셜 미디어 플랫폼은 디지털 상품 소비를 더욱 향상시켜 아시아를 주요 시장 동인으로 만들고 있습니다.
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유럽
유럽의 디지털 상품 시장은 게임, 가상 패션, 블록체인 기반 자산을 중심으로 점진적으로 성장하고 있습니다. 독일, 영국, 프랑스와 같은 국가에서는 NFT 채택과 메타버스 개발이 증가하고 있습니다. 이 지역은 소비자 보호를 보장하는 강력한 규칙의 이점을 누리고 있지만 진화하는 암호화폐 법률과 관련된 어려움에 직면해 있습니다. 럭셔리 브랜드와 레저 그룹은 e스포츠와 스트리밍 플랫폼이 시장 성장을 더욱 촉진하는 가운데 가상 참여를 위해 가상 상품을 활용합니다.
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북아메리카
북미는 게임, 메타버스 투자, 블록체인 채택을 통해 디지털 아이템 혁신을 주도하고 있습니다. 미국과 캐나다에서는 스포츠 내 구매, NFT 구매 및 판매, 플레이-투-수익 모델에 대한 참여도가 높습니다. Meta와 Microsoft로 구성된 주요 기술 회사는 가상 경제에 막대한 투자를 하고 있습니다. 그러나 가상 재산에 대한 규제 조사에는 어려움이 따릅니다. 강력한 고객 수요, 인플루언서 광고 및 마케팅, 메타버스 기반 상거래가 해당 지역 내 시장 증가를 지속적으로 촉진하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
몇몇 주요 조직에서는 가상 상품 산업에서 혁신과 시장 확대를 활용하고 있습니다. Meta(이전 Facebook)는 디지털 자산 생성 및 디지털 거래를 가능하게 하는 메타버스 개발에 긴밀히 투자하고 있습니다. Roblox와 Epic Games(Fortnite)는 대규모 스포츠 경제와 사용자 생성 콘텐츠 마켓플레이스를 제공하여 게임 영역을 장악하고 있습니다. 선도적인 게임 기업인 Tencent는 Honor of Kings 및 PUBG Mobile과 같은 인기 타이틀을 통해 가상 상품 수익 창출을 지속적으로 확대하고 있습니다. OpenSea와 Rarible은 NFT 매매를 주도하여 블록체인 기반의 완전 가상 자산 거래를 촉진합니다.
- Tencent Holdings Ltd.: 회사 보고서에 따르면 Tencent의 게임 플랫폼은 월간 활성 사용자가 5억 명 이상을 기록하여 가상 상품에 대한 수요가 급증했습니다.
- Meta Platforms Inc.: 업계 협회에 따르면 Meta는 2022년에 메타버스 개발에 100억 달러 이상을 투자하여 가상 상품 생태계를 강화했습니다.
구찌(Gucci), 나이키(Nike)와 같은 럭셔리 제조업체들이 가상 패션 컬렉션과 브랜드 가상 아이템을 출시하면서 거리를 두기 시작하고 있습니다. 한편 Decentraland와 The Sandbox는 분산형 메타버스 환경을 개척합니다. 경쟁이 심화됨에 따라 이러한 조직은 기술 개선, 전략적 파트너십, 고객 채택을 추진하여 디지털 상품 시장의 운명을 결정합니다.
최고의 가상 상품 회사 목록
- Tencent Holdings Ltd. (China)
- Meta Platforms, Inc. (US)
- Zynga Inc. (US)
- Tagged Inc. (US)
- Kabam Inc. (Canada)
- Bebo Inc. (UK)
- Mixi Inc. (Japan)
- Hi5 Networks Inc. (US)
- Myspace LLC (US)
- Gree Inc. (Japan)
주요 산업 발전
2022년 3월: 디지털 아이템 시장은 기술 개선과 구매자 행동 이전을 통해 빠르게 진화하고 있습니다. NFT와 블록체인 기반 자산의 상승세는 디지털 소유권에 혁명을 일으켜 꾸준하고 투명한 거래를 가능하게 했습니다. Meta, Roblox, Decentraland와 같은 기업이 주도한 메타버스의 성장은 가상 거래와 몰입형 보고서에 대한 새로운 가능성을 창출했습니다. 럭셔리 브랜드와 필수 그룹은 디지털 스타일, 디지털 부동산 및 브랜드 NFT에 대한 투자가 증가하여 수익 창출 경로가 확대되고 있습니다. Play-to-earn 게임 모델은 암호화폐 보상과 분산 경제를 통합하여 사용자를 유치하기 위해 유지됩니다. 한편, 디지털 소지품, 자금 세탁 방지(AML) 준수, 과세에 관한 규제 개발이 시장 환경을 형성하고 있습니다. 기업들은 또한 사기 및 해킹 위협에 맞서기 위해 사이버 보안 조치를 우선시하고 있습니다. 혁신이 가속화됨에 따라 디지털 상품은 디지털 경제의 주류 요소가 되었으며 오락, 소매 및 사회적 상호 작용을 재편하고 있습니다.
보고서 범위
가상 아이템 시장은 게임, 블록체인, 메타버스 통합을 통해 지속적으로 성장할 준비가 되어 있습니다. 디지털 상호 작용의 몰입도가 높아짐에 따라 게임, 패션, 소셜 미디어를 포함한 산업 전반에 걸쳐 가상 자산에 대한 수요가 계속 증가할 것입니다. AI, AR, VR의 발전은 사용자 스토리를 장식하여 더 많은 참여와 수익 창출을 가져올 것입니다. 규제 불확실성 및 사이버 보안 위험과 같은 과제에도 불구하고 지속적인 혁신과 전략적 투자는 시장을 발전시킬 것입니다. 분산형 가상 경제와 토큰화된 자산의 채택이 늘어나면서 기업과 콘텐츠 제작자에게 새로운 판매 흐름이 제공됩니다. 주요 기술 대기업과 유형이 격차를 좁히면서 디지털 아이템은 디지털 라이프스타일의 중요한 요소로 부상할 것입니다. 진화하는 소비자 선택과 기술적 특성에 적응하는 기업은 이 역동적인 시장에서 운명적인 기회를 활용하는 데 일류 위치를 차지할 수 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 157.74 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 736.3 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 18.67% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
세계 가상상품 시장은 2026년 1,577억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
전 세계 가상 상품 시장은 2035년까지 약 7,362억 6,400만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
가상상품 시장은 2035년까지 약 18.67%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
북미는 가상상품 시장의 주요 지역이다.
온라인 게임 및 메타버스 플랫폼에 대한 참여가 증가하면서 가상 상품에 대한 수요가 늘어나고 사용자 경험과 수익 창출이 향상됩니다.
유형에 따른 게임 스킨 가상 상품, 게임 패션 가상 상품, 디지털 채팅 스티커, 기타를 포함하는 주요 시장 세분화. 지원자 기준 여성, 남성