媒体和娱乐市场规模、份额、增长和行业分析(按类型(电影、音乐、社交媒体、视频和动画、视频游戏等)按应用(有线、无线等)、区域见解和预测到 2035 年)

最近更新:01 December 2025
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媒体和娱乐市场概览

2024年,全球媒体和娱乐市场规模约为27360.4亿美元,预计到2033年将增长至49436亿美元,预测期内复合年增长率为6.79%。

我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。

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娱乐和媒体市场包括许多重要的子行业,包括电影、电视、音乐、出版、广播、互联网、广告和游戏。大众传播媒体场所的例子包括广播、出版和互联网。视频、音乐和游戏是经常与娱乐相关的其他一些项目。广告、广播权、知识产权、门票销售、政府和私人资金只是娱乐和媒体行业创收领域的一小部分。由于无线、移动、小工具、数字化、5G、云存储、消费者分析和社交媒体平台等最新技术进步,娱乐和媒体行业正在经历一场变革。

主要发现

  • 市场规模和增长:2025年全球媒体和娱乐市场规模为35185.5亿美元,预计到2035年将达到73369.6亿美元,2025-2035年复合年增长率为6.79%。
  • 主要市场驱动因素:数字内容消费激增78%用户更喜欢在线媒体52%基于订阅的流媒体使用量有所增加。
  • 主要市场限制:盗版影响行业收入,30%非法访问的数字内容和22%因未经授权的分发而造成的损失。
  • 新兴趋势:短视频需求不断增长49%增长,而包括 AR/VR 在内的沉浸式内容采用率也增加了34%
  • 区域领导:北美持有38%市场份额,而亚太地区则显示41%数字娱乐渗透率扩张最快。
  • 竞争格局:顶级玩家通过以下方式加强投资组合46%对原创内容的投资和29%数字广告解决方案的扩展。
  • 市场细分:视频和动画主导33%、社交媒体29%, 电影18%, 音乐12%, 视频游戏6%, 其他的2%
  • 最新进展:流媒体平台增强功能增长了31%,旁边27%人工智能驱动的内容推荐部署的增加。

COVID-19 影响

极少的内容创作阻碍了市场

全球范围内的 COVID-19 大流行是史无前例且令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的媒体和娱乐需求都高于预期。复合年增长率的飙升归因于媒体和娱乐市场的增长以及疫情结束后需求恢复到疫情前的水平。 

全球新冠肺炎 (COVID-19) 疫情对娱乐和媒体等多个工业领域产生了重大负面影响。例如,印度分析公司 CRISIL Limited 预测,印度娱乐和媒体行业的收入将大幅下降,这主要是由于枪击等内容创作活动数量极少,而这些活动因疫情和病毒的迅速传播而被推迟。随着病毒开始严重影响经济,公司首先削减支出的领域之一是营销。预算削减正在迅速且令人震惊地发生。由于大量员工在封锁期间被迫呆在家里,即使该行业的大部分人难以进行商业运营,预计 OTT 媒体服务将录得更高的收入。对跨数字平台(例如移动设备、笔记本电脑、平板电脑和台式机)的在线通信服务的需求是推动 OTT 平台需求的因素之一。随着越来越多的人能够购买商品和服务,智能手机和互联网的快速使用等其他趋势也在加速。音乐和娱乐行业与其他行业一样,受到新型冠状病毒疫情的严重影响。

最新趋势

基于服务的娱乐全球化扩大市场

媒体和娱乐 (M&E) 行业在经历变革的同时,新旧共存。在过去的十年里,交互性、数字化、各种平台、小工具以及基于服务的环境的全球化都改变了它。近年来,该行业在技术和应用方面发生了转变,并且相当多样化。这一转变迫使全球娱乐和媒体行业提供尖端内容和高效的发行策略,以便在竞争激烈的市场中竞争。构成机电行业的一些行业包括电影、电视、音乐、出版、广播、互联网、广告和游戏。

  • 根据美国联邦通信委员会 (FCC) 的数据,到 2024 年,超过 82% 的美国家庭会访问媒体内容流媒体服务,这表明传统广播电视向数字平台的重大转变。
  • 欧洲视听天文台报告称,到2023年,欧洲的数字视频消费占总观看时间的65%,显示出人们对点播和个性化媒体体验的日益偏爱。

 

媒体和娱乐市场细分

 

  • 按类型分析

按类型划分,市场分为电影、音乐、社交媒体、视频和动画、视频游戏等。未来几年,电影领域将主导市场。

  • 按应用分析

根据应用,市场分为有线、无线和其他。到 2028 年,电线行业将引领全球份额。

驱动因素

电竞业务拉动市场需求

 过去10年,媒体和娱乐领域的电子竞技业务呈指数级增长。在移动设备、笔记本电脑、台式电脑和游戏机上玩的视频游戏变得越来越普遍,这是造成这种激增的原因。电子竞技比赛越来越受欢迎,其中一些比赛的奖金池现在已经与一些最大的传统体育赛事的奖金池相当。

  • 根据国际电信联盟 (ITU) 的数据,到 2024 年,全球互联网普及率将达到 63.2%,从而使城市和农村地区对在线媒体和娱乐平台的访问量增加。
  • 美国国家艺术基金会 (NEA) 发现,2023 年约有 7400 万美国人参与数字艺术和娱乐活动,刺激了对多样化和互动内容格式的需求。

