Taille du marché des jeux sociaux, partage, croissance et analyse de l'industrie, par type (vocation des jeux sociaux, des jeux sociaux vidéo, d'autres), par application (hommes, femmes), idées régionales et prévisions de 2025 à 2033
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Présentation du rapport sur le marché des jeux sociaux
Le marché mondial des jeux sociaux était évalué à 15,19 milliards USD en 2024 et devrait passer à 17,12 milliards USD en 2025, atteignant 44,45 milliards USD d'ici 2033, avec un TCAC projeté de 12,7% de 2025 à 2033.
Les jeux sociaux sont des jeux vidéo créés pour le grand public et pour les utilisateurs qui ne sont pas considérés comme des joueurs passionnés. Ces jeux ne nécessitent pas de connaissances de jeu avancées et sont simples à maîtriser. Ces jeux sont fréquemment utilisés comme analgésique de stress par les étudiants, les professionnels, les femmes au foyer et autres. Les jeux sociaux peuvent être joués sur une variété d'appareils, y compris des tablettes, des ordinateurs portables, des ordinateurs de bureau et des smartphones. Les jeux sociaux offrent une plate-forme où plusieurs joueurs peuvent rivaliser les uns avec les autres, contrairement aux jeux basés sur la console où il n'y a que deux joueurs sur le terrain.
Les principaux facteurs influençant le marché des jeux sociaux comprennent la prévalence croissante des ordinateurs portables, des téléphones portables et des tablettes, ainsi que la meilleure accessibilité des jeux sociaux pour les joueurs de tous âges. Par exemple, plus de 3,4 milliards de personnes ont utilisé Internet dans le monde en 2016, contre seulement 413 millions en 2000. Selon le communiqué des statistiques, le milliard de milliards ont été précédemment adoptés en 2005. Avec 50% (765 millions) et 26% (391 millions) de leurs populations en ligne, respectivement, la Chine et l'Inde sont désormais les deux premiers pays du monde. De plus, l'utilisation croissante des technologies de jeu de pointe, des prix de jeu abordables et une augmentation des niveaux de revenus soutiennent tous l'expansion de l'activité de jeu social dans le
Impact Covid-19
Digitalisation rapide pour stimuler la croissance du marché
La pandémie covide-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché des jeux sociaux ayant subi une demande inférieure à celle-ci dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. L'augmentation soudaine du TCAC est attribuable à la croissance du marché et à la demande de retour aux niveaux pré-pandemiques.
Les éditeurs ont désormais accès à un public considérablement plus vaste à cause de Covid-19, et de tous les principaux acteurs dumarché des jeux vidéo, comme Microsoft, Nintendo et Twitch, ont prospéré à la suite des conditions favorables de la pandémie. Le Washington Post rapporte qu'en avril 2020, il y avait plus de 10 millions de membres au service Game Pass de Microsoft. Microsoft a observé une augmentation de 130% de l'activité multijoueur parmi ces clients entre mars et avril. Au cours de leur premier trimestre, les ventes ont également augmenté pour Nintendo et Tencent. Tandis que le revenu de Tencent dejeux en ligneCassé de 31% d'une année sur l'autre, le premier a connu une augmentation des bénéfices d'environ 41%. Même les jeux produits pendant la pandémie ont bien fait, avec des sorties comme Animal Crossing: New Horizons by Nintendo et Doom Eternal By ID Rending Records Records. Depuis sa sortie fin mars, Animal Crossing: New Horizons s'est vraiment vendu plus de 22 millions d'exemplaires pour Nintendo. La même chose peut être dite pour les taux d'engagement. Twitch, le service de streaming vidéo le plus connu, a connu 3,1 milliards d'heures regardé au premier trimestre 2020, une augmentation de 24% par rapport au quatrième trimestre 2019. Twitch compte 15 millions d'utilisateurs actifs quotidiens et 3 millions de contributeurs mensuels. Le nombre d'utilisateurs simultanés sur Steam, une plate-forme de jeu PC bien connue, a atteint un record de plus de 20 millions en mars. Selon NPD, les ventes globales de jeux vidéo en mars ont atteint 1,6 milliard de dollars, une augmentation de 35% par rapport au même mois de l'année dernière.
Dernières tendances
L'augmentation de la demande de smartphones devrait alimenter l'expansion du marché des jeux sociaux au cours de la période de prévision
Ces dernières années, il y a eu une forte augmentation de la demande de téléphones portables. Les jeux sociaux connaissent plus de soutien au marché en raison de l'expansion des applications de smartphones. Les smartphones peuvent exécuter de nombreuses activités à la fois grâce à leurs systèmes d'exploitation, qui incluent iOS, Android, BlackBerry OS et Windows. Différents jeux sociaux peuvent être téléchargés sur des appareils mobiles à l'aide de systèmes d'exploitation. BeaucoupjeuxPeut être stocké sur la grande mémoire du téléphone, qui se déroule de 16 à 64 Go. Par conséquent, au cours de la période prévue, ces facteurs devraient alimenter l'expansion du marché pour les jeux sociaux.
Segmentation du marché des jeux sociaux
Par type
Selon le type, le marché peut être segmenté en jeux sociaux vocaux, jeux sociaux vidéo, autres. Les jeux sociaux vocaux devraient être le principal segment.
Par demande
Sur la base de l'application, le marché peut être divisé en hommes, femmes. Les mâles seront le segment dominant.
