ソーシャルゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(音声ソーシャルゲーム、ビデオソーシャルゲーム、その他)、アプリケーション(男性、女性)、地域の洞察、2025年から2035年までの予測

最終更新日:13 October 2025
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ソーシャルゲーム市場の概要

世界のソーシャル ゲーム市場規模は 2025 年に 171 億 1,000 万ドルで、2026 年には 192 億 9 千万ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年までの推定 CAGR は 12.7% で、2035 年までに 564 億 5 千万ドルにまでさらに成長すると予測されています。

ソーシャル ゲームは、一般大衆や熱心なゲーマーとはみなされないユーザー向けに作成されたビデオ ゲームです。これらのゲームは高度なゲーム知識を必要とせず、簡単にマスターできます。これらのゲームは、学生、専門家、主婦などがストレス解消法として頻繁に使用しています。ソーシャル ゲームは、タブレット、ラップトップ、デスクトップ、スマートフォンなど、さまざまなデバイスでプレイできます。ソーシャル ゲームは、同時にピッチに 2 人のプレーヤーしかいないコンソールベースのゲームとは異なり、複数のプレーヤーが互いに競争できるプラットフォームを提供します。

ソーシャルゲームの市場に影響を与える主な要因には、ラップトップ、携帯電話、タブレットの有病率が高まるだけでなく、あらゆる年齢のプレーヤーのソーシャルゲームのアクセシビリティが向上します。たとえば、2016年には2000年のわずか4億1,300万人から34億人以上の人々が世界中でインターネットを使用しました。統計リリースによると、2005年には10億マークが以前に可決されました。  さらに、最先端のゲームテクノロジーの使用の増加、手頃な価格のゲーム価格、収入レベルの上昇はすべて、ソーシャルゲームビジネスの拡大をサポートしています。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界のソーシャルゲーム市場規模は2025年に1711億米ドルと評価され、2035年までに56.45米ドルに達すると予想され、2025年から2035年までCAGRは12.7%でした。
  • キーマーケットドライバー:モバイル ユーザーはゲーマー全体の 83% を占め、モバイル プラットフォームはオンライン ゲーム活動全体の 60% 近くに貢献しています。
  • 主要な市場抑制:アプリ内収益の約 50% ~ 70% はわずか 1% ~ 2% のプレイヤーによって生み出されており、収益の多様性に影響を与えています。
  • 新しいトレンド:バーチャル グッズは市場シェアの 37% を占め、世界中のすべてのゲーム内取引の 45% に貢献しています。
  • 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域は世界のプレーヤーシェアの40%以上を占め、北米は市場総収益の約44%に貢献しています。
  • 競争環境:カジュアルなゲームタイトルは、市場シェアの38%を占め、アプリ内購入は総収益の約49%を占めています。
  • 市場セグメンテーション: 音声ベースのゲームは、29%のエンゲージメント、47%の保持率が高く、Gen Zの51%が音声チャット機能を好むことを示しています。
  • 最近の開発:広告主の参加は60%増加し、ゲーマーの83%がモバイルベースのソーシャルゲームプラットフォームを通じて関与しています。

Covid-19の衝撃

市場の成長を促進する急速なデジタル化

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは前例のない驚異的なものであり、ソーシャル ゲーム市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を下回る需要を経験しています。 CAGRの突然の上昇は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因します。

パブリッシャーは現在、Covid-19、およびビデオゲーム市場、マイクロソフト、任天堂、ツイッチなどの企業は、パンデミックの好条件の結果として繁栄しました。 Washington Post は、2020 年 4 月時点で Microsoft の Game Pass サービスの会員数が 1,000 万人を超えたと報じています。 Microsoft は、3 月から 4 月にかけて、これらの顧客の間でマルチプレイヤー アクティビティが 130% 増加したことを観察しました。第 1 四半期には、任天堂とテンセントの売上も増加しました。テンセントの収入はオンラインゲーム前年比で31%上昇し、前者は約41%の収益の増加を見ました。パンデミック中に生成されたゲームでさえ、動物の交差:任天堂による新しい地平線やDoom SoftwareによるDoom Eternalのようなリリースで、すぐにレコードを設定しています。 3月下旬にリリースされて以来、Animal Crossing:New Horizo​​nsは任天堂に2,200万枚以上のコピーを販売しています。エンゲージメント率についても同じことが言えます。最も有名なビデオストリーミングサービスであるTwitchは、2020年第1四半期に視聴された31億時間、2019年第4四半期から24%の増加を経験しました。Twitchには1500万人のアクティブユーザーと毎月300万人の貢献者がいます。有名なPCゲームプラットフォームであるSteamの同時ユーザーの数は、3月に2000万を超える高値に達しました。 NDPによると、3月のビデオゲーム全体の売り上げは16億ドル近く、前年同月から35%増加しました。 

