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Taille du marché des jeux sociaux, partage, croissance et analyse de l'industrie, par type (vocation des jeux sociaux, des jeux sociaux vidéo, d'autres), par application (hommes, femmes), idées régionales et prévisions de 2025 à 2035
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APERÇU DU MARCHÉ DU JEU SOCIAL
La taille du marché mondial des jeux sociaux s'élève à 17,11 milliards USD en 2025 et devrait atteindre 19,29 milliards USD en 2026, pour atteindre 56,45 milliards USD d'ici 2035, avec un TCAC estimé à 12,7 % de 2026 à 2035.
Les jeux sociaux sont des jeux vidéo créés pour le grand public et pour les utilisateurs qui ne sont pas considérés comme des joueurs passionnés. Ces jeux ne nécessitent pas de connaissances de jeu avancées et sont simples à maîtriser. Ces jeux sont fréquemment utilisés comme analgésique de stress par les étudiants, les professionnels, les femmes au foyer et autres. Les jeux sociaux peuvent être joués sur une variété d'appareils, y compris des tablettes, des ordinateurs portables, des ordinateurs de bureau et des smartphones. Les jeux sociaux offrent une plate-forme où plusieurs joueurs peuvent rivaliser les uns avec les autres, contrairement aux jeux basés sur la console où il n'y a que deux joueurs sur le terrain.
Les principaux facteurs qui influencent le marché des jeux sociaux comprennent la prévalence croissante des ordinateurs portables, des téléphones mobiles et des tablettes, ainsi que la plus grande accessibilité des jeux sociaux pour les joueurs de tous âges. Par exemple, plus de 3,4 milliards de personnes ont utilisé Internet dans le monde en 2016, contre seulement 413 millions en 2000. Selon les statistiques publiées, la barre du milliard avait déjà été dépassée en 2005. Avec respectivement 50 % (765 millions) et 26 % (391 millions) de leur population connectée, la Chine et l'Inde sont désormais les deux premiers pays au monde. De plus, l'utilisation croissante de technologies de jeu de pointe, les prix abordables des jeux et l'augmentation des niveaux de revenus soutiennent tous l'expansion du secteur des jeux sociaux dans le monde.
PRINCIPALES CONSTATATIONS
- Taille et croissance du marché :La taille du marché mondial des jeux sociaux était évaluée à 17,11 milliards USD en 2025, qui devrait atteindre 56,45 USD d'ici 2035, avec un TCAC de 12,7% de 2025 à 2035.
- Moteur clé du marché :Les utilisateurs mobiles représentent 83 % du total des joueurs, et les plateformes mobiles contribuent à près de 60 % de l'activité globale des jeux en ligne.
- Maissier de retenue du marché:Environ 50 à 70 % des revenus générés par les applications sont générés par seulement 1 à 2 % des joueurs, ce qui affecte la diversité des revenus.
- Tendances émergentes :Les biens virtuels représentent 37 % de la part de marché et contribuent à 45 % de toutes les transactions en jeu dans le monde.
- Leadership régional :L'Asie-Pacifique détient plus de 40% de la part des acteurs mondiaux, tandis que l'Amérique du Nord contribue à environ 44% des revenus totaux du marché.
- Paysage concurrentiel :Les titres de jeu occasionnels capturent 38% de la part de marché, et les achats intégrés représentent environ 49% des revenus totaux.
- Segmentation du marché: Les jeux vocaux affichent un engagement de 29 %, une rétention 47 % plus élevée et 51 % de la génération Z préfèrent les fonctionnalités de chat vocal.
- Développement récent:La participation de l'annonceur a augmenté de 60% et 83% des joueurs s'engagent par le biais de plateformes de jeux sociaux sur mobile.
Impact Covid-19
Une numérisation rapide pour stimuler la croissance du marché
La pandémie de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché du jeu social connaissant une demande inférieure aux prévisions dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. L'augmentation soudaine du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.
