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ソーシャル ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (音声ソーシャル ゲーム、ビデオ ソーシャル ゲーム、その他)、アプリケーション別 (男性、女性)、2026 年から 2035 年までの地域の洞察と予測
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ソーシャルゲーム市場の概要
世界のソーシャル ゲーム市場は、2026 年に 192 億 9,000 万米ドルと評価され、2026 年から 2035 年までの CAGR は 12.7% で、2035 年までに 565 億 8,000 万米ドルまで着実に成長すると予測されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードソーシャル ゲームは、一般大衆や熱心なゲーマーとはみなされないユーザー向けに作成されたビデオ ゲームです。これらのゲームは高度なゲーム知識を必要とせず、簡単にマスターできます。これらのゲームは、学生、専門家、主婦などがストレス解消法として頻繁に使用しています。ソーシャル ゲームは、タブレット、ラップトップ、デスクトップ、スマートフォンなど、さまざまなデバイスでプレイできます。ソーシャル ゲームは、同時にピッチに 2 人のプレーヤーしかいないコンソールベースのゲームとは異なり、複数のプレーヤーが互いに競争できるプラットフォームを提供します。
ソーシャル ゲーム市場に影響を与える主な要因としては、ラップトップ、携帯電話、タブレットの普及率の上昇や、あらゆる年齢層のプレイヤーがソーシャル ゲームにアクセスしやすくなったことが挙げられます。たとえば、2000 年のわずか 4 億 1,300 万人から、2016 年には世界中で 34 億人以上がインターネットを利用しました。統計リリースによると、2005 年にはすでに 10 億人の大台を超えていました。中国とインドは、それぞれ人口の 50% (7 億 6,500 万人) と 26% (3 億 9,100 万人) がオンラインであり、現在、世界の上位 2 か国となっています。 さらに、最先端のゲーム技術の利用の増加、手頃な価格のゲーム価格、収入レベルの上昇がすべて、世界におけるソーシャル ゲーム ビジネスの拡大を支えています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のソーシャル ゲーム市場規模は、2025 年に 171 億 1,000 万米ドルと評価され、2035 年までに 564 億 5,000 万米ドルに達すると予想されており、2025 年から 2035 年までの CAGR は 12.7% です。
- 主要な市場推進力:モバイル ユーザーはゲーマー全体の 83% を占め、モバイル プラットフォームはオンライン ゲーム活動全体の 60% 近くに貢献しています。
- 主要な市場抑制:アプリ内収益の約 50% ~ 70% はわずか 1% ~ 2% のプレイヤーによって生み出されており、収益の多様性に影響を与えています。
- 新しいトレンド:バーチャル グッズは市場シェアの 37% を占め、世界中のすべてのゲーム内取引の 45% に貢献しています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域は世界のプレーヤーシェアの40%以上を占め、北米は市場総収益の約44%に貢献しています。
- 競争環境:カジュアル ゲーム タイトルが市場シェアの 38% を占め、アプリ内購入が総収益の約 49% を占めています。
- 市場セグメンテーション: 音声ベースのゲームでは、エンゲージメントが 29%、維持率が 47% 高く、Z 世代の 51% が音声チャット機能を好みます。
- 最近の開発:広告主の参加は 60% 増加し、ゲーマーの 83% がモバイル ベースのソーシャル ゲーム プラットフォームを通じて参加しています。
新型コロナウイルス感染症の影響
市場の成長を促進する急速なデジタル化
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは前例のない驚異的なものであり、ソーシャル ゲーム市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を下回る需要を経験しています。 CAGRの突然の上昇は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことに起因します。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のおかげで、パブリッシャーは現在、大幅に多くの視聴者にアクセスできるようになり、すべての主要企業が参加できるようになりました。ビデオゲーム市場、マイクロソフト、任天堂、ツイッチなどの企業は、パンデミックの好条件の結果として繁栄しました。 Washington Post は、2020 年 4 月時点で Microsoft の Game Pass サービスの会員数が 1,000 万人を超えたと報じています。 Microsoft は、3 月から 4 月にかけて、これらの顧客の間でマルチプレイヤー アクティビティが 130% 増加したことを観察しました。第 1 四半期には、任天堂とテンセントの売上も増加しました。テンセントの収入はオンラインゲーム前者は前年同期比で 31% 増加し、前者は約 41% の収益増加を記録しました。