- Résumé
- Table des matières
- Segmentation
- Méthodologie
- Obtenez un devis
- Demander un exemple de PDF
- Obtenez un devis
Aperçu du rapport sur le marché des jeux sociaux
-
Demander un échantillon gratuit pour en savoir plus sur ce rapport
La taille du marché mondial des jeux sociaux était de 13,78 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre 50,3 milliards de dollars d'ici 2032, avec un TCAC de 12,2 % au cours de la période de prévision.
La pandémie de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché du jeu social connaissant une demande inférieure aux prévisions dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. L'augmentation soudaine du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.
Les jeux sociaux sont des jeux vidéo créés pour le grand public et pour des utilisateurs qui ne sont pas considérés comme des joueurs passionnés. Ces jeux ne nécessitent pas de connaissances avancées en matière de jeu et sont simples à maîtriser. Ces jeux sont fréquemment utilisés comme moyen de réduire le stress par les étudiants, les professionnels, les femmes au foyer et autres. Les jeux sociaux peuvent être joués sur divers appareils, notamment les tablettes, les ordinateurs portables, les ordinateurs de bureau et les smartphones. Les jeux sociaux offrent une plateforme où plusieurs joueurs peuvent s'affronter, contrairement aux jeux sur console où il n'y a que deux joueurs en même temps sur le terrain.
Les principaux facteurs qui influencent le marché des jeux sociaux incluent la prévalence croissante des ordinateurs portables, des téléphones mobiles et des tablettes, ainsi que la plus grande accessibilité des jeux sociaux pour les joueurs de tous âges. Par exemple, plus de 3,4 milliards de personnes ont utilisé Internet dans le monde en 2016, contre seulement 413 millions en 2000. Selon les statistiques publiées, la barre du milliard avait déjà été dépassée en 2005. Avec 50 % (765 millions) et 26 % ( 391 millions) de leur population en ligne, respectivement, la Chine et l'Inde sont désormais les deux premiers pays au monde. De plus, l'utilisation croissante de technologies de jeu de pointe, les prix des jeux abordables et l'augmentation des niveaux de revenus soutiennent tous l'expansion du secteur des jeux sociaux dans le monde.
Impact du COVID-19 : une numérisation rapide pour stimuler la croissance du marché
Les éditeurs ont désormais accès à un public nettement plus large grâce au COVID-19, et tous les grands acteurs du marché du jeu vidéo, comme Microsoft, Nintendo et Twitch, ont prospéré grâce aux conditions favorables de la pandémie. Le Washington Post rapporte qu'en avril 2020, le service Game Pass de Microsoft comptait plus de 10 millions de membres. Microsoft a observé une augmentation de 130 % de l'activité multijoueur parmi ces clients entre mars et avril. Au cours de leur premier trimestre, les ventes ont également augmenté pour Nintendo et Tencent. Alors que les revenus de Tencent issus des jeux en ligne ont augmenté de 31 % d'une année sur l'autre, le premier a vu ses bénéfices augmenter d'environ 41 %. Même les jeux produits pendant la pandémie ont bien fonctionné, avec des sorties comme Animal Crossing : New Horizons de Nintendo et Doom Eternal d'id Software établissant immédiatement des records. Depuis sa sortie fin mars, Animal Crossing : New Horizons s'est en réalité vendu à plus de 22 millions d'exemplaires pour Nintendo. La même chose peut être dite pour les taux d’engagement. Twitch, le service de streaming vidéo le plus connu, a enregistré 3,1 milliards d'heures de visionnage au premier trimestre 2020, soit une augmentation de 24 % par rapport au quatrième trimestre 2019. Twitch compte 15 millions d'utilisateurs actifs quotidiens et 3 millions de contributeurs mensuels. Le nombre d'utilisateurs simultanés sur Steam, une plate-forme de jeu sur PC bien connue, a atteint un niveau record de plus de 20 millions en mars. Selon le NPD, les ventes globales de jeux vidéo en mars ont atteint près de 1,6 milliard de dollars, soit une augmentation de 35 % par rapport au même mois de l'année dernière.
