소셜 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (음성 소셜 게임, 비디오 소셜 게임, 기타), 응용 프로그램 (남성, 여성), 지역 통찰력 및 2025 년에서 2035 년까지 예측

최종 업데이트:08 October 2025
SKU ID: 28018509

트렌딩 인사이트

Report Icon 1

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

Report Icon 2

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

Report Icon 3

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다

 

 

소셜 게임 시장 개요

글로벌 소셜 게임 시장 규모는 2025년 171억 1천만 달러, 2026년에는 192억 9천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 12.7%로 성장해 2035년에는 564억 5천만 달러로 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.

소셜 게임은 일반 대중과 열정적 인 게이머로 간주되지 않는 사용자를위한 비디오 게임입니다. 이 게임은 고급 게임 지식이 필요하지 않으며 마스터하기 쉽습니다. 이 게임은 학생, 전문가, 주부 및 기타 사람들이 스트레스 해소 자로 자주 사용됩니다. 소셜 게임은 태블릿, 랩톱, 데스크탑 및 스마트 폰을 포함한 다양한 장치에서 재생할 수 있습니다. 소셜 게임은 한 번에 두 명의 플레이어 만있는 콘솔 기반 게임과 달리 여러 플레이어가 서로 경쟁 할 수있는 플랫폼을 제공합니다.

소셜 게임 시장에 영향을 미치는 주요 요인으로는 노트북, 휴대폰, 태블릿의 보급률 증가와 모든 연령층의 플레이어가 소셜 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 된 점 등이 있습니다. 예를 들어, 전 세계적으로 2000년에는 4억 1300만 명에 불과했지만 2016년에는 34억 명 이상의 사람들이 인터넷을 사용했습니다. 통계 발표에 따르면 이전에 2005년에 10억 명을 넘겼습니다. 중국과 인도는 각각 인구의 50%(7억 6500만 명)와 26%(3억 9100만 명)가 온라인에 접속하여 현재 세계 최고의 두 국가입니다.  또한, 최첨단 게임 기술의 사용 증가, 저렴한 게임 가격, 소득 수준 향상 등이 모두 소셜 게임 비즈니스의 확장을 뒷받침하고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:글로벌 소셜 게임 시장 규모는 2025 년 17.11 억 달러로 2035 년까지 56.45 개의 윌론에 도달 할 것으로 예상되었으며 2025 년에서 2035 년까지 CAGR은 12.7%입니다.
  • 주요 시장 드라이버 :모바일 사용자는 전체 게이머의 83%를 차지하며, 모바일 플랫폼은 전체 온라인 게임 활동의 거의 60%를 차지합니다.
  • 주요 시장 제한:인앱 수익의 약 50% –70%가 플레이어의 1% –2% 만 발생하여 매출 다양성에 영향을 미칩니다.
  • 신흥 트렌드 :가상 상품은 시장 점유율의 37%를 차지하고 전 세계 모든 게임 내 거래의 45%를 차지합니다.
  • 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 글로벌 플레이어 점유율의 40% 이상을 보유하고 있으며 북미는 총 시장 매출의 약 44%를 기여합니다.
  • 경쟁 환경:캐주얼 게임 타이틀은 시장 점유율의 38%를 차지하고, 인앱 구매는 전체 수익의 약 49%를 차지합니다.
  • 시장 세분화: 음성 기반 게임은 29%의 참여, 47% 높은 보유 및 Gen Z의 51%가 음성 채팅 기능을 선호합니다.
  • 최근 개발:광고주 참여는 60% 증가했으며 83%의 게이머가 모바일 기반 소셜 게임 플랫폼을 통해 참여했습니다.

코로나19 영향

시장 성장을 촉진하기위한 빠른 디지털화

코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 소셜 게임 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

출판사는 이제 Covid-19와 모든 주요 플레이어가비디오 게임 시장Microsoft, Nintendo 및 Twitch와 같은 것은 전염병의 유리한 조건의 결과로 번영했습니다. 워싱턴 포스트 (Washington Post)는 2020 년 4 월에 마이크로 소프트의 게임 패스 서비스에 천만 명이 넘는 회원이 있다고보고했다. Microsoft는 3 월에서 4 월 사이에 이러한 고객들 사이에서 멀티 플레이어 활동이 130 % 증가한 것을 관찰했습니다. 1 분기 동안 Nintendo와 Tencent의 판매도 증가했습니다. Tencent의 수입은온라인 게임전년 대비 31% 상승한 전자는 약 41%의 수입이 증가했습니다. 전염병 중에 제작 된 게임조차도 동물 교차와 같은 릴리스 : Nintendo의 New Horizons와 Doom By ID 소프트웨어를 바로 설정했습니다. 3 월 말에 출시 된 이후 Animal Crossing : New Horizons는 Nintendo를 위해 2,200 만 부 이상을 판매했습니다. 참여율에 대해서도 마찬가지입니다. 가장 잘 알려진 비디오 스트리밍 서비스 인 Twitch는 2020 년 1 분기에 31 억 시간을 경험했으며 2019 년 4 분기보다 24% 증가했습니다. Twitch에는 1,500 만 명의 일일 활동 사용자와 3 백만 개의 월별 기부자가 있습니다. 잘 알려진 PC 게임 플랫폼 인 Steam의 동시 사용자 수는 3 월에 2 천만 명이 넘는 기록에 도달했습니다. NDP에 따르면 3 월 전체 비디오 게임 판매는 16 억 달러에 가까워졌으며 작년 같은 달보다 35% 증가했습니다. 