パンデミック中に制作されたゲームでも好調で、任天堂の『Animal Crossing: New Horizons』やid Softwareの『Doom Eternal』などのリリースはすぐに記録を打ち立てた。 3 月下旬の発売以来、『Animal Crossing: New Horizons』は任天堂で実に 2,200 万本以上売れました。エンゲージメント率についても同じことが言えます。最も有名なビデオストリーミングサービスである Twitch は、2020 年第 1 四半期に 31 億時間視聴され、2019 年第 4 四半期から 24% 増加しました。Twitch には毎日 1,500 万人のアクティブ ユーザーがおり、毎月 300 万人の投稿者がいます。有名な PC ゲーム プラットフォームである Steam の同時ユーザー数は、3 月に 2,000 万人を超える過去最高を記録しました。 NDP によると、3 月のビデオゲーム全体の売上高は 16 億ドル近くに達し、前年同月比 35% 増加しました。
最新のトレンド
スマートフォン需要の高まりにより、予測期間中のソーシャルゲーム市場の拡大が促進されると予想される
近年、携帯電話の需要が急増しています。スマートフォンアプリの拡大により、ソーシャルゲームの市場支持が高まっています。スマートフォンは、iOS、Android、BlackBerry OS、Windows などのオペレーティング システムのおかげで、多数のアクティビティを一度に実行できます。オペレーティング システムを利用して、さまざまなソーシャル ゲームをモバイル デバイスにダウンロードできます。多くのゲーム16 ~ 64 GB の電話機の大容量メモリに保存される場合があります。したがって、予測期間中、これらの要因がソーシャル ゲーム市場の拡大を促進すると予想されます。
- Entertainment Software Association (ESA) によると、18 歳以上の成人の 60% が毎週ビデオ ゲームに参加しており、現在ゲーマーの平均年齢は 60 歳です。
- インド国立ゲーミング委員会 (NIGC) は、モバイルおよびオンライン ゲーム プラットフォームの成長傾向を反映して、ゲーム総収益が 4.6% 増加し、総額 439 億ドルになったと報告しました。
ソーシャル ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに応じて、市場は音声ソーシャル ゲーム、ビデオ ソーシャル ゲーム、その他に分類できます。音声ソーシャル ゲームが主要セグメントになると予想されます。
- 音声ソーシャル ゲーム: リアルタイムの音声通信を使用してプレイヤーが対話し戦略を立てる、魅力的なマルチプレイヤー エクスペリエンス。
- ビデオ ソーシャル ゲーム: ライブ ビデオまたはストリーミングを統合し、プレーヤーがプレイ中にお互いを確認して接続できるようにするゲーム。
- その他: チャット、AR/VR、または音声とビデオを超えたハイブリッド インタラクション方法を組み合わせた新しいソーシャル ゲーム形式が含まれます。
用途別
アプリケーションに基づいて、市場は男性、女性に分けることができます。男性が支配的なセグメントになります。
- 男性: 男性は強さと繊細さの独特のブレンドを持ち、行動と思考を通じて世界を形作ります。彼の存在は、日常生活においてリーダーシップ、回復力、保護の精神を刺激することがよくあります。
- 女性: 女性は優雅さと決意を体現し、あらゆる努力において直感と野心のバランスを保ちます。彼女の影響力は深く共鳴し、成長を育み、微妙かつ深遠な方法で変化を促します。
推進要因
世界のソーシャル ゲーム市場の発展は、ゲーム分野におけるクラウド テクノロジーの拡大によって推進されています
のゲームクラウドベースのテクノロジーの採用と普及率の増加により、ビジネスは大幅に改善され、ソーシャル ゲームの世界市場全体を助けてきました。お客様は、クラウド ゲームを介して世界中のどこからでも、さまざまなオンライン ゲームをプレイできるようになりました。さらに、クラウドにより、ユーザーは Web サイトのトラフィックによる遅延なくゲームをプレイできるようになりました。クラウド テクノロジーは、ゲームの拡張性を高め、Web サイトのコードを管理してユーザー エクスペリエンスを向上させるのに役立ちました。以前は、高品質のゲームには、グラフィックスとゲーム エクスペリエンスの操作全体をサポートするために膨大な量の RAM が必要で、最終的にはエンド ユーザーが高価なシステムを購入する必要がありました。ソーシャル ゲームの世界市場はクラウド テクノロジーによって牽引されており、プレーヤーは予算内に収まり、困難なくソーシャル ゲームを楽しむことができます。
- スマートフォンの普及はソーシャル ゲームの成長に大きく貢献しており、モバイル ゲームが Activision Blizzard の収益源の 32% を占めています。
- マルチプレイヤー モードとゲーム内コミュニケーション ツールの導入によりエンゲージメントが高まり、プレイヤーの 55% 以上が毎週ソーシャル機能に参加しています。
ブラウザベースのゲームの開発が増加し、世界的なソーシャル ゲーム市場の成長が促進されています
