ソーシャル ゲーム市場レポートの概要
-
このレポートの詳細については、無料サンプルをリクエストしてください
世界のソーシャル ゲーム市場規模は、2021 年に 13 億 7 億 8,000 万米ドルで、予測期間中の CAGR は 12.2% で、2032 年までに 50 億 3 億 100 万米ドルに達すると予測されています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは前例のない驚異的なものであり、ソーシャル ゲーム市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を下回る需要を経験しています。 CAGR の急激な上昇は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
ソーシャル ゲームは、一般大衆や熱心なゲーマーとはみなされないユーザー向けに作成されたビデオ ゲームです。これらのゲームは高度なゲーム知識を必要とせず、簡単にマスターできます。これらのゲームは、学生、専門家、主婦などがストレス解消法として頻繁に使用しています。ソーシャル ゲームは、タブレット、ラップトップ、デスクトップ、スマートフォンなど、さまざまなデバイスでプレイできます。ソーシャル ゲームは、同時にピッチ上に 2 人のプレーヤーしか存在しないコンソールベースのゲームとは異なり、複数のプレーヤーが互いに競争できるプラットフォームを提供します。
ソーシャル ゲーム市場に影響を与える主な要因としては、ラップトップ、携帯電話、タブレットの普及率の上昇や、あらゆる年齢層のプレイヤーがソーシャル ゲームにアクセスしやすくなったことが挙げられます。たとえば、2016 年には世界中で 34 億人以上がインターネットを利用しましたが、これは 2000 年のわずか 4 億 1,300 万人から増加しました。統計リリースによると、2005 年にはすでに 10 億人の大台を超えていました。そのうち 50% (7 億 6,500 万人) と 26% (インターネット人口のうち、それぞれ 3 億 9,100 万人)を占める中国とインドが現在、世界のトップ 2 国となっています。さらに、最先端のゲーム テクノロジーの利用の増加、手頃なゲーム価格、収入レベルの上昇がすべて、ソーシャル ゲーム ビジネスの拡大を支えています。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響: 市場の成長を促進する急速なデジタル化
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のおかげで、パブリッシャーは現在、大幅に多くの視聴者にアクセスできるようになり、マイクロソフト、任天堂、Twitch などのビデオ ゲーム市場の主要企業はすべて、パンデミックの好条件の結果として繁栄しています。 Washington Post は、2020 年 4 月時点で Microsoft の Game Pass サービスの会員数が 1,000 万人を超えたと報じています。 Microsoft は、3 月から 4 月にかけて、これらの顧客の間でマルチプレイヤー アクティビティが 130% 増加したことを観察しました。第 1 四半期には、任天堂とテンセントの売上も増加しました。テンセントのオンラインゲームからの収入は前年同期比で31%増加したが、前者では約41%の利益増加が見られた。パンデミック中に制作されたゲームでも好調で、任天堂の『Animal Crossing: New Horizons』やid Softwareの『Doom Eternal』などのリリースはすぐに記録を打ち立てた。 3 月下旬の発売以来、『Animal Crossing: New Horizons』は任天堂で実に 2,200 万本以上売れました。エンゲージメント率についても同じことが言えます。最も有名なビデオストリーミングサービスである Twitch は、2020 年第 1 四半期に 31 億時間視聴され、2019 年第 4 四半期から 24% 増加しました。Twitch には毎日 1,500 万人のアクティブ ユーザーがおり、毎月 300 万人の投稿者がいます。有名な PC ゲーム プラットフォームである Steam の同時ユーザー数は、3 月に 2,000 万人を超える過去最高を記録しました。 NDP によると、3 月のビデオゲーム全体の売上高は 16 億ドル近くに達し、前年同月比 35% 増加しました。
最新トレンド
" スマートフォンの需要の高まりにより、予測期間中のソーシャル ゲーム市場の拡大が促進されると予想されます。 "
近年、携帯電話の需要が急増しています。スマートフォンアプリの拡大により、ソーシャルゲームの市場支持が高まっています。スマートフォンは、iOS、Android、BlackBerry OS、Windows などのオペレーティング システムのおかげで、多数のアクティビティを一度に実行できます。オペレーティング システムを利用して、さまざまなソーシャル ゲームをモバイル デバイスにダウンロードできます。多くのゲームは、16 ~ 64 GB の携帯電話の大容量メモリに保存されています。したがって、予測期間中、これらの要因がソーシャル ゲーム市場の拡大を促進すると予想されます。
ソーシャル ゲーム市場セグメンテーション
-
このレポートの詳細については、無料サンプルをリクエストしてください
タイプに応じて、市場は音声ソーシャル ゲーム、ビデオ ソーシャル ゲーム、その他に分類できます。音声ソーシャル ゲームが主要セグメントになると予想されます。
エックスカルアプリケーションに基づいて、市場は男性と女性に分けることができます。男性が支配的なセグメントとなります。
駆動要因
" 世界的なソーシャル ゲーム市場の発展は、ゲーム分野におけるクラウド テクノロジーの拡大によって推進されています。 "
