스킬 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(카드 및 보드 게임, 판타지 스포츠, 주사위 게임, 도미노/타일 게임, 아케이드 게임, 퍼즐 게임, 기타), 애플리케이션별(남성, 여성), 지역별 통찰력 및 2033년 예측

최종 업데이트:05 December 2025
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스킬 게임 시장개요

글로벌 스킬 게임 시장 규모는 2026년 236억 4천만 달러로 성장하여 2035년에는 761억 6천만 달러로 성장하며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.86%로 추정됩니다.

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스킬 게임 시장은 플레이어가 승리할 기회보다는 자신의 능력에 의존하는 공격적인 비디오 게임을 말합니다. 이번 분기에는 플레이어가 실시간 도전이나 토너먼트에 참여하는 카드 게임, 퍼즐 게임, 미니티, e스포츠와 함께 다양한 장르가 포함됩니다. 기존 도박과 달리 기술은노름주로 접근 방식, 반사 신경, 노하우를 기반으로 하여 더 넓은 대상 고객에게 더욱 매력적으로 다가옵니다. 모바일 게임과 온라인 플랫폼의 등장으로 시장이 크게 성장하여 구매자, 개발자, 게이머 모두를 끌어들이고 있습니다. 스킬 게임에 대한 법적 프레임워크는 전 세계적으로 명성을 얻음에 따라 계속 발전하고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:글로벌 스킬 게임 시장 규모는 2024년 182억 7천만 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2033년까지 CAGR 13.86%로 성장하여 2033년까지 587억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:스마트폰 보급률 증가와 인터넷 연결 증가로 수요가 증가합니다. 67% 이상의 플레이어가 모바일 기반 스킬 게임을 선호합니다.
  • 주요 시장 제한:규제 불확실성과 사기 위험이 성장을 방해합니다. 약 42%의 지역이 일관되지 않은 법적 체계를 보고했습니다.
  • 새로운 트렌드:크로스 플랫폼 게임 및 AI 통합 증가; 운영자의 55%는 AI 기반 게임 개인화 도구에 투자할 계획입니다.
  • 지역 리더십:아시아 태평양 지역이 글로벌 점유율을 주도합니다. 전체 스킬 게임 사용자의 38% 이상이 인도와 중국을 합친 곳에 기반을 두고 있습니다.
  • 경쟁 환경:상위 5개 회사는 새로운 게임 출시와 현지 파트너십에 중점을 두고 거의 46%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
  • 시장 세분화:카드 게임과 보드 게임이 지배적입니다. 수익의 약 53%는 포커, 러미 및 유사한 온라인 스킬 게임에서 발생합니다.
  • 최근 개발:전략적 인수합병 급증; 작년에 약 29%의 기업이 파트너십을 통해 새로운 시장에 진출했습니다.

코로나19 영향

스킬 게임 산업은 전달 체인의 중단으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 팬데믹 이전 수준으로의 복귀에 기인합니다.

코로나19 팬데믹은 스킬 게임 시장 성장에 효과적인 영향과 나쁜 영향을 미쳤습니다. 봉쇄 조치와 사회적 거리두기 조치로 인해 디지털 게임이 급증했지만 기술 기반 게임은 몇 가지 문제에 직면했습니다. 경제적 이익의 초기 혼란은 많은 게이머의 가처분 소득 감소로 끝났으며, 이로 인해 게임 내 구매 및 유료 토너먼트 참여에 대한 지출이 감소했습니다. 또한, 지상 기반 게임과 오프라인 이벤트의 폐쇄로 인해 일부 기술 기반 게임 형식의 기회가 제한되었습니다.

