이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 주요 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구성
- * 보고서 방법론
다운로드 무료 샘플 보고서
eSports Betting 시장 규모, 공유, 성장 및 글로벌 산업 분석 유형 (League of Legends, DOTA 2, CS : GO 및 기타), 플레이어 연령 (19-25 세, 26-30 세, 31 세 이상), COVID-19 영향, 최신 트렌드, 구속 요인, 주요 업계 선수, 지역 통찰 및 2033에서 예측.
트렌딩 인사이트

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
e 스포츠 베팅 시장 개요
전 세계 eSports 베팅 시장 규모는 2024 년에 약 51 억 달러였으며 예측 기간 동안 CAGR에서 2033 년까지 241 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.
e 스포츠는 최근 몇 년 동안 점진적으로 널리 보급되고 있으며 오늘날 시청자, 발기인 및 조직 측면에서 구식 스포츠를 상대 할 수 있습니다. 따라서 eSports 베팅도 마찬가지로 Upsurge에 있으며 상당수의 도박꾼이 베팅의 주요 노력으로 만들고 있습니다. eSports의 아이디어는 일반적인 스포츠와 같습니다. 경쟁이 치열한 분위기에서 다른 비디오 게임에서 서로 반대하는 팀이나 개인이 있습니다. 따라서 eSports 베팅 및 스포츠 베팅도 많은 닮은 점을 공유합니다.
Global Esports 시장 규모의 성장을 이끌어내는 주요 측면은 비디오 게임의 인기가 높아지고, 투자 금지, 스포츠 스트리밍 증가, 리그 플레이 오프의 인프라가 증가하는 것입니다. 온라인 게임 시장은 혁신적인 게임 기술의 수용 증가, 고객 엔터테인먼트 성향 변화, 소득 수준 증가 및 모바일 게임에 대한 누적 수요와 같은 기능으로 인해 강력한 속도가 높아지고 있습니다. 또한 모바일 포화 및 증강 된 인터넷 속도는 예측 기간 동안 e 스포츠 시장 규모에 연료를 공급할 것으로 예상됩니다.
Covid-19 영향
시장 진보를 방해하기위한 공급망 중단 및 잠금 제한
글로벌 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, RF 스위치는 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮거나 예상보다 낮은 수요가 발생했습니다. CAGR의 갑작스런 증가는 eSports 베팅 시장 성장에 기인하며, 전염병이 끝나면 전염병 전 수준으로 돌아가는 데 기인합니다.
COVID-19 발병은 공급망을 방해했으며, 지리학 전반에 걸쳐 산업의 공급망에 영향을 미치는 운동에 영향을 미치는 운동과 관련된 엄격한 정부 규칙으로 인해 전염병 기간 동안 수요가 감소했습니다. Esports Betting은 최근 몇 년 동안 업계의 훨씬 더 나은 부분으로 바뀌기 위해 발전했습니다. Covid 19가 많은 스포츠를 중단하면서 eSports가 개선되었습니다. 2021 년 e 스포츠 베팅은 공동 e 스포츠의 시청률과 인식과 함께 성장했습니다. 북 메이커는 스포츠, 직접 지원 그룹에 더 복잡해지고 있습니다. e 스포츠 베팅도 허용하기 위해 새로운 근거가 변경됩니다. eSports 도박 시장은 앞으로 몇 년 동안 점점 커지고 있습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하기위한 기술 발전
Global Esports 도박 산업은 주요 플레이어에게 잉여 개발 기회를 제시했습니다. VR 및 온라인 게임과 같은 기술 발전은 다가오는 미래에 개발에 대한 훌륭한 전망을 보여줍니다. 온라인 구독은 전문가가 온라인 게임의 무제한 스트리밍을 허용했습니다. 스포츠 게임 또는보다 인기있는 e 스포츠는 비디오 게임 비즈니스에서 새로운 현상을위한 길을 열었습니다. 게임 콘솔에 사용되는 유닛을 처리하는 빠른 발전으로 전세계 비디오 게임에 대한 수요는 매니 폴드가 증가했습니다. 또한 컴퓨터 그래픽 방법이 발전함에 따라 비디오 게임은 게이머에게 몰입감을 느끼게됩니다. 이러한 개선은 너무 커서 전문가들이 게임 기술을 제안하는 것이 더 이상 구속력이 아니라 전 세계 시장의 빠른 발전을 가능하게한다고 제안했습니다.
e 스포츠 베팅 시장 세분화
-
유형 분석 별
유형적으로, 시장은 League of Legends, Dota 2, CS : Go 및 기타로 분류됩니다.
-
플레이어 연령 분석에 의해
응용 프로그램에 따라 시장은 26-30 세, 31 세 이상의 18-25 세로 분류됩니다.
운전 요인
시장 성장을 촉진하기위한 스포츠 활동의 수가 증가합니다
연결된 장치의 채도, 전체 베팅 산업의 규제 환경, 디지털 인프라 개발은 스포츠 베팅에 대한 수요를 주도하고 있습니다. 또한 스포츠 리그와 게임의 수가 급증함으로써 전 세계 밀레니엄 세대와 노인들 사이에서 스포츠 베팅에 대한 수요를 주도하고 있습니다. 베팅의 형태로서 스포츠 도박에는 보장 된 스포츠 행사의 중요성에 대한 베팅에 참여하는 것이 포함됩니다. 두 가지 가능한 결과를 바탕으로 사람들은 게임에 베팅하여 여분의 돈을 얻습니다. 스포츠 도박은 이제 개인이 집에서 수많은 스포츠에 베팅 할 수 있으므로 추가로 적합합니다. 이로 인해 전세계가 강화 된 도박이 더욱 발생합니다.
