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按类型(电影,音乐,社交媒体,视频和动画,视频游戏等)(媒体和娱乐市场规模,份额,增长和行业分析)按应用(电线,无线等),2025年至2033年的预测
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媒体和娱乐市场报告概述
全球媒体和娱乐市场规模在2024年的价值约为2736.0.4亿美元,预计到2033年,预计将增长到49436亿美元,在预测期间的复合年增长率为6.79%。
娱乐和媒体市场包括许多重要的子领域,包括电影/电影,电视,音乐,出版,广播,互联网,广告和游戏。大众传播媒体场所的示例包括广播,出版和互联网。视频,音乐和游戏是与娱乐相关的其他一些项目。广告,广播权,知识产权,门票销售,政府和私人资金只是娱乐和媒体行业的创收领域的少数。由于最近的技术进步,包括无线,移动,小工具,数字化,5G,云存储,消费者分析和社交媒体平台,包括娱乐和媒体行业正在进行转型。
COVID-19影响:最少的内容创建阻碍了市场
与流行前水平相比,全球Covid-19的大流行是前所未有和惊人的,媒体和娱乐在所有地区的需求都高于所有地区。 CAGR中的尖峰归因于媒体和娱乐市场的增长,一旦大流行一旦结束,就需要恢复到大流行的水平。
全球Covid-19的流行病对包括娱乐和媒体在内的多个工业部门产生了重大负面影响。例如,印度分析公司Crisil Limited预测,印度的娱乐和媒体部门将经历该行业参与者收集的收入大幅下降,这主要是由于诸如枪击事件之类的内容创造活动量最小,而这些活动(例如枪击事件)被推迟,因为这些活动被推迟,原因是该病毒的流行状况和迅速传播。公司削减支出的第一个领域之一是营销,因为该病毒开始严重影响经济。预算削减迅速而令人震惊。预计,由于在封锁期间被迫留在家里的大量劳动力,即使该行业的一部分很难执行商业运营,因此预计会记录更多的收入。需要跨数字平台的在线通信服务,例如移动设备,笔记本电脑,平板电脑和台式机,是推动OTT平台需求的一个因素。随着越来越多的人能够购买物品和服务,其他趋势(例如快速使用智能手机和互联网)也在加速。音乐和娱乐业与其他行业一起受到新的冠状病毒流行的影响。
最新趋势
基于服务的娱乐全球化以增加市场
媒体和娱乐行业的新旧共存,同时发生了变化。在过去的十年中,互动性,数字化,各种平台,小工具以及基于服务环境的全球化都改变了。近年来,该行业在技术和应用方面已经过渡,并且相当多样化。这次转变迫使全球娱乐业和媒体行业提供了最先进的内容和有效的分销策略,以便在激烈的竞争市场中竞争。组成M&E部门的一些行业是电影/电影,电视,音乐,出版,广播,互联网,广告和游戏。
媒体和娱乐市场细分
- 按类型分析
按类型,市场细分为电影,音乐,社交媒体,视频和动画,视频游戏等。电影细分市场将在未来几年中占据主导地位。
- 通过应用分析
根据应用程序,市场被归类于电线,无线等。电线部分将导致全球份额至2028年。
驱动因素
电子竞技业务推动市场需求
在过去的10年中,媒体和娱乐业的电子竞技业务以指数级增长。在移动设备,笔记本电脑,台式计算机和游戏机上玩的视频游戏正变得越来越普遍,这对这一激增负责。电子竞技比赛的受欢迎程度已经增长,其中一些比赛中的一些奖池与一些最大的传统体育赛事的奖池相当。
5G技术的到来以推动市场增长
由于5G技术的到来,媒体和娱乐有望进行重大转变。视频,音乐和游戏材料从互联网下载将非常立即完成,因为它的速度比4G技术快10倍。预计所有平台,包括游戏机,智能手机,PC和智能电视,都将从技术改进用户体验中受益。随着5G的出现,预计增强和虚拟现实的应用程序也将成为与客户联系的全新渠道。 5G驱动的创新将引导可能是游戏。快速响应时间和高清,实时流媒体可能会进一步获得移动云游戏。
限制因素
内容盗版问题以限制市场增长
