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ソーシャルゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(音声ソーシャルゲーム、ビデオソーシャルゲーム、その他)、アプリケーション(男性、女性)、地域の洞察、2025年から2033年までの予測
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ソーシャルゲーム市場の概要
世界のソーシャルゲーム市場は2024年に1519億米ドルと評価され、2025年には1712億米ドルに成長すると予想され、2033年までに444.45億米ドルに達し、2025年から2033年にかけてCAGRが12.7%であると予測されています。
ソーシャルゲームは、一般の人々や情熱的なゲーマーとは見なされないユーザー向けに作成されたビデオゲームです。これらのゲームは、高度なゲーム知識を必要とせず、マスターするのは簡単です。これらのゲームは、学生、専門家、主婦、その他によってストレス解放者として頻繁に使用されます。ソーシャルゲームは、タブレット、ラップトップ、デスクトップ、スマートフォンなど、さまざまなデバイスでプレイできます。ソーシャルゲームは、1つでピッチに2人のプレイヤーしかいないコンソールベースのゲームとは異なり、複数のプレーヤーが互いに競うことができるプラットフォームを提供します。
ソーシャルゲームの市場に影響を与える主な要因には、ラップトップ、携帯電話、タブレットの有病率が高まるだけでなく、あらゆる年齢のプレーヤーのソーシャルゲームのアクセシビリティが向上します。たとえば、2016年には2000年のわずか4億1,300万人から34億人以上の人々が世界中でインターネットを使用しました。統計リリースによると、2005年には10億マークが以前に可決されました。 さらに、最先端のゲームテクノロジーの使用の増加、手頃な価格のゲーム価格、収入レベルの上昇はすべて、ソーシャルゲームビジネスの拡大をサポートしています。
Covid-19の衝撃
市場の成長を促進するための迅速なデジタル化
Covid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、ソーシャルゲーム市場は、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの突然の増加は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
パブリッシャーは現在、Covid-19、およびビデオゲーム市場、Microsoft、Nintendo、Twitchなど、パンデミックの好ましい状態の結果として繁栄しています。ワシントンポストは、2020年4月にMicrosoftのゲームパスサービスに1,000万人以上のメンバーがいたと報告しています。 Microsoftは、3月から4月の間にこれらの顧客の間でマルチプレイヤー活動が130%増加したことを観察しました。第1四半期に、任天堂とテンセントの売上も増加しました。テンセントの収入からオンラインゲーム前年比で31%上昇し、前者は約41%の収益の増加を見ました。パンデミック中に生産されたゲームでさえ、動物の交差:任天堂による新しい地平線やDOOM Software By ID Software Settion Recordsのようなリリースで、すぐにレコードを設定しています。 3月下旬にリリースされて以来、Animal Crossing:New Horizonsは任天堂に2,200万枚以上のコピーを販売しています。エンゲージメント率についても同じことが言えます。最も有名なビデオストリーミングサービスであるTwitchは、2020年第1四半期に視聴された31億時間、2019年第4四半期から24%の増加を経験しました。Twitchには1500万人のアクティブユーザーと毎月300万人の貢献者がいます。有名なPCゲームプラットフォームであるSteamの同時ユーザーの数は、3月に2000万を超える高値に達しました。 NDPによると、3月のビデオゲーム全体の売り上げは16億ドル近く、前年同月から35%増加しました。
最新のトレンド
スマートフォンの需要の増加は、予測期間にわたってソーシャルゲーム市場の拡大を促進することが期待されています
近年、携帯電話の需要が急激に増加しています。ソーシャルゲームは、スマートフォンアプリケーションの拡大の結果、より多くの市場サポートを経験しています。スマートフォンは、iOS、Android、BlackBerry OS、Windowsなどのオペレーティングシステムのおかげで、一度に多数のアクティビティを実行できます。オペレーティングシステムを使用して、モバイルデバイスにさまざまなソーシャルゲームをダウンロードできます。多くのゲーム16〜64 GBの携帯電話の大きなメモリに保存できます。したがって、予測期間中、これらの要因はソーシャルゲームのための市場拡大を促進することが予想されます。
ソーシャルゲーム市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプによると、市場は音声ソーシャルゲーム、ビデオソーシャルゲームなどにセグメント化できます。音声ソーシャルゲームは、主要なセグメントであると予想されています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、市場は男性の女性に分けることができます。男性が支配的なセグメントになります。
運転要因
世界的なソーシャルゲーム市場の開発は、ゲームセクターのクラウドテクノロジーの拡大によって推進されています