시장 성장을 늘리기위한 투자 증가
Electronics Sports는 비디오 게임 팀을 위해 계획된 경쟁 경쟁입니다. 시청자가 비디오 게이머가 서로 경쟁하는 것을 보는 프로 스포츠 이벤트 시청 경험을 복제합니다. 이러한 행사에는 경쟁 노동 조합 및 경연 대회가 포함됩니다. 수익은 자금 조달 및 광고, 바우처 및 상품 및 방송 권한을 통해 발생합니다. 스폰서 십은 eSports 산업에서 자금을 조달하고 있기 때문에 eSports 비즈니스에서 활발한 역할을합니다. 또한, 플레이어 급여를 늘리고 e 스포츠 시장을 늘리면 새로운 보증인의 도입은 미래의 수익성있는 e 스포츠 성공에 위험합니다. eSports가 향후 몇 년간 시장 시즌을 마치면서 이익 창출 행사도 상승 할 것입니다.
구속 요인
성장을 방해하기위한 정부 규정
수많은 국가를 통한 전체 도박 시장과 관련된 엄격한 정부 규칙은 e 스포츠 베팅 시장 성장을 방해 할 것으로 예상됩니다.
-
무료 샘플 요청 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
e 스포츠 베팅 시장 지역 통찰력
유럽의 시장 성장을 촉진하기위한 기술 발전
유럽은이 지역의 대부분의 국가를 통한 오프라인 및 온라인 베팅을위한 안전 규칙 및 온라인 베팅에 대한 기술 규칙 및 지침에 걸쳐 기술의 광범위한 사용으로 인해 e 스포츠 베팅 시장 점유율을 지배 할 것으로 예상됩니다. 또한 영국과 독일과 같은 국가는 맨체스터 유나이티드, 리버풀, 첼시 F.C와 같은 인기있는 축구 팀과 함께 축구 및 경마와 같은 인기있는 스포츠로 인정 받고 있습니다.
아시아 태평양에는 상당한 시장 점유율이있을 것으로 예상됩니다. 이는 중국의 시장이 현재 전 세계에서 가장 인기있는 게임 시장이며 가장 수익성이 높기 때문입니다. 또한 기술 개선, 시장 인구 통계 증가 및 비디오 게임 관련 상품의 상급은 모두 비디오 게임 업계의 새로운 기회에 지불했습니다.
주요 업계 플레이어
기업 성장을 돕기 위해 제품의 채택을 늘리기위한 전략 통합
국내 및 국제적으로 업계의 수많은 경쟁 업체로 인해 시장은 매우 경쟁력이 있습니다. 시장은 제품 혁신 및 합병 및 인수를 전략으로 사용하는 주요 회사와 함께 중간 정도의 집중된 것으로 보입니다. 또한 R & D에 대한 기업의 투자 증가와 혁신적인 상품 및 서비스를 창출하고 상용화하기위한 전략을 수립하면 예측 기간 동안 시장의 주요 경쟁 업체의 제품 포트폴리오가 향상 될 수 있습니다.
산업 개발
- 2021 년 6 월 : Leovegas는 온라인 게임 기술 연단 인 Rhino와 함께 미국으로 확장되었습니다. Leovegas는 이제 시장 입학을 제공하는 계약을 통해 뉴저지 주에서 온라인 카지노를 제안합니다.
최고의 e 스포츠 베팅 회사 목록
- William Hill (U.K.)
- GVC Holdings (Ireland)
- 888 Holdings (Ireland)
- Kindred Group (Europe)
- Betsson AB (Sweden)
- Betway (Europe)
- Pinnacle (U.S.)
- Bet365 (U.K.)
- Bet-at-home.com (Germany)
- Unikrn (U.S.)
- Betfred (U.K.)
보고서 적용 범위
이 보고서는 e 스포츠 베팅 시장의 글로벌 및 지역 예측 및 분석을 다룹니다. 이 보고서는 시장의 동인과 제한, 예측 기간 동안의 수요에 미치는 영향을 살펴 봅니다. 또한이 보고서는 e 스포츠 베팅 업계의 글로벌 및 지역 전망을 살펴 봅니다. 제품 유형, 응용 프로그램 및 지리적으로 시장을 세분화 하여이 연구는 중요한 관점을 제공합니다. 기존 및 예측 추세를 기반으로 시장은 세그먼트로 나뉩니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.51 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 2.41 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 18.5% ~ 2025 to 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
|
에 의해 유형
|
|
플레이어 시대
|
자주 묻는 질문
전 세계 eSports 베팅 시장 규모는 2024 년에 약 51 억 달러였으며 2033 년까지 241 억 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.
Esports Betting Market은 예측 기간 동안 CAGR 18.5%를 나타냅니다.
스포츠 활동의 수가 증가하고 투자 증가 가이 e 스포츠 베팅 시장의 추진 요소입니다.
William Hill, GVC Holdings, 888 Holdings, Kindred Group, Betsson AB, Betway, Pinnacle, Bet365, Bet-at-Home.com, Unikrn, Betfred는 Esports Betting 시장에서 운영되는 최고의 회사입니다.