最新のトレンド

スマートフォン需要の高まりにより、予測期間中のソーシャルゲーム市場の拡大が促進されると予想される

近年、携帯電話の需要が急増しています。スマートフォンアプリの拡大により、ソーシャルゲームの市場支持が高まっています。スマートフォンは、iOS、Android、BlackBerry OS、Windows などのオペレーティング システムのおかげで、多数のアクティビティを一度に実行できます。オペレーティング システムを利用して、さまざまなソーシャル ゲームをモバイル デバイスにダウンロードできます。多くのゲーム16 ~ 64 GB の電話機の大容量メモリに保存される場合があります。したがって、予測期間中、これらの要因がソーシャル ゲーム市場の拡大を促進すると予想されます。

  • Entertainment Software Association (ESA) によると、18 歳以上の成人の 60% が毎週ビデオ ゲームに参加しており、現在ゲーマーの平均年齢は 60 歳です。
  • インド国立ゲーミング委員会 (NIGC) は、モバイルおよびオンライン ゲーム プラットフォームの成長傾向を反映して、ゲーム総収益が 4.6% 増加し、総額 439 億ドルになったと報告しました。

 

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ソーシャル ゲーム市場のセグメンテーション

タイプ別

タイプに応じて、市場は音声ソーシャル ゲーム、ビデオ ソーシャル ゲーム、その他に分類できます。音声ソーシャル ゲームが主要セグメントになると予想されます。

  • Voice Social Gaming:リアルタイムの音声コミュニケーションを使用して、プレイヤーが対話して戦略を立てるマルチプレイヤーエクスペリエンスを魅了します。
  • ビデオ ソーシャル ゲーム: ライブ ビデオまたはストリーミングを統合し、プレーヤーがプレイ中にお互いを確認して接続できるようにするゲーム。
  • その他: チャット、AR/VR、または音声とビデオを超えたハイブリッド インタラクション方法を組み合わせた新しいソーシャル ゲーム形式が含まれます。

用途別

アプリケーションに基づいて、市場は男性、女性に分けることができます。男性が支配的なセグメントになります。

  • 男性: 男性は強さと繊細さの独特のブレンドを持ち、行動と思考を通じて世界を形作ります。彼の存在は、日常生活においてリーダーシップ、回復力、保護の精神を刺激することがよくあります。
  • 女性:女性は恵みと決意を具体化し、直観とあらゆる努力における野望のバランスをとります。彼女の影響は深く共鳴し、微妙な方法と深遠な方法で成長を育み、変化を促します。

推進要因

世界的なソーシャルゲーム市場の開発は、ゲームセクターのクラウドテクノロジーの拡大によって推進されています

ゲームクラウドベースのテクノロジーの採用率と浸透率の増加により、ビジネスは大幅に改善されました。これは、ソーシャルゲーム全体の世界的な市場を支援してきました。顧客は、世界中のどこからでもクラウドゲームを通じて利用できるさまざまなオンラインゲームをプレイできるようになりました。さらに、クラウドにより、ユーザーは、重いウェブサイトトラフィックによってもたらされた遅れずにゲームをプレイできるようになりました。クラウドテクノロジーは、ゲームをよりスケーラブルにし、ユーザーエクスペリエンスを向上させるためにウェブサイトのコードを管理するのを支援しています。過去には、高品質のゲームには、グラフィックスとゲームエクスペリエンスの全体的な操作をサポートするために膨大な量のRAMが必要であり、最終的にはエンドユーザーによる高価なシステムの購入が必要でした。ソーシャルゲームのグローバル市場は、クラウドテクノロジーによって推進されています。これにより、プレーヤーは予算内にとどまり、困難なくソーシャルゲームを楽しむことができました。

  • スマートフォンの広範な採用は、ソーシャルゲームの成長に大きく貢献しており、モバイルゲームはActivision Blizzardの収益源の32%を占めています。
  • マルチプレイヤーモードとゲーム内のコミュニケーションツールの組み込みにより、エンゲージメントが向上し、プレイヤーの55%以上が毎週ソーシャル機能に参加しています。