Dernières tendances
"La demande croissante de smartphones devrait alimenter l'expansion du marché des jeux sociaux au cours de la période de prévision"
Ces dernières années, la demande de téléphones mobiles a fortement augmenté. Les jeux sociaux bénéficient d'un plus grand soutien du marché en raison de l'expansion des applications pour smartphones. Les smartphones peuvent exécuter de nombreuses activités à la fois grâce à leurs systèmes d'exploitation, notamment iOS, Android, BlackBerry OS et Windows. Différents jeux sociaux peuvent être téléchargés sur les appareils mobiles à l'aide des systèmes d'exploitation. De nombreux jeux peuvent être stockés sur la grande mémoire du téléphone, qui va de 16 à 64 Go. Par conséquent, au cours de la période projetée, ces facteurs devraient alimenter l’expansion du marché des jeux sociaux.
Segmentation du marché des jeux sociaux
-
Demander un échantillon gratuit pour en savoir plus sur ce rapport
- Analyse par type
Selon le type, le marché peut être segmenté en jeux sociaux vocaux, jeux sociaux vidéo et autres. Le Voice Social Gaming devrait être le segment leader.
- Par analyse d'application
En fonction de l'application, le marché peut être divisé en hommes et femmes. Les hommes seront le segment dominant.
Facteurs déterminants
"Le développement du marché mondial des jeux sociaux est stimulé par l'expansion des technologies cloud dans le secteur des jeux"
Le secteur des jeux vidéo s'est considérablement amélioré grâce à l'augmentation des taux d'adoption et de pénétration des technologies basées sur le cloud, ce qui a aidé le marché mondial du jeu social dans son ensemble. Les clients peuvent désormais jouer à une grande variété de jeux en ligne disponibles via le cloud gaming depuis n'importe où dans le monde. De plus, le cloud a permis aux utilisateurs de jouer à des jeux sans aucun décalage provoqué par un trafic important sur le site Web. La technologie cloud a contribué à rendre les jeux plus évolutifs et à gérer le code du site Web pour une meilleure expérience utilisateur. Dans le passé, les jeux de haute qualité nécessitaient d'énormes quantités de RAM pour prendre en charge les graphismes et l'ensemble du fonctionnement de l'expérience de jeu, ce qui nécessitait finalement l'achat de systèmes coûteux par les utilisateurs finaux. Le marché mondial du jeu social est tiré par les technologies cloud, qui ont permis aux joueurs de respecter leur budget et de profiter des jeux sociaux sans aucune difficulté.
"Le développement d'un plus grand nombre de jeux basés sur navigateur favorise la croissance du marché mondial des jeux sociaux"
Les jeux joués en ligne ou dans un navigateur sont actuellement très populaires parmi les développeurs de jeux. De nombreux jeux Web récemment créés ont commencé à gagner en popularité auprès de nombreux fans de jeux sociaux. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy et RuneScape sont quelques-uns des jeux les plus appréciés. Afin d'améliorer l'expérience utilisateur, les développeurs de jeux ont également commencé à travailler sur la création de jeux 3D avec différents niveaux. La disponibilité croissante des jeux sur navigateur a supprimé le besoin de les télécharger sur des smartphones ou des systèmes d'exploitation, allégeant ainsi la charge sur le matériel et les processeurs. Ces éléments contribuent à l'expansion et à l'essor rapide du marché mondial du jeu social.
Facteurs restrictifs
"Les restrictions sur les sites de réseaux sociaux devraient ralentir la croissance de l'industrie du jeu social au cours de la période projetée"
Sur les sites de réseaux sociaux comme MySpace, Facebook et Google+, certains des jeux en ligne les plus joués sont le poker Texas Hold'em, Farmville, Candy Crush et Criminal Case. Des pertes de marché importantes ont eu lieu à la suite de l'interdiction des sites de réseaux sociaux comme Facebook, MySpace et Twitter. L’Iran, le Pakistan et l’Indonésie ne sont que quelques-uns des nombreux pays islamiques qui ont interdit les services de réseaux sociaux. De plus, cela est interdit dans les civilisations du Moyen-Orient. Les raisons de sécurité sont la principale raison pour laquelle l'accès à ces sites a été limité. Par conséquent, au cours de la période de prévision, ces facteurs devraient freiner l’expansion du marché des jeux sociaux.