由于互联网的商业化日益增长,因此,内容盗版一直是娱乐和媒体部门的一个大问题。它对各种业务部门都有影响,包括股票摄影,音乐,电影和视频游戏。因为它允许匿名通信并提供更多访问内容的访问,因此轻松访问Internet已使人们可以轻松地盗版受版权保护的信息。全球盗版的主要原因之一是数字内容的可访问性。由于各种释放日期,区域格式,地理障碍,稀缺性和缺乏分配机制,由于缺乏媒体的可用性,人们更倾向于非法获得材料。这些要素除了高价和消费者不愿支付免费提供的材料外,还为数字媒体盗版的增长做出了贡献。媒体和娱乐公司由于洪流网站提供了盗版内容而遭受了损失,互联网服务提供商(ISP)无法完全禁止这些网站的情况变得更糟。数字内容盗窃很大程度上会损害内容所有者的收入。
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媒体和娱乐市场区域见解
北美拥有最大的全球媒体和娱乐市场份额
预计在预计期间,最大的娱乐和媒体市场预计将在北美。随着康卡斯特公司(Comcast Corporation),沃尔特·迪斯尼公司(Walt Disney Company),Google LLC,Facebook Inc.,Warner Media LLC,Viacom Inc.和Time Inc.等主要市场参与者的不断增长,北美的娱乐和媒体市场正在增长。全球枢纽的社交媒体,体育,戏剧,艺术,视频游戏,电影和电视,音乐和出版都可以在该领域找到。美国电影业好莱坞也通过每年产生数十亿美元的收入来促进当地市场的扩张。媒体和娱乐业也从美国,加拿大和墨西哥的多家媒体公司提供的关键新闻广播服务中受益。
此外,人们正在为采用智能手机,智能小工具,数字助手,智能扬声器,支持物联网的产品和互联网的智能小工具投入大量资金,以便通过业余时间并娱乐自己。在接下来的几年中,预计对视频游戏的需求,书籍和期刊的各种平台以及在线视频流服务(如YouTube,Amazon的Prime Video,Netflix)将在北美上升。预计,高速互联网,云存储,数字技术,社交媒体平台以及以几种语言的材料广泛传播的使用越来越多,将支持北美媒体和娱乐部门的发展。美国在各国之间拥有最大的市场份额,其次是加拿大和墨西哥。
关键行业参与者
主要参与者专注于伙伴关系以获得竞争优势
杰出的市场参与者通过与其他公司合作以保持竞争的领先地位,从而做出了合作的努力。许多公司还投资于新产品发布,以扩大其产品组合。合并和收购也是玩家扩展其产品组合的关键策略之一。
顶级媒体和娱乐公司清单
- News Corporation
- BBC
- Vivendi
- Bilibili
- The New York Times
- Comcast
- Walt Disney
- Televisa
- HBO
- Viacom
- Lagardère
- Yotube
- Bertelsmann
报告覆盖范围
市场研究详细研究了全球市场,重点介绍了重要的要素,例如领先的参与者,产品/服务或类型以及领先的最终用途应用程序。除此之外,研究还分析了重大进步,并提供了对照明市场趋势的见解。除了上述原因外,本文还包括许多其他导致最近增长的因素。
属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 2736.04 Billion 在 2024 |
市场规模按... |
US$ 4943.6 Billion 由 2033 |
增长率 |
复合增长率 6.79从% 2025 to 2033 |
预测期 |
2025-2033 |
基准年 |
2024 |
历史数据可用 |
Yes |
区域范围 |
全球的 |
涵盖细分 |
Type and Application |
常见问题
在整个研究期间,到2033年,媒体和娱乐市场将达到49436亿美元。
预计到2033年,媒体和娱乐市场的复合年增长率为6.79%。
电子竞技业务和5G技术的到来是媒体和娱乐市场的驱动因素。
新闻公司,BBC,Vivendi,Bilibili,《纽约时报》,Comcast,Walt Disney,Televisa,HBO,Viacom,Viacom,Lagardère,Yotube,Bertelsmann是经营媒体和娱乐市场的顶级公司。