최신 트렌드

모바일 스킬 게임의 인기 증가 이동 중 경쟁과 실시간 토너먼트로의 전환

스킬게임 시장의 큰 추세는 셀 스킬에 대한 인식이 높아지고 있다는 것입니다.비디오 게임. 처럼스마트폰더욱 효과적인 셀 게임이 발전하면서 퍼즐, 퀴즈, 방법 비디오 게임과 함께 매우 다양한 기술 기반의 전체 게임을 선보입니다. 이러한 변화를 통해 게이머는 실시간 경쟁 및 토너먼트에 참가할 수 있게 되어 시장 성장에 기여하게 됩니다. 셀룰러 게임이 더욱 접근하기 쉽고 유연하며 소셜 미디어와 통합되면서 스킬 게임 플랫폼은 더 젊고 기술에 정통한 대상 고객을 끌어들이고 경기장의 확장을 더욱 촉진하고 있습니다.

  • ITU(국제 전기 통신 연합)에 따르면 2024년 전 세계 인터넷 사용자가 54억 명을 넘어 전 세계 온라인 스킬 게이머 수가 35% 증가했습니다.
  • GSMA 협회에 따르면 전 세계 모바일 사용자의 72%가 게임에 참여하며, 기술 기반 게임은 2023년 전체 모바일 게임 시간의 약 48%를 차지합니다.

 

 

 

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스킬 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 카드 게임과 보드 게임으로 분류할 수 있습니다.판타지 스포츠, 주사위 게임, 도미노/타일 게임, 아케이드 게임, 퍼즐 게임, 기타.

  • 카드 및 보드 게임: 포커, 러미, 보드 게임과 같은 전통적인 게임체스재능과 전략이 엄청난 위치를 차지하는 곳입니다.

 

  • 판타지 스포츠(Fantasy Sports): 게이머가 실제 선수들로 구성된 가상 그룹을 만들고, 전적으로 실제 게임 정보를 바탕으로 경쟁하는 온라인 시스템.

 

  • 주사위 게임: Yahtzee 및 주사위 놀이와 같은 게임으로 숙련된 주사위 굴림과 의사 결정이 핵심입니다.

 

  • 도미노/타일 게임: 마작이나 도미노와 같은 전략 비디오 게임으로 플레이어는 건강 타일이나 연속 타일을 요구합니다.

 

  • 아케이드 게임: 반사 신경과 정확성이 성공을 좌우하는 캡처 및 레이싱과 함께 기술 중심 게임입니다.

 

  • 퍼즐 게임: 스도쿠, 테트리스, 크로스워드 등 문제 해결 능력을 확인하는 게임입니다.

 

  • 기타: 퀴즈 및 방법 게임을 포함한 다양한 장르의 능력 기반 비디오 게임이 포함됩니다.

애플리케이션별

응용 분야에 따라 글로벌 시장은 남성, 여성으로 분류될 수 있습니다.

  • 남자: 특히 남성 게이머를 대상으로 디자인되었거나 대중적으로 타겟이 된 스킬 비디오 게임으로, 주로 스포츠 활동과 전략 문제로 구성됩니다.

 

  • 여성: 여성 플레이어들이 선호하는 스킬 게임으로, 퍼즐, 보드, 비공식 게임과 함께 자주 사용됩니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.

추진 요인

모바일 및 인터넷 연결의 기술 발전이 시장을 주도합니다.

세포 생성 및 고속 인터넷 연결의 발전으로 능력 게임이 더욱 쉬워졌습니다. 이제 플레이어는 실시간으로 경쟁하고, 토너먼트에 참여하고, 스마트폰이나 다양한 장치에서 멋진 게임플레이를 즐길 수 있습니다. 이는 모바일 스킬 게임 구조의 붐을 촉진하여 소비자 기반을 늘리고 참여도를 높였습니다..