Les éditeurs ont désormais accès à un public beaucoup plus large grâce au COVID-19 et à tous les principaux acteurs du secteur.marché des jeux vidéo, comme Microsoft, Nintendo et Twitch, ont prospéré à la suite des conditions favorables de la pandémie. Le Washington Post rapporte qu'en avril 2020, il y avait plus de 10 millions de membres au service Game Pass de Microsoft. Microsoft a observé une augmentation de 130% de l'activité multijoueur parmi ces clients entre mars et avril. Au cours de leur premier trimestre, les ventes ont également augmenté pour Nintendo et Tencent. Tandis que le revenu de Tencent dejeux en ligneCassé de 31% d'une année sur l'autre, le premier a connu une augmentation des bénéfices d'environ 41%. Même les jeux produits pendant la pandémie ont bien fait, avec des sorties comme Animal Crossing: New Horizons by Nintendo et Doom Eternal By ID Rending Records Records. Depuis sa sortie fin mars, Animal Crossing: New Horizons s'est vraiment vendu plus de 22 millions d'exemplaires pour Nintendo. La même chose peut être dite pour les taux d'engagement. Twitch, le service de streaming vidéo le plus connu, a connu 3,1 milliards d'heures regardé au premier trimestre 2020, une augmentation de 24% par rapport au quatrième trimestre 2019. Twitch compte 15 millions d'utilisateurs actifs quotidiens et 3 millions de contributeurs mensuels. Le nombre d'utilisateurs simultanés sur Steam, une plate-forme de jeu PC bien connue, a atteint un record de plus de 20 millions en mars. Selon NPD, les ventes globales de jeux vidéo en mars ont atteint 1,6 milliard de dollars, une augmentation de 35% par rapport au même mois de l'année dernière.
Dernières tendances
L'augmentation de la demande de smartphones devrait alimenter l'expansion du marché des jeux sociaux au cours de la période de prévision
Ces dernières années, la demande de téléphones portables a fortement augmenté. Les jeux sociaux bénéficient d'un plus grand soutien du marché en raison de l'expansion des applications pour smartphones. Les smartphones peuvent exécuter de nombreuses activités à la fois grâce à leurs systèmes d'exploitation, notamment iOS, Android, BlackBerry OS et Windows. Différents jeux sociaux peuvent être téléchargés sur les appareils mobiles à l'aide des systèmes d'exploitation. BeaucoupjeuxPeut être stocké sur la grande mémoire du téléphone, qui se déroule de 16 à 64 Go. Par conséquent, au cours de la période prévue, ces facteurs devraient alimenter l'expansion du marché pour les jeux sociaux.
- Selon la Entertainment Software Association (ESA), 60% des adultes âgés de 18 ans et plus se livrent à des jeux vidéo chaque semaine, avec l'âge moyen d'un joueur maintenant
- La National Indian Gaming Commission (NIGC) a déclaré une augmentation de 4,6% des revenus bruts de jeu, totalisant 43,9 milliards de dollars, reflétant la tendance croissante des plateformes de jeux mobiles et en ligne.
Segmentation du marché des jeux sociaux
Par type
Selon le type, le marché peut être segmenté en jeux sociaux vocaux, jeux sociaux vidéo et autres. Le Voice Social Gaming devrait être le segment leader.
- Jeux sociaux vocaux : expériences multijoueurs engageantes où les joueurs interagissent et élaborent des stratégies en utilisant la communication vocale en temps réel.
- Jeux sociaux vidéo : jeux intégrant de la vidéo en direct ou du streaming, permettant aux joueurs de se voir et de se connecter les uns aux autres tout en jouant.
- Autres : inclut les formats de jeux sociaux émergents qui combinent le chat, la RA/VR ou des méthodes d'interaction hybrides au-delà de la voix et de la vidéo.
Par candidature
En fonction des applications, le marché peut être divisé en hommes et femmes. Les hommes seront le segment dominant.