より多くのブラウザベースのゲームの開発は、世界的なソーシャルゲーム市場の成長を促進しています

オンラインまたはブラウザでプレイされるゲームは、現在、ゲーム開発者の間で非常に人気があります。最近作成された多くのWebベースのゲームは、ソーシャルゲームの多くのファンの間で人気を博し始めています。 PokémonHowdown、Apple Worm、Frogger Classic、Prodigy、およびRunescapeは、最も好評のゲームのいくつかです。ユーザーエクスペリエンスを向上させるために、ゲーム開発者は、さまざまなレベルの3Dゲームの構築にも取り組み始めています。ブラウザベースのゲームの可用性の向上により、それらをスマートフォンやオペレーティングシステムにダウンロードする必要性が削除され、ハードウェアとプロセッサの負担が軽減されました。これらの要素は、世界的なソーシャルゲーム市場の拡大と急速な上昇に貢献しています。

抑制要因

ソーシャル ネットワーキング サイトに対する制限により、予想される期間にわたってソーシャル ゲーム業界の成長が鈍化すると予想されます

MySpace、Facebook、Google+などのソーシャルネットワーキングサイトでは、最もプレイされているものの一部オンラインゲームテキサスホールデムポーカー、ファームビル、キャンディクラッシュ、刑事事件です。 Facebook、MySpace、Twitterなどのソーシャルネットワーキングサイトの禁止の結果、大きな市場損失が発生しました。イラン、パキスタン、インドネシアは、ソーシャルネットワーキングサービスを禁止した多くのイスラム諸国のほんの一部です。さらに、これは中東文明では禁止されています。セキュリティ上の理由は、そのようなサイトへのアクセスが限られている主な理由です。したがって、予測期間中、これらの要因はソーシャルゲーム市場の拡大を抑制することが予想されます。

  • プライバシーとデータのセキュリティ上の懸念は、規制要件を満たす際に課題を報告しているソーシャルゲームプラットフォームの42%が監視の増加につながりました。
  • 保護者の約 38% が、若年層を対象としたゲーム内購入に懸念を表明しており、より強力な消費者保護措置の必要性が浮き彫りになっています。
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ソーシャルゲーム市場の地域洞察

アジア太平洋地域は、予測期間中に市場を支配する最高の地域を占めるでしょう

アジア太平洋地域は、2025 年から 2033 年までソーシャル ゲーム市場を支配すると予想されています。2033 年までに、アジア太平洋地域は最大の市場シェア、つまり xx% を獲得すると予想されます。予測期間中、この地域の膨大な人口、インターネット接続の改善、可処分所得の増加は、アジア太平洋地域のソーシャルゲーム市場に大きな影響を与えると予想されます。マレーシア、タイ、インドネシアを含む東南アジアの経済はGDPが成長しており、それがこの地域で最も急速な市場成長につながっています。インド、韓国、日本はすべて同じ波長を持っています。運営費が低く、新製品の開発とテストに熟練した人材が豊富であるため、専門家はこの地域がソーシャル ゲームの中心地になると予測しています。

主要業界のプレーヤー

キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています

著名なマーケットプレーヤーは、競争に先んじて他の企業と提携することにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。

  • Activision Blizzard (米国): 米国のビデオゲーム出版市場で 15.8% のシェアを獲得し、主要な競合他社を上回っています。
  • Electronic Arts (米国): 19.66% の投資利益率を誇り、ゲーム運営における資本の効率的な活用を示しています。

トップソーシャルゲーム会社のリスト

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Supercell (Finland)
  • Behaviour Interactive (Canada)
  • Wooga (Germany)
  • Zynga (U.S.)
  • Etermax (India)
  • Peak Games (Turkey)
  • Tencent (China)
  • TinyCo (U.S.)
  • Gameloft (France)
  • CrowdStar (U.S.)
  • Aeria Games GmbH (Germany)
  • DeNA Co., Ltd (Japan)

報告報告

この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査が行われ、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供されます。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。 

ソーシャルゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 17.11 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 56.45 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 12.7%から 2025 to 2035

予測期間

2025-2035

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプ別

  • 音声ソーシャルゲーム
  • ビデオソーシャルゲーム
  • その他

用途別

  • 女性

よくある質問