Facteurs moteurs
Le développement du marché mondial des jeux sociaux est motivé par l'expansion des technologies cloud dans le secteur des jeux
LejeuLes entreprises se sont considérablement améliorées grâce à l'augmentation des taux d'adoption et de pénétration pour les technologies basées sur le cloud, ce qui a aidé le marché mondial des jeux sociaux dans son ensemble. Les clients peuvent désormais jouer une grande variété de jeux en ligne qui sont disponibles via des jeux en nuage de n'importe où dans le monde. De plus, le cloud a permis aux utilisateurs de jouer à des jeux sans aucun décalage provoqué par un fort trafic de site Web. La technologie cloud a aidé à rendre le jeu plus évolutif et à gérer le code du site Web pour une meilleure expérience utilisateur. Dans le passé, les jeux de haute qualité ont nécessité d'énormes quantités de RAM pour prendre en charge les graphiques et l'ensemble du fonctionnement de l'expérience de jeu, nécessitant finalement l'achat de systèmes coûteux par les utilisateurs finaux. Le marché mondial des jeux sociaux est motivé par les technologies cloud, qui ont permis aux joueurs de rester dans leur budget et de profiter des jeux sociaux sans aucune difficulté.
Le développement de plus de jeux basés sur un navigateur favorise la croissance du marché mondial des jeux sociaux
Les jeux joués en ligne ou dans un navigateur sont actuellement très populaires parmi les développeurs de jeux. De nombreux jeux Web récemment créés ont commencé à gagner en popularité parmi de nombreux fans de jeux sociaux. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy et Runescape sont quelques-uns des jeux les plus appréciés. Afin d'améliorer l'expérience utilisateur, les développeurs de jeux ont également commencé à travailler sur la construction de jeux 3D avec une gamme de niveaux. La disponibilité croissante des jeux basés sur le navigateur a supprimé la nécessité de les télécharger sur des smartphones ou des systèmes d'exploitation, en soulageant le fardeau du matériel et des processeurs. Ces éléments contribuent à l'expansion du marché mondial des jeux sociaux et à une augmentation rapide.
Facteurs de contenus
Les restrictions sur les sites de réseautage social devraient ralentir la croissance de l'industrie des jeux sociaux au cours de la période prévue
Sur les sites de réseautage social comme MySpace, Facebook et Google+, certains des plus jouésjeux en lignesont le poker, Farmville, Candy Crush et Affaire pénale du Texas. Des pertes de marché importantes ont eu lieu à la suite de l'interdiction des sites de réseautage social comme Facebook, MySpace et Twitter. L'Iran, le Pakistan et l'Indonésie ne sont que quelques-uns des nombreuses nations islamiques qui ont interdit les services de réseautage social. De plus, cela est interdit dans les civilisations du Moyen-Orient. Les raisons de sécurité sont la principale raison pour laquelle l'accès à ces sites a été limité. Par conséquent, au cours de la période de prévision, ces facteurs devraient restreindre l'expansion du marché des jeux sociaux.
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Marché des jeux sociaux Insignes régionales
L'Asie-Pacifique expliquera la région la plus élevée pour dominer le marché au cours de la période de prévision
La région de l'Asie-Pacifique devrait gouverner le marché des jeux sociaux de 2025 à 2033. D'ici 2033, la région Asie-Pacifique devrait avoir la plus grande part de marché, ou xx%. Au cours de la période de prévision, la vaste population de la région, l'amélioration de la connectivité Internet et l'augmentation du revenu disponible devraient avoir un impact substantiel sur le marché des jeux sociaux en Asie-Pacifique. Les économies d'Asie du Sud-Est, notamment la Malaisie, la Thaïlande et l'Indonésie, ont une croissance du PIB, ce qui a conduit à la croissance du marché la plus rapide de la région. L'Inde, la Corée du Sud et le Japon sont toutes sur la même longueur d'onde. En raison des faibles dépenses d'exploitation et d'une abondance de personnes qualifiées pour développer et tester de nouveaux produits, les experts prédisent que la région deviendra le centre des jeux sociaux.
Jouants clés de l'industrie
Les acteurs clés se concentrent sur les partenariats pour obtenir un avantage concurrentiel
Les acteurs du marché éminents font des efforts de collaboration en s'assocant à d'autres entreprises pour rester en avance sur la concurrence. De nombreuses entreprises investissent également dans des lancements de nouveaux produits pour étendre leur portefeuille de produits. Les fusions et acquisitions font également partie des stratégies clés utilisées par les joueurs pour étendre leurs portefeuilles de produits.
Liste des meilleures sociétés de jeux sociaux
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
Reporter la couverture
Cette recherche profite d'un rapport avec des études approfondies qui prennent en description les entreprises qui existent sur le marché affectant la période de prévision. Avec des études détaillées réalisées, il offre également une analyse complète en inspectant les facteurs tels que la segmentation, les opportunités, les développements industriels, les tendances, la croissance, la taille, la part et les contraintes. Cette analyse est soumise à une altération si les acteurs clés et une analyse probable de la dynamique du marché changent.
Attributs | Détails |
---|---|
Valeur de la taille du marché en |
US$ 15.19 Billion en 2024 |
Valeur de la taille du marché d’ici |
US$ 44.45 Billion d’ici 2033 |
Taux de croissance |
TCAC de 12.7% de 2024 à 2033 |
Période de prévision |
2025-2033 |
Année de base |
2024 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts | |
Par type
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Par demande
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FAQs
Sur la base de nos recherches, le marché mondial des jeux sociaux devrait toucher 44,45 milliards USD d'ici 2033.
Le marché des jeux sociaux devrait présenter un TCAC de 12,7% d'ici 2033.
La demande commerciale de jeux sociaux est à blâmer pour l'augmentation de la demande mondiale de smartphones.
Les principaux acteurs clés du marché des jeux sociaux sont Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Eterax, Peak Games, Tencent, Tinyco, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GMBH, Dena Co., Ltd.