- Mâle : Un homme porte un mélange unique de force et de sensibilité, façonnant le monde par l'action et la pensée. Sa présence inspire souvent le leadership, la résilience et un esprit protecteur dans la vie de tous les jours.
- Femme : Une femme incarne la grâce et la détermination, équilibrant l'intuition et l'ambition dans chaque entreprise. Son influence résonne profondément, favorisant la croissance et inspirant le changement de manière à la fois subtile et profonde.
Facteurs moteurs
Le développement du marché mondial des jeux sociaux est motivé par l'expansion des technologies cloud dans le secteur des jeux
Lejeul'activité s'est considérablement améliorée grâce à l'augmentation des taux d'adoption et de pénétration des technologies basées sur le cloud, ce qui a aidé le marché mondial du jeu social dans son ensemble. Les clients peuvent désormais jouer à une grande variété de jeux en ligne disponibles via le cloud gaming depuis n'importe où dans le monde. De plus, le cloud a permis aux utilisateurs de jouer à des jeux sans aucun décalage provoqué par un trafic important sur le site Web. La technologie cloud a contribué à rendre les jeux plus évolutifs et à gérer le code du site Web pour une meilleure expérience utilisateur. Dans le passé, les jeux de haute qualité nécessitaient d'énormes quantités de RAM pour prendre en charge les graphismes et l'ensemble du fonctionnement de l'expérience de jeu, ce qui nécessitait finalement l'achat de systèmes coûteux par les utilisateurs finaux. Le marché mondial du jeu social est tiré par les technologies cloud, qui ont permis aux joueurs de respecter leur budget et de profiter des jeux sociaux sans aucune difficulté.
- L'adoption généralisée des smartphones a considérablement contribué à la croissance des jeux sociaux, les jeux mobiles représentant 32% des sources de revenus d'Activision Blizzard.
- L'intégration de modes multijoueurs et d'outils de communication dans le jeu a accru l'engagement, avec plus de 55 % des joueurs participant chaque semaine aux fonctionnalités sociales.
Le développement de plus de jeux basés sur un navigateur favorise la croissance du marché mondial des jeux sociaux
Les jeux joués en ligne ou dans un navigateur sont actuellement très populaires parmi les développeurs de jeux. De nombreux jeux Web récemment créés ont commencé à gagner en popularité parmi de nombreux fans de jeux sociaux. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy et Runescape sont quelques-uns des jeux les plus appréciés. Afin d'améliorer l'expérience utilisateur, les développeurs de jeux ont également commencé à travailler sur la construction de jeux 3D avec une gamme de niveaux. La disponibilité croissante des jeux basés sur le navigateur a supprimé la nécessité de les télécharger sur des smartphones ou des systèmes d'exploitation, en soulageant le fardeau du matériel et des processeurs. Ces éléments contribuent à l'expansion du marché mondial des jeux sociaux et à une augmentation rapide.
FACTEURS DE RETENUE
Les restrictions sur les sites de réseautage social devraient ralentir la croissance de l'industrie des jeux sociaux au cours de la période prévue
Sur les sites de réseaux sociaux comme MySpace, Facebook et Google+, certains des jeux les plus jouésjeux en lignesont le poker, Farmville, Candy Crush et Affaire pénale du Texas. Des pertes de marché importantes ont eu lieu à la suite de l'interdiction des sites de réseautage social comme Facebook, MySpace et Twitter. L'Iran, le Pakistan et l'Indonésie ne sont que quelques-uns des nombreuses nations islamiques qui ont interdit les services de réseautage social. De plus, cela est interdit dans les civilisations du Moyen-Orient. Les raisons de sécurité sont la principale raison pour laquelle l'accès à ces sites a été limité. Par conséquent, au cours de la période de prévision, ces facteurs devraient restreindre l'expansion du marché des jeux sociaux.
- Les préoccupations en matière de confidentialité et de sécurité des données ont conduit à une surveillance accrue, puisque 42 % des plateformes de jeux sociaux signalent des difficultés à répondre aux exigences réglementaires.