최신 트렌드

스마트 폰 수요 증가는 예측 기간 동안 소셜 게임 시장의 확장을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.

최근에는 휴대 전화에 대한 수요가 급격히 증가했습니다. 소셜 게임은 스마트 폰 애플리케이션을 확장 한 결과 더 많은 시장 지원을 경험하고 있습니다. 스마트 폰은 iOS, Android, BlackBerry OS 및 Windows를 포함하여 운영 체제 덕분에 한 번에 수많은 활동을 실행할 수 있습니다. 운영 체제를 사용하여 모바일 장치에서 다양한 소셜 게임을 다운로드 할 수 있습니다. 많은계략전화의 큰 메모리에 저장 될 수 있으며 16 ~ 64GB로 실행됩니다. 따라서 예상 기간 동안 이러한 요인들은 소셜 게임의 시장 확장을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.

  • ESA(Entertainment Software Association)에 따르면 18세 이상 성인의 60%가 매주 비디오 게임에 참여하며, 현재 평균 게이머 연령입니다.
  • NIGC (National Indian Gaming Commission)는 총 439 억 달러의 총 게임 매출이 4.6% 증가하여 모바일 및 온라인 게임 플랫폼의 증가 추세를 반영했습니다.

 

Global-Social-Gaming-Market-Share,-By-Type,-2035

ask for customization무료 샘플 요청 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면

 

소셜 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 시장은 음성 소셜 게임, 비디오 소셜 게임, 기타로 분류될 수 있습니다. 음성 소셜 게임(Voice Social Gaming)이 선두 부문이 될 것으로 예상됩니다.

  • Voice Social Gaming : 플레이어가 실시간 음성 커뮤니케이션을 사용하여 상호 작용하고 전략을 세우는 멀티 플레이어 경험 참여.
  • 비디오 소셜 게임 : 라이브 비디오 또는 스트리밍을 통합하는 게임으로 플레이어가 연주하는 동안 서로보고 연결할 수 있습니다.
  • 기타: 채팅, AR/VR 또는 음성 및 비디오 이상의 하이브리드 상호 작용 방법을 결합한 새로운 소셜 게임 형식이 포함됩니다.

응용 프로그램에 의해

응용 프로그램에 따라 시장은 남성, 여성으로 나눌 수 있습니다. 남성이 지배적인 부문이 될 것입니다.

  • 남성: 남성은 힘과 감성이 독특하게 혼합되어 행동과 생각을 통해 세상을 형성합니다. 그의 존재는 종종 일상 생활에서 리더십, 회복력, 보호 정신을 고취시킵니다.
  • 여성 : 여성은 은혜와 결단력을 구현하며, 모든 노력에서 야망과 직감의 균형을 잡습니다. 그녀의 영향력은 미묘하고 심오한 방식으로 성장을 육성하고 영감을주는 변화를 깊이 공명합니다.

추진 요인

전세계 소셜 게임 시장의 개발은 게임 부문의 클라우드 기술을 확대함으로써 주도되고 있습니다.

그만큼노름클라우드 기반 기술의 채택 및 보급률이 높아져 전 세계 소셜 게임 시장 전체에 도움이 되면서 비즈니스가 크게 개선되었습니다. 이제 고객은 전 세계 어디에서나 클라우드 게임을 통해 제공되는 다양한 온라인 게임을 플레이할 수 있습니다. 또한 클라우드를 통해 사용자는 과도한 웹 사이트 트래픽으로 인한 지연 없이 게임을 플레이할 수 있습니다. 클라우드 기술은 게임의 확장성을 높이고 더 나은 사용자 경험을 위해 웹사이트 코드를 관리하는 데 도움이 되었습니다. 과거에는 고품질 게임에 그래픽과 게임 경험의 전체 작동을 지원하기 위해 엄청난 양의 RAM이 필요했기 때문에 최종 사용자는 값비싼 시스템을 구입해야 했습니다. 소셜 게임의 글로벌 시장은 클라우드 기술에 의해 주도되고 있으며 이를 통해 플레이어는 예산 내에서 어려움 없이 소셜 게임을 즐길 수 있습니다.

