소셜 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (음성 소셜 게임, 비디오 소셜 게임, 기타), 응용 프로그램 (남성, 여성), 지역 통찰력 및 2025 년에서 2033 년까지 예측
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소셜 게임 시장 보고서 개요
글로벌 소셜 게임 시장은 2024 년에 15,19 억 달러로 평가되었으며 2025 년에 20333 년까지 미화 1,112 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며 2033 년까지 4445 억 달러에 이르렀으며 2025 년에서 2033 년까지 12.7%의 예상 CAGR이 예상됩니다.
소셜 게임은 일반 대중과 열정적 인 게이머로 간주되지 않는 사용자를위한 비디오 게임입니다. 이 게임은 고급 게임 지식이 필요하지 않으며 마스터하기 쉽습니다. 이 게임은 학생, 전문가, 주부 및 기타 사람들이 스트레스 해소 자로 자주 사용됩니다. 소셜 게임은 태블릿, 랩톱, 데스크탑 및 스마트 폰을 포함한 다양한 장치에서 재생할 수 있습니다. 소셜 게임은 한 번에 두 명의 플레이어 만있는 콘솔 기반 게임과 달리 여러 플레이어가 서로 경쟁 할 수있는 플랫폼을 제공합니다.
소셜 게임 시장에 영향을 미치는 주요 요인에는 랩톱, 휴대 전화 및 태블릿의 유병률이 높아지고 모든 연령대의 플레이어를위한 소셜 게임의 접근성이 높아집니다. 예를 들어, 34 억 명이 넘는 사람들이 2016 년에 전 세계적으로 2000 년 4 억 4 천 3 백만에서 증가한 인터넷을 사용했습니다. 통계 릴리스에 따르면, 10 억 마크는 2005 년에 이전에 통과되었습니다. 온라인에서 각각 50% (7,650 만)와 26 백만 (3 억 9,100 만)의 인구가 전 세계에서 상위 2 개 국가가되었습니다. 또한, 최첨단 게임 기술의 사용 증가, 저렴한 게임 가격 및 소득 수준 상승은 모두 소셜 게임 사업의 확장을 지원합니다.
Covid-19 영향
시장 성장을 촉진하기위한 빠른 디지털화
Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 사회적 게임 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 갑작스런 증가는 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
출판사는 이제 Covid-19와 모든 주요 플레이어가비디오 게임 시장Microsoft, Nintendo 및 Twitch와 같은 것은 전염병의 유리한 조건의 결과로 번영했습니다. 워싱턴 포스트 (Washington Post)는 2020 년 4 월에 마이크로 소프트의 게임 패스 서비스에 천만 명이 넘는 회원이 있다고보고했다. Microsoft는 3 월에서 4 월 사이에 이러한 고객들 사이에서 멀티 플레이어 활동이 130 % 증가한 것을 관찰했습니다. 1 분기 동안 Nintendo와 Tencent의 판매도 증가했습니다. Tencent의 수입은온라인 게임전년 대비 31% 상승한 전자는 약 41%의 수입이 증가했습니다. 전염병 중에 제작 된 게임조차도 동물 교차와 같은 릴리스 : Nintendo의 New Horizons와 Doom By ID 소프트웨어를 바로 설정했습니다. 3 월 말에 출시 된 이후 Animal Crossing : New Horizons는 Nintendo를 위해 2,200 만 부 이상을 판매했습니다. 참여율에 대해서도 마찬가지입니다. 가장 잘 알려진 비디오 스트리밍 서비스 인 Twitch는 2020 년 1 분기에 31 억 시간을 경험했으며 2019 년 4 분기보다 24% 증가했습니다. Twitch에는 1,500 만 명의 일일 활동 사용자와 3 백만 개의 월별 기부자가 있습니다. 잘 알려진 PC 게임 플랫폼 인 Steam의 동시 사용자 수는 3 월에 2 천만 명이 넘는 기록에 도달했습니다. NDP에 따르면 3 월 전체 비디오 게임 판매는 16 억 달러에 가까워졌으며 작년 같은 달보다 35% 증가했습니다.
최신 트렌드
스마트 폰 수요 증가는 예측 기간 동안 소셜 게임 시장의 확장을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.
최근에는 휴대 전화에 대한 수요가 급격히 증가했습니다. 소셜 게임은 스마트 폰 애플리케이션을 확장 한 결과 더 많은 시장 지원을 경험하고 있습니다. 스마트 폰은 iOS, Android, BlackBerry OS 및 Windows를 포함하여 운영 체제 덕분에 한 번에 수많은 활동을 실행할 수 있습니다. 운영 체제를 사용하여 모바일 장치에서 다양한 소셜 게임을 다운로드 할 수 있습니다. 많은계략전화의 큰 메모리에 저장 될 수 있으며 16 ~ 64GB로 실행됩니다. 따라서 예상 기간 동안 이러한 요인들은 소셜 게임의 시장 확장을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.
소셜 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따르면, 시장은 음성 소셜 게임, 비디오 소셜 게임 등으로 분류 될 수 있습니다. 음성 소셜 게임은 주요 부문이 될 것으로 예상됩니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램에 따라 시장은 남성, 여성으로 나눌 수 있습니다. 남성은 지배적 인 세그먼트가 될 것입니다.