 

5G技术的到来将推动市场增长

由于 5G 技术的到来,媒体和娱乐预计将发生重大转变。从互联网上下载视频、音乐和游戏材料将很快完成,因为它比 4G 技术快 10 倍。所有平台,包括游戏机、智能手机、个人电脑和智能电视,预计都将受益于该技术对用户体验的改进。随着 5G 的出现,增强现实和虚拟现实的应用以及与客户联系的全新渠道都值得期待。引领潮流的 5G 驱动创新可能是游戏。快速响应时间和高清实时流媒体可能会成为移动云游戏的进一步优势。

制约因素

内容盗版问题限制市场增长

由于互联网的日益商业化,内容盗版长期以来一直是娱乐和媒体行业的一个大问题。它对各种商业领域都有影响,包括图库摄影、音乐、电影和视频游戏。由于它允许匿名通信并提供对内容的更多访问,因此轻松访问互联网使人们可以轻松盗版受版权保护的信息。全球盗版的主要原因之一是数字内容的可访问性。由于不同的发布日期、地区格式、地理障碍、稀缺性和缺乏分发机制,导致媒体缺乏可用性,人们更倾向于非法获取材料。除了高价格和消费者不愿为免费提供的材料付费之外,这些因素也导致了数字媒体盗版的增长。媒体和娱乐公司因提供盗版内容的 torrent 网站而遭受损失,而互联网服务提供商 (ISP) 未能完全禁止这些网站则使情况变得更糟。数字内容盗窃很大程度上损害了内容所有者的收入。

  • 据欧洲数据保护委员会 (EDPB) 称,到 2024 年,约 28% 的媒体公司在遵守 GDPR 等数据隐私法规方面面临挑战,从而限制了个性化内容交付的某些方面。
  • 美国版权局报告称,2023 年媒体和娱乐领域的知识产权侵权案件增加了 15%,给内容制作商和发行商带来了法律和财务风险。

 

媒体和娱乐市场区域洞察

北美将占据全球最大的媒体和娱乐市场份额

预计在预测期内,最大的娱乐和媒体市场将位于北美。随着康卡斯特公司、华特迪士尼公司、谷歌公司、Facebook公司、华纳媒体公司、维亚康姆公司和时代公司等主要市场参与者的投资不断增加,北美的娱乐和媒体市场正在不断增长。全球社交媒体、体育、戏剧、艺术、视频游戏、电影电视、音乐和出版中心都可以在该地区找到。美国电影业好莱坞每年创造数十亿美元的收入,为当地市场的扩张做出了贡献。媒体和娱乐行业还从美国、加拿大和墨西哥多家媒体公司提供的重要新闻广播服务中获得经济利益。

此外,人们投入大量资金采用智能手机、数字助理、智能扬声器、物联网产品和互联网等智能产品,以打发闲暇时间和娱乐自己。未来几年,预计北美对视频游戏、各种书籍和期刊平台以及 YouTube、亚马逊 Prime Video、Netflix 等在线视频流媒体服务的需求将会上升。高速互联网、云存储、数字技术、社交媒体平台的日益使用以及多种语言材料的广泛传播预计将支持北美媒体和娱乐行业的增长。美国在各国中占有最大的市场份额,其次是加拿大和墨西哥。

主要行业参与者

主要参与者注重合作伙伴关系以获得竞争优势

著名的市场参与者正在通过与其他公司合作来共同努力,以在竞争中保持领先地位。许多公司还投资新产品的发布,以扩大其产品组合。并购也是企业扩大产品组合的关键策略之一。

  • 新闻集团:根据澳大利亚通信和媒体管理局 (ACMA) 的数据,到 2023 年,新闻集团在其数字和印刷平台上的全球订阅者数量超过 1 亿,建立了广泛的媒体影响力。
  • BBC记者:英国通信办公室报告称,2024年,BBC在电视和数字平台上的平均每周观众人数达到3300万,反映出其在英国强大的观众基础。

 

顶级媒体和娱乐公司名单

  • News Corporation
  • BBC
  • Vivendi
  • Bilibili
  • The New York Times
  • Comcast
  • Walt Disney
  • Televisa
  • HBO
  • Viacom
  • Lagardère
  • Yotube
  • Bertelsmann

报告范围

市场研究详细考察了全球市场,重点关注领先企业、产品/服务或类型以及领先的最终用途应用等重要元素。除此之外,该研究还分析了主要进展并提供了对照明市场趋势的见解。除了上述原因外,本文还包括了许多其他促成近期增长的因素。

媒体和娱乐市场 报告范围和细分

属性 详情

市场规模(以...计)

US$ 3518.55 Billion 在 2025

市场规模按...

US$ 7336.96 Billion 由 2035

增长率

复合增长率 6.79从% 2025 to 2035

预测期

2025 - 2035

基准年

2025

历史数据可用

是的

区域范围

全球的

涵盖的细分市场

经过 类型

  • 电影
  • 音乐
  • 社交媒体
  • 视频与动画
  • 电子游戏
  • 其他的

按申请

  • 金属丝
  • 无线的

常见问题