소셜 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(음성 소셜 게임, 비디오 소셜 게임 등), 애플리케이션별(남성, 여성), 지역 통찰력 및 예측(2026~2035년)

최종 업데이트:29 December 2025
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소셜 게임 시장 개요

전 세계 소셜 게임 시장은 2026년 192억 9천만 달러에 이르렀으며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 12.7%로 2035년까지 565억 8천만 달러에 도달할 정도로 강력한 성장 궤도를 유지하고 있습니다.

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소셜 게임은 일반 대중과 열정적인 게이머로 간주되지 않는 사용자를 위해 만들어진 비디오 게임입니다. 이러한 게임은 고급 게임 지식이 필요하지 않으며 익히기가 쉽습니다. 이러한 게임은 학생, 전문가, 주부 등이 스트레스 해소제로 자주 사용합니다. 소셜 게임은 태블릿, 노트북, 데스크톱, 스마트폰 등 다양한 기기에서 플레이할 수 있습니다. 소셜 게임은 한 경기장에 두 명의 플레이어만 있는 콘솔 기반 게임과 달리 여러 플레이어가 서로 경쟁할 수 있는 플랫폼을 제공합니다.

소셜 게임 시장에 영향을 미치는 주요 요인으로는 노트북, 휴대폰, 태블릿의 보급률 증가와 모든 연령층의 플레이어가 소셜 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 된 점 등이 있습니다. 예를 들어, 전 세계적으로 2000년에는 4억 1300만 명에 불과했지만 2016년에는 34억 명 이상의 사람들이 인터넷을 사용했습니다. 통계 발표에 따르면 이전에 2005년에 10억 명을 넘겼습니다. 중국과 인도는 각각 인구의 50%(7억 6500만 명)와 26%(3억 9100만 명)가 온라인에 접속하여 현재 세계 최고의 두 국가입니다.  또한, 최첨단 게임 기술의 사용 증가, 저렴한 게임 가격, 소득 수준 향상 등이 모두 소셜 게임 비즈니스의 확장을 뒷받침하고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:글로벌 소셜 게임 시장 규모는 2025년 171억 1천만 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2035년까지 CAGR 12.7%로 성장하여 2035년에는 564억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:모바일 사용자는 전체 게이머의 83%를 차지하며, 모바일 플랫폼은 전체 온라인 게임 활동의 약 60%를 차지합니다.
  • 주요 시장 제한:인앱 수익의 약 50%~70%가 단 1%~2%의 플레이어에 의해 창출되어 수익 다양성에 영향을 미칩니다.
  • 새로운 트렌드:가상 상품은 시장 점유율의 37%를 차지하고 전 세계 모든 게임 내 거래의 45%를 차지합니다.
  • 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 전 세계 플레이어 점유율의 40% 이상을 차지하고 북미 지역은 전체 시장 수익의 약 44%를 차지합니다.
  • 경쟁 환경:캐주얼 게임 타이틀은 시장 점유율의 38%를 차지하고, 인앱 구매는 전체 수익의 약 49%를 차지합니다.
  • 시장 세분화: 음성 기반 게임은 참여도 29%, 유지율 47%, Z세대의 51%가 음성 채팅 기능을 선호하는 것으로 나타났습니다.
  • 최근 개발:광고주 참여가 60% 증가했으며 게이머의 83%가 모바일 기반 소셜 게임 플랫폼을 통해 참여합니다.

코로나19 영향

시장 성장을 촉진하는 급속한 디지털화

코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 소셜 게임 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

이제 게시자는 코로나19로 인해 훨씬 ​​더 많은 청중에게 접근할 수 있게 되었으며,비디오 게임 시장Microsoft, Nintendo, Twitch와 같은 기업은 전염병의 유리한 조건의 결과로 번영을 누렸습니다. 워싱턴 포스트(Washington Post)는 2020년 4월 기준으로 Microsoft의 Game Pass 서비스 회원이 천만 명이 넘었다고 보고했습니다. Microsoft는 3월과 4월 사이에 이러한 고객의 멀티플레이어 활동이 130% 증가한 것을 관찰했습니다. 1분기에는 Nintendo와 Tencent의 매출도 증가했습니다. Tencent의 수입은온라인 게임전년 대비 31% 증가한 반면 전자는 약 41%의 수익 증가를 보였습니다. 대유행 기간 동안 제작된 게임조차도 Nintendo의 Animal Crossing: New Horizons 및 id Software의 Doom Eternal과 같은 릴리스가 즉시 기록을 세우는 등 좋은 성과를 거두었습니다. Animal Crossing: New Horizons는 3월 말 출시 이후 Nintendo에서 실제로 2,200만 장 이상 판매되었습니다. 참여율에 대해서도 마찬가지입니다. 가장 잘 알려진 비디오 스트리밍 서비스인 Twitch의 2020년 1분기 시청 시간은 31억 시간으로 2019년 4분기보다 24% 증가했습니다. Twitch의 일일 활성 사용자 수는 1,500만 명, 월간 기여자는 300만 명입니다. PC 게임의 대표 플랫폼인 스팀(Steam)의 동시 접속자 수가 지난 3월 2천만 명을 넘어 사상 최고치를 기록했습니다. NDP에 따르면 3월 전체 비디오 게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 16억 달러에 육박했습니다. 