운전 요인
전세계 소셜 게임 시장의 개발은 게임 부문의 클라우드 기술을 확대함으로써 주도되고 있습니다.
그만큼노름클라우드 기반 기술에 대한 채택 및 침투율 증가 덕분에 비즈니스는 상당히 개선되었으며, 이는 전 세계 사회 게임 시장 전체에 도움이되었습니다. 고객은 이제 전 세계 어디에서나 클라우드 게임을 통해 제공되는 다양한 온라인 게임을 플레이 할 수 있습니다. 또한 클라우드를 통해 사용자는 웹 사이트 트래픽이 많은 지연없이 게임을 할 수있었습니다. 클라우드 기술은 게임을보다 확장 가능하고 더 나은 사용자 경험을 위해 웹 사이트 코드를 관리하는 데 도움이되었습니다. 과거에 고품질 게임은 그래픽과 게임 경험의 전체 운영을 지원하기 위해 막대한 양의 RAM이 필요했기 때문에 궁극적으로 최종 사용자의 비싼 시스템 구매가 필요했습니다. 소셜 게임의 글로벌 시장은 클라우드 기술에 의해 주도되고 있으며, 이는 플레이어가 예산 내에서 유지하고 어려움없이 소셜 게임을 즐길 수있게 해주었습니다.
더 많은 브라우저 기반 게임의 개발은 전세계 소셜 게임 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.
온라인 또는 브라우저에서 재생되는 게임은 현재 게임 개발자에게 매우 인기가 있습니다. 최근에 창조 된 수많은 웹 기반 게임이 소셜 게임 팬들 사이에서 인기를 얻기 시작했습니다. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy 및 Runescape는 가장 잘 좋아하는 게임 중 일부입니다. 사용자 경험을 향상시키기 위해 게임 개발자는 다양한 레벨의 3D 게임 구축 작업을 시작했습니다. 브라우저 기반 게임의 가용성이 높아짐에 따라 스마트 폰이나 운영 체제로 다운로드 할 필요가 없어 하드웨어 및 프로세서의 부담이 완화되었습니다. 이러한 요소는 전세계 소셜 게임 시장의 확장과 급속한 증가에 기여하고 있습니다.
구속 요인
소셜 네트워킹 사이트의 제한은 예상 기간 동안 소셜 게임 산업의 성장을 늦출 것으로 예상됩니다.
MySpace, Facebook 및 Google+와 같은 소셜 네트워킹 사이트에서 가장 많이 플레이 한 것 중 일부는온라인 게임Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush 및 범죄 사건입니다. Facebook, MySpace 및 Twitter와 같은 소셜 네트워킹 사이트에 대한 금지로 인해 상당한 시장 손실이 발생했습니다. 이란, 파키스탄 및 인도네시아는 소셜 네트워킹 서비스를 금지 한 많은 이슬람 국가 중 일부에 불과합니다. 또한 이것은 중동 문명에서 금지됩니다. 보안상의 이유는 이러한 사이트에 대한 액세스가 제한 된 주된 이유입니다. 따라서 예측 기간 동안 이러한 요소는 소셜 게임 시장의 확장을 제한 할 것으로 예상됩니다.
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소셜 게임 시장 지역 통찰력
아시아 태평양은 예측 기간 동안 시장을 지배 할 가장 높은 지역을 설명합니다.
아시아 태평양 지역은 2025 년에서 2033 년까지 소셜 게임 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다. 2033 년까지 아시아 태평양 지역은 가장 큰 시장 점유율 또는 xx%를 가질 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안이 지역의 광대 한 인구, 인터넷 연결 개선 및 가처분 소득 증가는 아시아 태평양 사회 게임 시장에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 말레이시아, 태국 및 인도네시아를 포함한 동남아시아의 경제는 GDP를 증가 시켜이 지역에서 가장 빠른 시장 성장을 이끌어 냈습니다. 인도, 한국 및 일본은 모두 같은 파장에 있습니다. 신제품을 개발하고 테스트하기 위해 낮은 운영 비용과 풍부한 숙련 된 사람들로 인해이 지역이 사회적 게임의 중심지가 될 것이라고 예측합니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.
저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
최고의 소셜 게임 회사 목록
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
보고서 적용 범위
이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 프로파일 링합니다. 자세한 연구를 통해 세분화, 기회, 산업 개발, 동향, 성장, 규모, 공유 및 제약과 같은 요소를 검사하여 포괄적 인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 업체와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되면 변경 될 수 있습니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 15.19 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 44.45 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 12.7% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 | |
유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
우리의 연구를 바탕으로, 글로벌 소셜 게임 시장은 2033 년까지 444 억 달러를 건설 할 것으로 예상됩니다.
소셜 게임 시장은 2033 년까지 12.7%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
소셜 게임 비즈니스 수요는 스마트 폰에 대한 글로벌 수요가 증가하는 것을 비난하는 것입니다.
소셜 게임 시장의 주요 주요 선수는 Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, Tinyco, Gameloft, Crowdstar, Aeria Games Gmbh, Dena Co., Ltd입니다.