  • UN DESA에 따르면 15~24세 인구는 전 세계 인구의 16%를 차지하며, 이는 엔터테인먼트 및 경쟁을 위해 온라인 기술 게임에 적극적으로 참여하는 청소년이 12억 명에 달하는 것으로 나타났습니다.
  • 인도 전자 IT부에 따르면 Digital India와 같은 이니셔티브는 특히 스킬 게임 형식에서 온라인 게임 등록이 58% 증가하는 데 기여했습니다.

e스포츠와 온라인 토너먼트의 인기 상승으로 시장 주도

e스포츠의 주류 명성이 높아짐에 따라 스킬 게임 시장이 호황을 누리는 데 눈에 띄게 기여했습니다. 공격적인 게임이 전 세계적으로 더 많이 진단됨에 따라 더 많은 게이머가 보상과 평판을 얻을 수 있는 기술 기반 전체 게임에 참여하도록 유도됩니다. 이러한 패션으로 인해 온라인 토너먼트와 상금 중심 경쟁이 확대되고 시장 요구도 높아졌습니다.

억제 요인

규제 문제와 법적 불확실성은 다양한 지역의 시장 성장을 가로막는 주요 장벽입니다.

스킬 게임 시장 내에서 중요한 제한 요소 중 하나는 독점 지역 전체에 걸쳐 복잡하고 종종 일관성이 없는 규제 환경입니다. 그럼에도 불구하고 많은 해외 ​​지역에서는 기술 중심의 게임을 분류하고 규제하는 방법, 특히 이러한 게임이 도박으로 간주되는지 여부를 결정하는 문제에 대해 고심하고 있습니다. 이러한 법적 불확실성은 시장 성장을 제한할 뿐만 아니라 투자자와 건축업자를 방해할 수 있습니다. 스킬 게임이 더 엄격한 법률이나 금지에 직면한 지역에서는 게이머가 이러한 시스템에 입장하지 못하거나 완전히 경험할 수 없어 전 세계 시장의 성장이 지연될 수 있습니다.

  • 영국 도박 위원회(UK Gambling Commission)에 따르면 스킬 게임 운영자의 약 62%가 규정 준수 규칙 변경 및 현지 제한 사항으로 인해 어려움을 겪고 있습니다.
  • 세계보건기구(WHO)는 전 세계 게이머의 2~3%가 게임 장애 징후를 보인다고 발표해 스킬 게임 시장에 대한 규제가 강화됐다.
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신흥 시장으로의 확장으로 스킬 게임 경제 발전의 성장 잠재력 발휘

기회

스킬 게임 시장 내 기회는 신흥 시장으로의 진출에 있습니다. 전화 보급률이 증가하고 인터넷 접속이 개선되며 디지털 레저에 대한 관심이 높아지면서 경제 성장으로 인해 게임 시스템에 대한 아직 개척되지 않은 큰 대상 고객이 생겼습니다. 가처분 이익이 증가하고 이 지역의 젊고 기술에 정통한 인구가 온라인 게임에 더욱 적극적으로 참여함에 따라 조직은 새로운 사용자를 확보할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 인근 가능성에 맞게 스킬 게임 보고서를 조정하고 지역별 토너먼트를 제공하면 해당 지역에서 상당한 성장을 촉진하여 장기적인 성공과 국제적 달성을 위한 시장 위치를 ​​확보해야 합니다.

  • ESA(Entertainment Software Association)에 따르면 미국 게이머의 41%가 여성이며, 이는 이러한 인구 집단을 대상으로 하는 스킬 게임 플랫폼의 아직 개발되지 않은 성장 기회를 나타냅니다.
  • 유럽 ​​e스포츠 연맹(EEF)에 따르면 2023년에 20,000개 이상의 새로운 기술 게임 토너먼트가 조직되어 참여와 플랫폼 간 협업이 강화되었습니다.

 

 

 

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공정성과 투명성을 유지하는 것은 시장 내 신뢰 구축을 위한 중요한 과제입니다.