オンラインまたはブラウザーでプレイされるゲームは、現在ゲーム開発者の間で非常に人気があります。最近作成された多数の Web ベース ゲームが、多くのソーシャル ゲーム ファンの間で人気を集め始めています。 Pokémon Showdown、Apple Worm、Frogger Classic、Prodigy、RuneScape は、最も人気のあるゲームの一部です。ユーザー エクスペリエンスを向上させるために、ゲーム開発者はさまざまなレベルの 3D ゲームの構築にも取り組み始めています。ブラウザベースのゲームが利用できるようになったことで、ゲームをスマートフォンやオペレーティング システムにダウンロードする必要がなくなり、ハードウェアやプロセッサへの負担が軽減されました。これらの要素が世界のソーシャルゲーム市場の拡大と急成長に貢献しています。
抑制要因
ソーシャル ネットワーキング サイトに対する制限により、予想される期間にわたってソーシャル ゲーム業界の成長が鈍化すると予想されます
MySpace、Facebook、Google+ などのソーシャル ネットワーキング サイトでは、最も再生されているサイトのいくつかがオンラインゲームテキサス ホールデム ポーカー、ファームビル、キャンディー クラッシュ、クリミナル ケースです。 Facebook、MySpace、Twitterなどのソーシャルネットワーキングサイトの禁止の結果、重大な市場損失が発生しました。イラン、パキスタン、インドネシアは、ソーシャル ネットワーキング サービスを非合法化している多くのイスラム諸国のうちのほんの一部です。さらに、これは中東文明では禁止されています。このようなサイトへのアクセスが制限されている主な理由は、セキュリティ上の理由です。したがって、予測期間中、これらの要因はソーシャルゲーム市場の拡大を抑制すると予想されます。
- プライバシーとデータセキュリティへの懸念により監視が強化されており、ソーシャル ゲーム プラットフォームの 42% が規制要件を満たす上での課題を報告しています。
- 保護者の約 38% が、若年層を対象としたゲーム内購入に懸念を表明しており、より強力な消費者保護措置の必要性が浮き彫りになっています。
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ソーシャル ゲーム市場の地域的洞察
アジア太平洋地域は、予測期間中に市場を支配する最も高い地域を占めるだろう
アジア太平洋地域は、2025 年から 2033 年までソーシャル ゲーム市場を支配すると予想されています。2033 年までに、アジア太平洋地域は最大の市場シェア、つまり xx% を獲得すると予想されます。予測期間中、この地域の膨大な人口、インターネット接続の改善、可処分所得の増加は、アジア太平洋地域のソーシャルゲーム市場に大きな影響を与えると予想されます。マレーシア、タイ、インドネシアを含む東南アジアの経済はGDPが成長しており、それがこの地域で最も急速な市場成長につながっています。インド、韓国、日本はすべて同じ波長を持っています。運営費が低く、新製品の開発とテストに熟練した人材が豊富であるため、専門家はこの地域がソーシャル ゲームの中心地になると予測しています。
業界の主要プレーヤー
主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
- Activision Blizzard (米国): 米国のビデオゲーム出版市場で 15.8% のシェアを獲得し、主要な競合他社を上回っています。
- Electronic Arts (米国): 19.66% の投資利益率を誇り、ゲーム運営における資本の効率的な活用を示しています。
トップソーシャルゲーム会社のリスト
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
レポートの範囲
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査が行われ、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供されます。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 19.29 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 56.58 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 12.7%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
ソーシャル ゲーム市場は 2035 年までに 565 億 8,000 万米ドルに達すると予想されています。
ソーシャル ゲーム市場は、2035 年までに 12.7% の CAGR を示すと予想されています。
スマートフォンの世界的な需要が高まっている原因は、ソーシャル ゲーム ビジネスの需要にあります。
ソーシャル ゲーム市場のトップキープレーヤーは、Activision Blizzard、Electronic Arts、King Digital Entertainment、Supercell、Behavior Interactive、Wooga、Zynga、Etermax、Peak Games、Tencent、TinyCo、Gameloft、CrowdStar、Aeria Games GmbH、DeNA Co., Ltd.です。
ソーシャル ゲーム プラットフォームは、コミュニティ機能、リーダーボード、ソーシャル共有を通じてユーザー エンゲージメントを強化できます。これらの要素は、プレイヤー間の競争意識やコミュニティ感を促進することで、維持率と支出を増やすことができます。
市場調査は、新たなトレンド、プレイヤーの好み、技術の進歩に関するデータに基づいた洞察を提供します。これらの要因を分析することで、開発者は市場の変化を予測し、新たな機会を活かすために戦略を適応させることができます。