  • 스마트폰의 광범위한 채택은 소셜 게임 성장에 크게 기여했으며, 모바일 게임은 Activision Blizzard 수익원의 32%를 차지합니다.
  • 멀티 플레이어 모드와 게임 내 커뮤니케이션 도구의 통합으로 인해 매주 소셜 기능에 참여하는 플레이어의 55% 이상이 참여를 증가 시켰습니다.

더 많은 브라우저 기반 게임의 개발은 전세계 소셜 게임 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.

온라인 또는 브라우저에서 재생되는 게임은 현재 게임 개발자에게 매우 인기가 있습니다. 최근에 창조 된 수많은 웹 기반 게임이 소셜 게임 팬들 사이에서 인기를 얻기 시작했습니다. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy 및 Runescape는 가장 잘 좋아하는 게임 중 일부입니다. 사용자 경험을 향상시키기 위해 게임 개발자는 다양한 레벨의 3D 게임 구축 작업을 시작했습니다. 브라우저 기반 게임의 가용성이 높아짐에 따라 스마트 폰이나 운영 체제로 다운로드 할 필요가 없어 하드웨어 및 프로세서의 부담이 완화되었습니다. 이러한 요소는 전세계 소셜 게임 시장의 확장과 급속한 증가에 기여하고 있습니다.

구속 요인

소셜 네트워킹 사이트의 제한은 예상 기간 동안 소셜 게임 산업의 성장을 늦출 것으로 예상됩니다.

MySpace, Facebook 및 Google+와 같은 소셜 네트워킹 사이트에서 가장 많이 플레이 한 것 중 일부는온라인 게임Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush 및 범죄 사건입니다. Facebook, MySpace 및 Twitter와 같은 소셜 네트워킹 사이트에 대한 금지로 인해 상당한 시장 손실이 발생했습니다. 이란, 파키스탄 및 인도네시아는 소셜 네트워킹 서비스를 금지 한 많은 이슬람 국가 중 일부에 불과합니다. 또한 이것은 중동 문명에서 금지됩니다. 보안상의 이유는 이러한 사이트에 대한 액세스가 제한 된 주된 이유입니다. 따라서 예측 기간 동안 이러한 요소는 소셜 게임 시장의 확장을 제한 할 것으로 예상됩니다.

  • 개인 정보 보호 및 데이터 보안 문제로 인해 조사가 강화되었으며 소셜 게임 플랫폼의 42%가 규제 요구 사항을 충족하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고했습니다.
  • 약 38%의 부모가 어린 시청자를 대상으로 하는 게임 내 구매에 대해 우려를 표명하여 더욱 강력한 소비자 보호 조치의 필요성을 강조했습니다.
  • ask for customization무료 샘플 요청 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면

  •  

소셜 게임 시장 지역 통찰력

아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 시장을 지배할 수 있는 가장 높은 지역을 차지할 것입니다

아시아 태평양 지역은 2025 년에서 2033 년까지 소셜 게임 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다. 2033 년까지 아시아 태평양 지역은 가장 큰 시장 점유율 또는 xx%를 가질 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안이 지역의 광대 한 인구, 인터넷 연결 개선 및 가처분 소득 증가는 아시아 태평양 사회 게임 시장에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 말레이시아, 태국 및 인도네시아를 포함한 동남아시아의 경제는 GDP를 증가 시켜이 지역에서 가장 빠른 시장 성장을 이끌어 냈습니다. 인도, 한국 및 일본은 모두 같은 파장에 있습니다. 신제품을 개발하고 테스트하기 위해 낮은 운영 비용과 풍부한 숙련 된 사람들로 인해이 지역이 사회적 게임의 중심지가 될 것이라고 예측합니다.

주요 업계 플레이어

주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.

저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

  • Activision Blizzard (미국) : 미국 비디오 게임 출판 시장의 15.8%를 보유하고 있으며 주요 경쟁자를 능가합니다.
  • Electronic Arts(미국): 투자 자본 대비 19.66%의 수익률을 자랑하며, 이는 게임 운영에서 효율적인 자본 활용을 나타냅니다.

최고의 소셜 게임 회사 목록

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Supercell (Finland)
  • Behaviour Interactive (Canada)
  • Wooga (Germany)
  • Zynga (U.S.)
  • Etermax (India)
  • Peak Games (Turkey)
  • Tencent (China)
  • TinyCo (U.S.)
  • Gameloft (France)
  • CrowdStar (U.S.)
  • Aeria Games GmbH (Germany)
  • DeNA Co., Ltd (Japan)

보고서 적용 범위

이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 프로파일 링합니다. 자세한 연구를 통해 세분화, 기회, 산업 개발, 동향, 성장, 규모, 공유 및 제약과 같은 요소를 검사하여 포괄적 인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경 될 수 있습니다. 

소셜 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 17.11 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 56.45 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 12.7% ~ 2025 to 2035

예측 기간

2025-2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 음성 소셜 게임
  • 비디오 소셜 게임
  • 기타

응용 프로그램에 의해

  • 남성
  • 여성

자주 묻는 질문