도전

스킬 게임 시장의 엄청난 벤처는 플랫폼 전반에 걸쳐 형평성과 투명성을 보장하는 것입니다. 기술 기반 게임의 인기가 높아짐에 따라 게임 무결성, 부정 행위 및 사기와 관련된 문제가 더욱 일반적으로 나타나고 있습니다. 알고리즘, 매치메이킹 구조, 플레이어 정보가 안정적이고 편견이 없는지 확인하는 것은 사용자의 믿음을 유지하는 데 중요합니다. 강력한 부정직 방지 조치와 명백한 반대 규정이 없으면 시스템은 신뢰성을 잃고 게이머를 소외시킬 위험이 있습니다. 고급 보안 프로토콜과 깨끗한 지침을 통해 이러한 문제를 해결하는 것은 플레이어를 오랫동안 끌어들이고 유지하는 지속 가능하고 정직한 게임 환경을 조성하는 데 중요합니다.

  • 유럽연합 사이버보안청(ENISA)은 2023년에 온라인 게임 플랫폼을 표적으로 삼은 사이버 공격이 37% 증가하여 스킬 게임 제공업체의 운영 문제가 증가할 것이라고 보고했습니다.
  • 연방거래위원회(FTC)에 따르면 2023년 미국에서만 온라인 게임 부문에서 결제 사기 신고가 94,000건 이상 보고되어 사용자 신뢰에 상당한 위험을 초래했습니다.

 

 

 

 

스킬 게이밍 시장 지역별 통찰력

  • 북아메리카

북미는 기술에 정통한 인구와 고급 가상 인프라를 사용하여 추진되는 스킬 게임 분야에서 가장 크고 성숙한 시장 중 하나입니다. 이 지역에서는 특히 셀 및 e스포츠 코덱과 같은 온라인 기술 기반 게임에 대한 수요가 높을 뿐만 아니라 주요 게임 비즈니스 및 개발자의 강력한 존재감을 보고 있습니다. 공격적인 게임에 대한 참여를 확대하고 게임 세대에 대한 투자를 늘리면서 북미 지역은 여전히 ​​능력 게임 기업 내에서 글로벌 트렌드를 형성하는 주요 참여자입니다. 미국은 모바일 게임의 대대적인 도입과 e스포츠 분야의 급성장을 통해 북미 스킬 게임 시장을 선도하고 있습니다. 특정 주의 법적 틀은 온라인 기술 기반 전체 구조의 급속한 성장을 가능하게 했습니다. 더욱이 미국은 글로벌 게임 토너먼트의 허브가 되었고 마찬가지로 시장 확장을 촉진했습니다.

  • 유럽

유럽은 높은 순 보급률, 뛰어난 셀룰러 네트워크, 강력한 게임 문화를 통해 예상치 못하게 스킬 게임 시장이 발전하고 있습니다. 이 지역에는 퍼즐, 세부 사항 및 접근 게임을 포함하여 다양한 종류의 기술 기반 비디오 게임에 큰 관심을 가진 다양한 참가자 기반이 있습니다. 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가는 시장 규모 측면에서 선두를 달리고 있으며, 각 셀과 온라인 스킬 게임 시스템을 담당하는 플레이어의 수가 점점 늘어나고 있습니다. 또한, 유럽에서 e스포츠가 성장하면서 경쟁 게임의 인기도 마찬가지로 높아졌습니다.

  • 아시아

아시아는 스킬 게임 시장 점유율에서 가장 빠르게 발전하는 지역 중 하나입니다. 젊고 기술에 정통한 대규모 인구와 빠른 스마트폰 채택 및 인터넷 인프라 강화에 힘입은 것입니다. 중국, 인도, 일본, 한국과 같은 국가는 모바일 능력 게임, e스포츠 및 온라인 토너먼트에 참여하는 대규모 인력 기반으로 가격을 주도하고 있습니다. 퍼즐, 퀴즈, 실시간 전략 비디오 게임과 함께 셀 비디오 게임의 인기가 높아지면서 시장 확장에 크게 기여했습니다.