ゲームクラウドベースのテクノロジーの採用率と浸透率の増加により、ビジネスは大幅に改善されました。これは、ソーシャルゲーム全体の世界的な市場を支援してきました。顧客は、世界中のどこからでもクラウドゲームを通じて利用できるさまざまなオンラインゲームをプレイできるようになりました。さらに、クラウドにより、ユーザーは、重いウェブサイトトラフィックによってもたらされた遅れずにゲームをプレイできるようになりました。クラウドテクノロジーは、ゲームをよりスケーラブルにし、ユーザーエクスペリエンスを向上させるためにウェブサイトのコードを管理するのを支援しています。過去には、高品質のゲームには、グラフィックスとゲームエクスペリエンスの全体的な操作をサポートするために膨大な量のRAMが必要であり、最終的にはエンドユーザーによる高価なシステムの購入が必要でした。ソーシャルゲームのグローバル市場は、クラウドテクノロジーによって推進されています。これにより、プレーヤーは予算内にとどまり、困難なくソーシャルゲームを楽しむことができました。
より多くのブラウザベースのゲームの開発は、世界的なソーシャルゲーム市場の成長を促進しています
オンラインまたはブラウザでプレイされるゲームは、現在、ゲーム開発者の間で非常に人気があります。最近作成された多くのWebベースのゲームは、ソーシャルゲームの多くのファンの間で人気を博し始めています。 PokémonHowdown、Apple Worm、Frogger Classic、Prodigy、およびRunescapeは、最も好評のゲームのいくつかです。ユーザーエクスペリエンスを向上させるために、ゲーム開発者は、さまざまなレベルの3Dゲームの構築にも取り組み始めています。ブラウザベースのゲームの可用性の向上により、それらをスマートフォンやオペレーティングシステムにダウンロードする必要性が削除され、ハードウェアとプロセッサの負担が軽減されました。これらの要素は、世界的なソーシャルゲーム市場の拡大と急速な上昇に貢献しています。
抑制要因
ソーシャルネットワーキングサイトの制限は、予想される期間にわたってソーシャルゲーム業界の成長を遅らせると予想されています
MySpace、Facebook、Google+などのソーシャルネットワーキングサイトでは、最もプレイされているものの一部オンラインゲームテキサスホールデムポーカー、ファームビル、キャンディクラッシュ、刑事事件です。 Facebook、MySpace、Twitterなどのソーシャルネットワーキングサイトの禁止の結果、大きな市場損失が発生しました。イラン、パキスタン、インドネシアは、ソーシャルネットワーキングサービスを禁止した多くのイスラム諸国のほんの一部です。さらに、これは中東文明では禁止されています。セキュリティ上の理由は、そのようなサイトへのアクセスが限られている主な理由です。したがって、予測期間中、これらの要因はソーシャルゲーム市場の拡大を抑制することが予想されます。
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ソーシャルゲーム市場の地域洞察
アジア太平洋地域は、予測期間中に市場を支配する最高の地域を占めるでしょう
アジア太平洋地域は、2025年から2033年までソーシャルゲーム市場を支配すると予想されています。2033年までに、アジア太平洋地域は最大の市場シェア(XX%)があると予想されています。予測期間中、この地域の膨大な人口、インターネット接続の改善、可処分所得の増加は、アジア太平洋のソーシャルゲーム市場に大きな影響を与えると予想されます。マレーシア、タイ、インドネシアを含む東南アジアの経済は、GDPの成長を遂げており、この地域で最速の市場成長をもたらしました。インド、韓国、日本はすべて同じ波長です。営業費用が低く、新製品を開発およびテストするための熟練した人々が豊富にあるため、専門家はこの地域がソーシャルゲームの中心になると予測しています。
主要業界のプレーヤー
キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名なマーケットプレーヤーは、競争に先んじて他の企業と提携することにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。
トップソーシャルゲーム会社のリスト
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
報告報告
この研究では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明に取り入れる広範な研究を含むレポートを提供しています。詳細な研究が行われたことで、セグメンテーション、機会、産業開発、傾向、成長、サイズ、シェア、抑制などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要なプレーヤーと市場のダイナミクスの可能性のある分析が変化する場合、変更の影響を受けます。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 15.19 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 44.45 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 12.7%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
私たちの研究に基づいて、世界のソーシャルゲーム市場は2033年までに4445億米ドルに触れると予測されています。
ソーシャルゲーム市場は、2033年までに12.7%のCAGRを示すと予想されています。
ソーシャルゲームのビジネス需要は、スマートフォンに対する世界的な需要の増加を責めることです。
ソーシャルゲーム市場のトップキープレーヤーは、Activision Blizzard、Electronic Arts、King Digital Entertainment、Supercell、Behavior Interactive、Wooga、Zynga、Etermax、Peak Games、Tencent、Tinyco、Gameloft、Crowdstar、Aeria Games Gmbh、Dena Co.、Ltdです。