최신 트렌드

스마트폰 수요 증가는 예측 기간 동안 소셜 게임 시장의 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

최근 몇 년 동안 휴대폰에 대한 수요가 급격히 증가했습니다. 소셜 게임은 스마트폰 애플리케이션 확장으로 인해 더 많은 시장 지원을 받고 있습니다. 스마트폰은 iOS, Android, BlackBerry OS, Windows 등의 운영 체제 덕분에 동시에 다양한 활동을 실행할 수 있습니다. 운영 체제의 도움을 받아 다양한 소셜 게임을 모바일 장치에 다운로드할 수 있습니다. 많은계략16GB에서 64GB까지 실행되는 휴대폰의 대용량 메모리에 저장될 수 있습니다. 따라서 예상 기간 동안 이러한 요인은 소셜 게임 시장 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

  • ESA(Entertainment Software Association)에 따르면 18세 이상 성인 중 60%가 매주 비디오 게임에 참여하며, 현재 평균 게이머 연령에 해당합니다.
  • NIGC(National Indian Gaming Commission)는 모바일 및 온라인 게임 플랫폼의 성장 추세를 반영하여 총 게임 수익이 4.6% 증가하여 총 439억 달러에 달했다고 보고했습니다.

 

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소셜 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 시장은 음성 소셜 게임, 비디오 소셜 게임, 기타로 분류될 수 있습니다. 음성 소셜 게임(Voice Social Gaming)이 선두 부문이 될 것으로 예상됩니다.

  • 음성 소셜 게임: 플레이어가 실시간 음성 통신을 사용하여 상호 작용하고 전략을 세울 수 있는 매력적인 멀티플레이어 경험을 제공합니다.
  • 비디오 소셜 게임: 라이브 비디오 또는 스트리밍을 통합하여 플레이어가 플레이하는 동안 서로 보고 연결할 수 있는 게임입니다.
  • 기타: 채팅, AR/VR 또는 음성 및 비디오 이상의 하이브리드 상호 작용 방법을 결합한 새로운 소셜 게임 형식이 포함됩니다.

애플리케이션별

응용 프로그램에 따라 시장은 남성, 여성으로 나눌 수 있습니다. 남성이 지배적인 부문이 될 것입니다.

  • 남성: 남성은 힘과 감성이 독특하게 혼합되어 행동과 생각을 통해 세상을 형성합니다. 그의 존재는 종종 일상 생활에서 리더십, 회복력, 보호 정신을 고취시킵니다.
  • 여성: 여성은 우아함과 결단력을 구현하며 모든 노력에서 직관과 야망의 균형을 유지합니다. 그녀의 영향력은 깊이 공명하여 미묘하고 심오한 방식으로 성장을 촉진하고 변화를 불러일으킵니다.

추진 요인

전 세계 소셜 게임 시장의 발전은 게임 부문의 클라우드 기술 확대를 통해 주도되고 있습니다.

그만큼노름클라우드 기반 기술의 채택 및 보급률이 높아져 전 세계 소셜 게임 시장 전체에 도움이 되면서 비즈니스가 크게 개선되었습니다. 이제 고객은 전 세계 어디에서나 클라우드 게임을 통해 제공되는 다양한 온라인 게임을 플레이할 수 있습니다. 또한, 클라우드를 통해 사용자는 과도한 웹 사이트 트래픽으로 인한 지연 없이 게임을 플레이할 수 있습니다. 클라우드 기술은 게임의 확장성을 높이고 더 나은 사용자 경험을 위해 웹사이트 코드를 관리하는 데 도움이 되었습니다. 과거에는 고품질 게임에 그래픽과 게임 경험의 전체 작동을 지원하기 위해 엄청난 양의 RAM이 필요했기 때문에 최종 사용자는 값비싼 시스템을 구입해야 했습니다. 소셜 게임의 글로벌 시장은 클라우드 기술에 의해 주도되고 있으며 이를 통해 플레이어는 예산 내에서 어려움 없이 소셜 게임을 즐길 수 있습니다.

  • 스마트폰의 광범위한 채택은 소셜 게임 성장에 크게 기여했으며 모바일 게임은 Activision Blizzard 수익원의 32%를 차지했습니다.
  • 멀티플레이어 모드와 게임 내 커뮤니케이션 도구의 통합으로 참여도가 높아졌으며 매주 55% 이상의 플레이어가 소셜 기능에 참여하고 있습니다.