Aperçu régional du marché du jeu social
-
Demander un échantillon gratuit pour en savoir plus sur ce rapport
"L'Asie-Pacifique sera la région qui dominera le plus le marché au cours de la période de prévision"
La région Asie-Pacifique devrait dominer le marché des jeux sociaux de 2023 à 2029. D'ici 2029, la région Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part de marché, soit xx %. Au cours de la période de prévision, la vaste population de la région, l’amélioration de la connectivité Internet et l’augmentation du revenu disponible devraient avoir un impact substantiel sur le marché des jeux sociaux en Asie-Pacifique. Les économies d’Asie du Sud-Est, notamment la Malaisie, la Thaïlande et l’Indonésie, ont un PIB en croissance, ce qui a conduit à la croissance de marché la plus rapide de la région. L’Inde, la Corée du Sud et le Japon sont tous sur la même longueur d’onde. En raison des faibles dépenses d'exploitation et de l'abondance de personnes qualifiées pour développer et tester de nouveaux produits, les experts prédisent que la région deviendra le centre du jeu social.
Acteurs clés du secteur
"Les acteurs clés se concentrent sur les partenariats pour obtenir un avantage concurrentiel "
Des acteurs importants du marché déploient des efforts de collaboration en s'associant avec d'autres entreprises pour garder une longueur d'avance sur la concurrence. De nombreuses entreprises investissent également dans le lancement de nouveaux produits pour élargir leur portefeuille de produits. Les fusions et acquisitions font également partie des stratégies clés utilisées par les acteurs pour élargir leur portefeuille de produits.
Liste des acteurs du marché profilés
- Activision Blizzard (États-Unis)
- Electronic Arts (États-Unis)
- King Digital Entertainment (Royaume-Uni)
- Supercell (Finlande)
- Comportement interactif (Canada)
- Wooga (Allemagne)
- Zynga (États-Unis)
- Etermax (Inde)
- Peak Games (Turquie)
- Tencent (Chine)
- TinyCo (États-Unis)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (États-Unis)
- Aeria Games GmbH (Allemagne)
- DeNA Co., Ltd (Japon)
Couverture du rapport
Cette recherche présente un rapport contenant des études approfondies qui décrivent les entreprises existantes sur le marché et affectant la période de prévision. Avec des études détaillées réalisées, il propose également une analyse complète en inspectant des facteurs tels que la segmentation, les opportunités, les développements industriels, les tendances, la croissance, la taille, la part et les contraintes. Cette analyse est susceptible d'être modifiée si les principaux acteurs et l'analyse probable de la dynamique du marché changent.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 13780 Million dans 2021 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 50301 Million par 2032 |
Taux de croissance |
TCAC de 12.2% from 2021 to 2032 |
Période de prévision |
2024-2032 |
Année de référence |
2023 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
-
Quelle valeur le marché du jeu social devrait-il toucher d’ici 2032 ?
D’après nos recherches, le marché du jeu social devrait atteindre 50,3 milliards de dollars d’ici 2032.
-
Quel TCAC le marché du jeu social devrait-il afficher d’ici 2032 ?
Le marché du jeu social devrait afficher un TCAC de 12,2 % d’ici 2032.
-
Quels sont les facteurs moteurs du marché du jeu social ?
La demande des entreprises de jeux sociaux est à l’origine de la demande mondiale croissante de smartphones.
-
Quelles sont les principales entreprises opérant sur le marché du jeu social ?
Les principaux acteurs clés du marché du jeu social sont Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behaviour Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co., Ltd.