- Environ 38% des parents expriment leur inquiétude concernant les achats dans le jeu ciblant le public plus jeune, soulignant la nécessité de mesures de protection des consommateurs plus fortes.
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Marché des jeux sociaux Insignes régionales
L'Asie-Pacifique représentera la région la plus dominante du marché au cours de la période de prévision
La région de l'Asie-Pacifique devrait gouverner le marché des jeux sociaux de 2025 à 2033. D'ici 2033, la région Asie-Pacifique devrait avoir la plus grande part de marché, ou xx%. Au cours de la période de prévision, la vaste population de la région, l'amélioration de la connectivité Internet et l'augmentation du revenu disponible devraient avoir un impact substantiel sur le marché des jeux sociaux en Asie-Pacifique. Les économies d'Asie du Sud-Est, notamment la Malaisie, la Thaïlande et l'Indonésie, ont une croissance du PIB, ce qui a conduit à la croissance du marché la plus rapide de la région. L'Inde, la Corée du Sud et le Japon sont toutes sur la même longueur d'onde. En raison des faibles dépenses d'exploitation et d'une abondance de personnes qualifiées pour développer et tester de nouveaux produits, les experts prédisent que la région deviendra le centre des jeux sociaux.
Jouants clés de l'industrie
Les principaux acteurs se concentrent sur les partenariats pour obtenir un avantage concurrentiel
Les principaux acteurs du marché déploient des efforts de collaboration en s'associant avec d'autres entreprises pour garder une longueur d'avance sur la concurrence. De nombreuses entreprises investissent également dans le lancement de nouveaux produits pour élargir leur portefeuille de produits. Les fusions et acquisitions font également partie des stratégies clés utilisées par les acteurs pour élargir leur portefeuille de produits.
- Activision Blizzard (États-Unis) : détient une part de 15,8 % du marché américain de l'édition de jeux vidéo, dépassant ainsi ses principaux concurrents.
- Electronic Arts (États-Unis): possède un rendement de 19,66% sur le capital investi, indiquant une utilisation efficace du capital dans les opérations de jeu.
Liste des meilleures sociétés de jeux sociaux
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
Reporter la couverture
Cette recherche profite d'un rapport avec des études approfondies qui prennent en description les entreprises qui existent sur le marché affectant la période de prévision. Avec des études détaillées réalisées, il offre également une analyse complète en inspectant les facteurs tels que la segmentation, les opportunités, les développements industriels, les tendances, la croissance, la taille, la part et les contraintes. Cette analyse est soumise à une altération si les acteurs clés et une analyse probable de la dynamique du marché changent.
Attributs | Détails |
---|---|
Valeur de la taille du marché en |
US$ 17.11 Billion en 2025 |
Valeur de la taille du marché d’ici |
US$ 56.45 Billion d’ici 2035 |
Taux de croissance |
TCAC de 12.7% de 2025 to 2035 |
Période de prévision |
2025-2035 |
Année de base |
2024 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
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Par type
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Par candidature
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FAQs
Le marché du jeu social devrait atteindre 56,45 milliards de dollars d’ici 2035.
Le marché des jeux sociaux devrait présenter un TCAC de 12,7% d'ici 2035.
La demande commerciale de jeux sociaux est à blâmer pour l'augmentation de la demande mondiale de smartphones.
Les principaux acteurs clés du marché du jeu social sont Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behaviour Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co., Ltd.
Les plateformes de jeux sociaux peuvent améliorer l'engagement des utilisateurs grâce à des fonctionnalités communautaires, des classements et du partage social. Ces éléments peuvent augmenter la rétention et les dépenses en favorisant un sentiment de compétition et de communauté entre les joueurs.
Les études de marché fournissent des informations basées sur des données sur les tendances émergentes, les préférences des joueurs et les avancées technologiques. En analysant ces facteurs, les développeurs peuvent anticiper les évolutions du marché et adapter leurs stratégies pour capitaliser sur de nouvelles opportunités.