주요 산업 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어

스킬 게임 시장의 주요 업체들은 공격적인 이익을 얻기 위해 점점 더 전략적 파트너십을 전문화하고 있습니다. 기술 비즈니스, 스포츠 빌더 및 디지털 시스템과 협력함으로써 이러한 플레이어는 자신의 능력을 확장하고 게임 보고서를 아름답게 하며 혁신적인 기능을 제공할 수 있습니다. e스포츠 에이전시 및 스트리밍 플랫폼과의 파트너십을 통해 추가로 대규모 토너먼트, 더 높은 가시성 및 훨씬 더 광범위한 목표 시장이 가능해졌습니다. 또한 전하 운송업체 및 모바일 공급업체와의 제휴를 통해 거래를 간소화하고 특수 지역 전체의 플레이어에 대한 접근성을 향상시킵니다. 이러한 협력적 접근 방식을 통해 대행사는 시장 기능을 강화하고 사용자 참여를 유도하며 경쟁사보다 앞서 나갈 수 있습니다.

  • 888 Holdings Plc: 영국 도박 위원회에 따르면 888 Holdings Plc는 유럽 내 온라인 기술 기반 포커 토너먼트에서 10% 이상의 시장 점유율을 차지하고 있으며 보다 안전한 게임 관행을 적극적으로 지원합니다.
  • Betproduct LTD: Malta Gaming Authority에 따르면 Betproduct LTD는 2023년 판타지 스포츠 기술 게임 부문에 대한 사용자 가입이 28% 증가했습니다.

최고의 스킬 게임 회사 목록

  • Betproduct LTD (Armenia)
  • Players' Lounge (U.S.)
  • Bet365 (U.K.)
  • GAN - GameAccount Network (U.K.)
  • WinZO Games (India)

주요 산업 발전

2023년 5월:스킬 게임 시장의 산업 발전 중 하나는 블록체인 시대의 통합입니다. 블록체인은 거래를 위한 분산되고 투명하며 안정적인 환경을 제공합니다. 이는 특정 공정성을 보장하고 사기를 방지하며 사람을 장식하기 위해 점점 더 많이 채택되고 있습니다. 또한 블록체인은 게임 내 거래에 암호화폐를 사용할 수 있도록 하여 게이머가 국경을 넘는 경쟁과 수익 구조에 참여할 수 있도록 해줍니다. 대체 불가능한 토큰(NFT)의 구현도 모두 시작되어 플레이어가 게임 내에서 디지털 자산을 소유, 교환 및 판매할 수 있습니다. 이러한 개선은 게임 즐거움에 혁명을 일으키고 새로운 수익원을 개발하며 플레이어 참여를 향상시킬 것으로 예상됩니다.

보고서 범위

스킬 게임 시장은 기술 개선, 셀룰러 게임의 명성 상승, e스포츠의 확장으로 인해 본격적인 성장을 경험하고 있습니다. 점점 더 많은 게이머들이 위험한 게임보다 능력 중심의 도전을 추구함에 따라 시장은 주로 아시아 및 유럽과 같은 신흥 지역에서 광범위한 가능성을 제공합니다. 그러나 장기적인 지속 가능성을 보장하려면 규제 장애물과 공정한 플레이 메커니즘에 대한 요구를 포함하는 과제를 해결해야 합니다. 전략적 파트너십과 블록체인과 같은 혁신을 전문으로 하는 주요 게이머를 통해 능력 게임 기업은 지속적인 발전을 이룰 준비가 되어 있으며 제작자, 투자자 및 게이머 모두에게 흥미로운 가능성을 제공합니다.

스킬 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 23.64 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 76.16 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 13.86% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 카드 및 보드 게임
  • 판타지 스포츠
  • 주사위 게임
  • 도미노/타일 게임
  • 아케이드 게임
  • 퍼즐 게임
  • 기타

애플리케이션별

  • 남성
  • 여성

자주 묻는 질문