더 많은 브라우저 기반 게임의 개발이 전 세계 소셜 게임 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.

온라인이나 브라우저에서 플레이되는 게임은 현재 게임 개발자들 사이에서 꽤 인기가 있습니다. 최근에 제작된 수많은 웹 기반 게임이 많은 소셜 게임 팬들 사이에서 인기를 얻기 시작했습니다. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy 및 RuneScape는 가장 인기 있는 게임 중 일부입니다. 사용자 경험을 개선하기 위해 게임 개발자들은 다양한 레벨의 3D 게임 제작 작업도 시작했습니다. 브라우저 기반 게임의 가용성이 높아짐에 따라 스마트폰이나 운영 체제에 다운로드할 필요가 없어져 하드웨어와 프로세서에 대한 부담이 완화되었습니다. 이러한 요소들은 전세계 소셜 게임 시장의 확장과 급속한 성장에 기여하고 있습니다.

제한 요인

소셜 네트워킹 사이트에 대한 제한으로 인해 예상 기간 동안 소셜 게임 산업의 성장이 둔화될 것으로 예상됩니다.

MySpace, Facebook, Google+와 같은 소셜 네트워킹 사이트에서 가장 많이 플레이되는 게임 중 일부는온라인 게임텍사스 홀덤 포커, 팜빌, 캔디 크러시, 크리미널 케이스 등이 있습니다. Facebook, MySpace, Twitter와 같은 소셜 네트워킹 사이트의 금지로 인해 상당한 시장 손실이 발생했습니다. 이란, 파키스탄, 인도네시아는 소셜 네트워킹 서비스를 불법화한 많은 이슬람 국가 중 일부에 불과합니다. 또한 이는 중동 문명에서는 금지되어 있습니다. 보안상의 이유는 해당 사이트에 대한 액세스가 제한되는 주된 이유입니다. 따라서 예측 기간 동안 이러한 요인은 소셜 게임 시장의 확장을 억제할 것으로 예상됩니다.

  • 개인 정보 보호 및 데이터 보안 문제로 인해 조사가 강화되었으며 소셜 게임 플랫폼의 42%가 규제 요구 사항을 충족하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고했습니다.
  • 부모 중 약 38%가 어린 시청자를 대상으로 하는 게임 내 구매에 대해 우려를 표명하여 더욱 강력한 소비자 보호 조치의 필요성을 강조했습니다.
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소셜 게임 시장 지역별 통찰력

아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 시장을 지배할 수 있는 가장 높은 지역을 차지할 것입니다

아시아 태평양 지역은 2025년부터 2033년까지 소셜 게임 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 2033년까지 아시아 태평양 지역은 가장 큰 시장 점유율, 즉 xx%를 차지할 것으로 예상됩니다. 예측 기간 동안 이 지역의 방대한 인구, 인터넷 연결 개선, 가처분 소득 증가는 아시아 태평양 소셜 게임 시장에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 말레이시아, 태국, 인도네시아를 포함한 동남아시아 지역의 경제는 GDP가 증가하여 이 지역에서 가장 빠른 시장 성장을 가져왔습니다. 인도, 한국, 일본은 모두 같은 파장에 있습니다. 낮은 운영비용과 신제품 개발 및 테스트를 위한 숙련된 인력이 풍부하기 때문에 전문가들은 이 지역이 소셜 게임의 중심지가 될 것이라고 예측하고 있습니다.

주요 산업 플레이어

주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.

저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

  • Activision Blizzard(미국): 미국 비디오 게임 퍼블리싱 시장에서 15.8%의 점유율을 보유하며 주요 경쟁사를 능가합니다.
  • Electronic Arts(미국): 투자 자본 대비 19.66%의 수익률을 자랑하며, 이는 게임 운영에서 효율적인 자본 활용을 나타냅니다.

최고의 소셜 게임 회사 목록

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Supercell (Finland)
  • Behaviour Interactive (Canada)
  • Wooga (Germany)
  • Zynga (U.S.)
  • Etermax (India)
  • Peak Games (Turkey)
  • Tencent (China)
  • TinyCo (U.S.)
  • Gameloft (France)
  • CrowdStar (U.S.)
  • Aeria Games GmbH (Germany)
  • DeNA Co., Ltd (Japan)

보고서 범위

이 연구는 예측 기간에 영향을 미치는 시장에 존재하는 회사를 설명하는 광범위한 연구를 통해 보고서를 소개합니다. 상세한 연구가 완료되면 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율 및 제한 사항과 같은 요소를 검사하여 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 변경되는 경우 변경될 수 있습니다. 

소셜 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 19.29 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 56.58 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 12.7% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 음성 소셜 게임
  • 비디오 소셜 게임
  • 기타

애플리케이션별

  • 남성
  • 여성

자주 묻는 질문