クラウドベースのテクノロジーの採用と普及率の増加により、ゲーム ビジネスは大幅に改善し、ソーシャル ゲームの世界市場全体を支援してきました。お客様は、クラウド ゲームを介して世界中のどこからでも、さまざまなオンライン ゲームをプレイできるようになりました。さらに、クラウドにより、ユーザーは Web サイトのトラフィックによる遅延なくゲームをプレイできるようになりました。クラウド テクノロジーは、ゲームの拡張性を高め、Web サイトのコードを管理してユーザー エクスペリエンスを向上させるのに役立ちました。以前は、高品質のゲームには、グラフィックスとゲーム エクスペリエンスの操作全体をサポートするために膨大な量の RAM が必要で、最終的にはエンド ユーザーが高価なシステムを購入する必要がありました。ソーシャル ゲームの世界市場はクラウド テクノロジーによって推進されており、プレイヤーは予算内に収まり、問題なくソーシャル ゲームを楽しむことができます。
" ブラウザベースのゲームの開発が増え、世界的なソーシャル ゲーム市場の成長が促進されています。 "
オンラインまたはブラウザでプレイされるゲームは、現在ゲーム開発者の間で非常に人気があります。最近作成された多数の Web ベース ゲームが、多くのソーシャル ゲーム ファンの間で人気を集め始めています。 Pokémon Showdown、Apple Worm、Frogger Classic、Prodigy、RuneScape は、最も人気のあるゲームの一部です。ユーザー エクスペリエンスを向上させるために、ゲーム開発者はさまざまなレベルの 3D ゲームの構築にも取り組み始めています。ブラウザベースのゲームが利用できるようになったことで、ゲームをスマートフォンやオペレーティング システムにダウンロードする必要がなくなり、ハードウェアやプロセッサへの負担が軽減されました。これらの要素は、世界的なソーシャル ゲーム市場の拡大と急速な上昇に貢献しています。
抑制要因
" ソーシャル ネットワーキング サイトに対する制限により、予想される期間にわたってソーシャル ゲーム業界の成長が鈍化すると予想されます。 "
MySpace、Facebook、Google+ などのソーシャル ネットワーキング サイトで最もプレイされているオンライン ゲームには、テキサス ホールデム ポーカー、ファームビル、キャンディ クラッシュ、クリミナル ケースなどがあります。 Facebook、MySpace、Twitterなどのソーシャルネットワーキングサイトの禁止の結果、重大な市場損失が発生しました。イラン、パキスタン、インドネシアは、ソーシャル ネットワーキング サービスを非合法化している多くのイスラム諸国のうちのほんの一部です。さらに、これは中東文明では禁止されています。このようなサイトへのアクセスが制限されている主な理由は、セキュリティ上の理由です。したがって、予測期間中、これらの要因はソーシャルゲーム市場の拡大を抑制すると予想されます。
ソーシャル ゲーム市場の地域別分析情報
-
このレポートの詳細については、無料サンプルをリクエストしてください
" アジア太平洋地域は、予測期間中に市場を支配する最も高い地域を占める "
アジア太平洋地域は、2023 年から 2029 年までソーシャル ゲーム市場を支配すると予想されます。2029 年までに、アジア太平洋地域は最大の市場シェア、つまり xx% を獲得すると予想されます。予測期間中、この地域の膨大な人口、インターネット接続の改善、可処分所得の増加は、アジア太平洋地域のソーシャルゲーム市場に大きな影響を与えると予想されます。マレーシア、タイ、インドネシアを含む東南アジアの経済はGDPが成長しており、それがこの地域で最も急速な市場成長をもたらしています。インド、韓国、日本はすべて同じ波長を持っています。運営費が低く、新製品の開発とテストに熟練した人材が豊富であるため、専門家はこの地域がソーシャル ゲームの中心地になると予測しています。
主要な業界プレーヤー
" 主要企業は競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに重点を置いています "
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
プロファイルされた市場参加者のリスト
エックスカルレポート カバレッジ
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査を行った上で、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することで、包括的な分析も提供します。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値 | US $ 13780 百万 の 2021 |
市場規模値別 | US $ 50301 百万 に 2032 |
成長速度 | のCAGR 12.2% から 2021 to 2032 |
予測期間 | 2024-2032 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
-
ソーシャル ゲーム市場は 2032 年までにどのような価値に達すると予想されますか?
私たちの調査によると、ソーシャル ゲーム市場は 2032 年までに 50 億 301 万米ドルに達すると予想されています。
-
ソーシャル ゲーム市場は 2032 年までにどの程度の CAGR を示すと予想されますか?
ソーシャル ゲーム市場は、2032 年までに 12.2% の CAGR を示すと予想されています。
-
ソーシャル ゲーム市場の推進要因は何ですか?
スマートフォンの世界的な需要が高まっている原因は、ソーシャル ゲーム ビジネスの需要にあります。
-
ソーシャル ゲーム市場で事業を展開しているトップ企業はどこですか?
ソーシャル ゲーム市場のトップキープレーヤーは、Activision Blizzard、Electronic Arts、King Digital Entertainment、Supercell、Behavior Interactive、Wooga、Zynga、Etermax、Peak Games、Tencent、TinyCo、Gameloft、CrowdStar、Aeria Games GmbH、DeNA Co.、株式会社